The Design of Everyday Things de Donald Norman

Ele escreveu este livro por muitas razões. O pensamento inicial foi à frustração que encontrou com “coisas cotidianas”. Sua incapacidade de operar coisas simples era frustrante e percebeu que grande parte do problema era devido à interface mal projetada e que as pessoas não devem se sentir culpadas ou estúpidas por sua incapacidade de operar dispositivos. As falhas acontecem pelas interfaces mal projetadas que não são intuitivas e muitas vezes controversas.

Separei algumas impressões que tive e que me ajudaram a inovar os meus designs e pensar em novas formas de como projetar melhores experiências de usuários.

“As pessoas são flexíveis, versáteis e criativas. As máquinas são rígidas, precisas e relativamente fixas em suas operações. Há um desfasamento entre os dois, que pode ser melhorado pare ser usado corretamente“ - (Norman, 2013)

A Psicopatologia das Coisas Diárias

Os usuários não devem precisar ter conhecimentos avançados para descobrir o que um dispositivo faz. Ele usa o exemplo de portas de vidro esteticamente agradáveis ​​- como podemos ficar presos ou incapazes de passar por eles, porque não há pistas sobre como usá-los.

Photo credit: Alyssa L. Miller via Visual Hunt / CC BY

Tecnologia é uma muitas vezes um paradoxo porque é suposto tornar nossa vida mais fácil, quando muitas vezes tornam mais difícil. No entanto, isso não é uma desculpa para um design pobre.


A Psicologia das Ações Diárias

As pessoas se sentem frustradas por não saberem operar algo, especialmente se a tarefa parece ser trivial.

Norman propõe 7 etapas para projetar melhores produtos:

  • Formando a meta
  • Formando a intenção
  • Especificando uma ação
  • Executando a ação
  • Percebendo o estado do mundo
  • Interpretando o estado do mundo
  • Avaliando o resultado

Explicação da execução e avaliação de Norman: http://www.it.bton.ac.uk/staff/rng/teaching/notes/NormanGulfs.html


Conhecimento na Cabeça e no Mundo (Memória)

Podemos saber realizar alguma tarefa sem nunca tê-la executado antes, isso ocorre por 4 razões:

  1. A informação é do mundo: a maior parte da informação necessária para fazer a tarefa pode residir no mundo. Comportamento resulta da combinação de informações na cabeça com informações no mundo.
  2. Não é necessário grande precisão: A exatidão de conhecimento raramente é necessário. Um comportamento perfeito acontecerá se houver conhecimento suficiente para distinguir a escolha correta das outras opções.
  3. Restrições naturais estão presentes. O mundo restringe o comportamento permitido. As propriedades físicas dos objetos limitam as operações possíveis (maneiras que podemos usar / manipular objetos). Cada objeto tem um conjunto de recursos físicos que limitam seus relacionamentos com outros objetos.
  4. As restrições culturais estão presentes. A sociedade desenvolveu várias convenções artificiais que governam o comportamento social aceitável. Essas convenções culturais devem ser aprendidas.

Existem três aspectos dos modelos mentais:

  • Modelo de design: o conceito que o designer tinha em mente.
  • Modelo do utilizador: o que o utilizador desenvolve para explicar a operação do sistema.
  • Imagem do sistema: a aparência do sistema, operação, maneira que ele responde, manuais ou instruções fornecidas com ele.

Idealmente, o modelo de design e o modelo de usuário são os mesmos. O designer deve assegurar que a imagem do sistema é consistente e opera de acordo com o modelo conceitual apropriado.


Saber o que fazer

Devemos nos lembrar de gerar boa visibilidade e clareza. As peças principais devem ser visíveis e a utilização deve ser clara (as portas devem ter alças de porta) e precisamos de feedback para verificarmos que concluímos a tarefa com sucesso (uma boa exibição mostrando o que acabou de acontecer).


Errar é humano

O produto deve ser desenvolvido com funções que permitam permitir corrigir a nós mesmos quando erramos.

Os deslizamentos são o erro mais comum: quando pretendemos fazer uma coisa e acidentalmente fazemos outra (problema de comportamento automático).

Coisas bem projetadas devem nos permitir detectar deslizamentos usando feedback (uma clara diferença entre o resultado real e pretendido). Por exemplo, em computadores ao deletar um arquivo, é solicitado a confirmação de que o usuário tem certeza que essa ação não pode ser desfeita.

A cognição humana é extremamente complexa e difícil de entender, mas uma melhor compreensão disso nos permitirá projetar sistemas melhores com menos erro humano. Para isso é recomendado:

  • Compreender as causas do erro e tentar minimizá-las.
  • Permitir desfazer ações.
  • Tornar mais fácil descobrir quando ocorrem erros e simples de serem corrigidos.
  • Pensar nas tarefas como aproximações imperfeitas do que o usuário quer fazer.
  • Forçar Funções: Se necessário, use dispositivos de bloqueio (forçar uma sequência de ações para que o usuário não possa entrar em um lugar perigoso).

O desafio do design

  • Muitas vezes, o bom design é um processo evolutivo: um projeto é testado, os problemas são encontrados, o design é modificado. O processo se repete e continua até que os recursos acabem.
  • Design é uma batalha constante entre usabilidade e estética. Os problemas ocorrem quando se domina demais o outro.
  • Os designers não são usuários finais, muitas vezes os clientes também não.
  • Muitas vezes temos atenção seletiva: focalizamos muito em uma coisa e reduzimos a atenção para outras coisas vitais e concebemos todas as formas possíveis que as pessoas vão usar as coisas, por exemplo colocar uma faca em uma torradeira para obter o pão queimando para fora.

Duas tentativas mortais para o designer:

Funções em excesso: adicionando características inúteis ou que sejam muito difícil de usar.
Pensar só no visual: Criar um produto super bonito e complexo, apenas porque parece legal.

Design centrado no usuário

As coisas devem ser projetados pelas necessidades e interesses do usuário em mente, tornando os produtos fáceis de usar e entender.

“Se um projeto depende de rótulos, pode ser defeituoso. As etiquetas são importantes e muitas vezes necessárias, mas o uso adequado de mapeamentos naturais pode minimizar a necessidade deles. Sempre que os rótulos parecem necessários, considere outro desenho.“ - (Norman, 2013)

Conclusão

Um clássico por uma razão. Os exemplos são datados, mas os princípios ainda são precisos e úteis. Norman faz um argumento sólido sobre as dificuldades que as pessoas tem de utilizar inúmeros produtos e que essa é geralmente culpa do fabricante e não das pessoas. Portanto se você for de alguma forma responsável por fazer algum produto para outras pessoas usarem, vale a pena dar uma olhada no livro e aprender como incorporar o conhecimento no projeto que você está criando.

Eu acho que há realmente apenas um gif para resumir este livro corretamente:

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