從「遊戲化」到設計「玩心」,打造扣住人心的上癮體驗

《遊戲化實戰全書》、《玩心設計》讀書筆記

張育禎 UJ
UJ’s Playground
9 min readJul 20, 2020

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「遊戲」擁有讓人長時間投入、建立連結以及激發創造力的潛力。而「玩心」更是遊戲激發的產物之一。也因為這樣的特質,人們嘗試將遊戲的特性加入產品、活動、工作場所或是生活方式裡,期待在其他載體上創造相同的使用時間、參與程度、投入心力以及玩心。因此,有人開始設計了點數機制,有人在會員頭像旁加上了特殊徽章,也有人在 APP 內增加了排行榜,卻發現遊戲的魔力並沒有因此展現在自家產品上面。為什麼?因為他們只模仿了外面的骨架,而忽略了採用「遊戲化」的原因 —— 激發「玩心」。

遊戲化實戰全書》及《玩心設計》提到的許多道理是相互呼應也各自延伸的,前者以作者著名的「八角框架」為主軸,詳細闡述遊戲化的 8 項核心動力如何為人們帶來上癮的體驗,後者則介紹了 11 種能夠讓人進入心流狀態的玩心空間,但他們最終都是希望能夠透過遊戲化或是設計玩心的方式,讓世界變得更好。讓我們一起來看看吧!

遊戲化實戰全書:八角框架

遊戲存在著許多吸引玩家的特質,若將它們系統化的整理,可以分成八個核心動力:使命、成就、賦予創造力、所有權、社會影響力、稀缺性、不確定性以及避免。因此,只要善加利用這些動力,我們或許就可以把遊戲的魔力複製到產品、活動或是生活方式裡。

翻拍自《遊戲化實戰全書》

第一項核心動力:重大使命與呼召

基本上是讓人們相信他們在做一件高於小我的事情,或是讓人們覺得自己是天選之人,非他不可。常見的遊戲技巧如故事、新手的運氣。以故事為例,在進入遊戲之前,遊戲公司可能會透過一個精緻的動畫,告訴玩家遊戲的背景以及你為什麼要玩這個遊戲。而當玩家在剛加入遊戲就獲得了一個非常稀有的寶劍,會讓他們感到雀屏中選,覺得自己就是 The One,因此更願意持續的在遊戲中採取行動,這就是新手運氣的應用。

知名休閒鞋品牌 TOMS 就具有重大使命與呼召的特質,以只要購買一雙 TOMS 鞋款,品牌就會贈送一雙鞋給第三世界弱勢孩童作為呼召,籲請消費者購買品牌的產品。此外,維基百科的志工們也是因為這項動力,而願意在業餘時間蒐集資料、更新頁面,為世界提供正確的資訊。

第二項核心動力:發展與成就

常見的點數、徽章、排行榜機制(Points, Badge, Leaderboard)就是發展與成就的技巧之一。利用人們對於成長、完成目標的渴望,用各種方式去告訴玩家距離破關狀態還有多遠(進度條),或是給予破關畫面、點數、徽章等去認可玩家的成就。

第三項核心動力:賦予創造力與回饋

此項核心動力是遊戲之所以能夠長久的關鍵,也是最難在產品中設計執行的,樂高就是善用此動力的絕佳例子。此外,最近非常火熱的動物森友會也是透過賦予玩家創造力,讓他們在遊戲中設計衣服、製造家具、更改造景等等,讓玩家盡情發揮想像力,也讓遊戲可以持續運作下去。

第四項核心動力:所有權與佔有慾

當玩家獲得一樣東西,便會產生想要改進、保護以及獲得更多的渴望。例如卡牌遊戲的收集(ex.爐石戰記、遊戲王)、寶可夢抓怪獸、直播平台的禮物、客製化角色製作等等。

第五項核心動力:社會影響力與同理心

此項核心動力便是利用人們想要與他人建立連結、合作或是競爭的特質,來促使玩家或是消費者的行動。例如 Candy Crush 分享遊戲連結能獲得愛心、各種遊戲內的公會制度、師徒關係等等。

第六項核心動力:稀缺性與迫切

限時、限量的概念已經大量被運用在日常生活中,如限時三折優惠、消費滿 千贈送限量好禮。此外,延遲獲得也隸屬在這項核心動力中。以 Candy Crush 為例,若你將愛心都使用完了,必須等待 25 分鐘才能繼續玩,或者向朋友要愛心,甚至是付費購買愛心。另一個很有名的例子是 Facebook,Facebook 早期只有開放幾間大學可以使用,因此創造了稀缺性,讓人們產生好奇,想知道這些大學生到底在這個平台上面討論什麼,Dcard 也是。

第七項核心動力:不確定性與好奇心

人們往往對於不瞭解的事情、不確定的事情會產生好奇心,想要進一步探究或是知道答案。電視劇、電影、小說就存在著這項動力。遊戲中的寶箱隨機獎勵、現實生活中的大樂透、抽獎活動也都是因為這項動力而讓人們願意採取行動。

第八項核心動力:損失與避免

當你已經在一款遊戲中投入大量時間與金錢,就愈難離開它,因為我們會想避免放棄一切的損失感。也有些農場經營遊戲會要求你在特定時間內回來幫蔬菜澆水,否則將失去那些投入心血種植出來的蔬果。

在了解這八項核心動力之後,你還可以進一步評估使用者與會員使用產品或服務的不同階段:發現、加入、攀登、結束。並依照他們的特性,在設計中適當運用適合的核心動力。

翻拍自《遊戲化實戰全書》

玩心設計:讓人更願意發揮創意、保持動力的設計

正如同《玩心設計》的書名,本書主要以設計為出發點,去探討如何在設計當中創造「玩心空間」,激發人們的玩心,並介紹了 11 種玩心空間的特質。

創造能夠玩的體驗

「玩」不僅限於玩遊戲,音樂人會說他們在玩音樂、藝術家會說他們在玩藝術,那究竟「玩」是什麼呢?而常常跟玩混淆在一起的「遊戲」又是什麼?作者認為遊戲是「具有目標與規則的自由行動」。考試或是賽車都是遊戲的一種,考試有達到指定成績的目標、特定科目的規則,以及在考試前自由規劃進度的自由行動,而賽車有達到終點的目標、賽道競技的規則,以及操作賽車的自由行動。但不是人人都喜歡考試或是賽車,因此,單用遊戲去定義或觀察「玩」是會造成盲點的。

「玩」必須具備適當的約束,引發跨越的可能,引導使用者自願投入,並在約束與可能性之間創造自由行動的空間,結合了參與者的生心理狀態,最終才能進入玩心空間

玩心空間是一個讓你全神貫注,感受不到外界存在的空間。心理學家米哈里・契克森米哈伊稱之為「心流」。在設計玩心空間時,必須具備誘人的目標、明確的回饋以及安全的空間才能讓人們自願投入。

4 個階段、11 種玩心空間

作者認為玩是跟人類的成長是有關聯的,因此建構了 4 個階段、 11 種玩心空間:

初期

肢體型玩心空間:使用者在孩童的階段,透過各種方式探索自己的身體,例如嬰兒把玩手指、鬼抓人、舞蹈等等。

前期

物體型玩心空間:使用者開始探索外在的物理世界,例如玩玩具。

扮演型玩心空間:使用者透過模仿、扮演等方式,探索自己以及他人的關係,例如扮家家酒。

象徵型玩心空間:使用者開始探索抽象事物以及真實世界的關係,例如用手模擬電話、積木模擬車子。

中期

探索型玩心空間:使用者探索心理或外在尚未被察覺的部分,例如探索如何使用一個科技產品。

想像型玩心空間:使用者在其中發揮想像力,想像那些不受現實所規範的情境。例如閱讀小說時腦中出現的畫面。

敘事型玩心空間:透過說故事、聽故事、看電影、小說,去探索自我、他人、角色、物體之間的關係與互動。

社交型玩心空間:使用者在其中探索自我、他人與團體之間的關係,並共同維護一個玩心空間,在當中互動與探索。

挑戰型玩心空間:使用者在其中探索自己的認知或行為能力,透過外在或內在的限制來尋找跨越的可能。例如學習樂器、工作的挑戰與成就感。

詮釋型玩心空間:使用者在其中探索自我與外在事物背後的意義,結合已知與未知創造玩心空間。例如欣賞畫作或音樂。

後期

創造型玩心空間:使用者在其中探索未知的領域以及表達的可能性。
例如繪畫、歌唱、寫詞、寫曲等等。

在生活裡加點玩心

不管是《遊戲化實戰全書》或是《玩心設計》,他們都有提到一個觀點:

讓人生變成遊樂場

如果我們能把「玩」的衝勁與投入,同樣的注入進自己的人生裡,這或許能夠帶來很劇烈的改變。因此,我認為這兩本書的觀念或是遊戲化的技巧除了能運用在產品設計、活動企劃上,也可以用來設計自己的人生。

最後想跟大家分享自己的閱讀經驗。我是先讀完《遊戲化實戰全書》之後,才入手《玩心設計》的,我也建議按照這個順序閱讀,會有一種視野慢慢被放大的感覺。《遊戲化實戰全書》真的讓我非常驚艷,帶入書中的技巧以及觀點之後,能幫助我們更有效地去分析一個遊戲、企劃或是產品的設計,是一本非常實用的工具書,實在是遊戲化實戰的寶典!而《玩心設計》則以理論跟觀念為主,列舉的例子不侷限於線上的產品或服務,較多元,也可以一窺打造知名 APP 植物保姆、Walkr、記帳城市的 Fourdesire 創辦人 —— 陳威帆的設計心法。

謝謝看到這邊的你!

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張育禎 UJ
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在區塊鏈產業打滾中!最近剛開始學爵士鼓 🥁 有空可以約我去有貓的咖啡廳聊聊天。Email: riley.ujchang@gmail.com