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Une des questions les plus fréquentes dans le monde des cryptos est : « Quelle est votre prédiction de prix pour [insérer le nom du token] ? » Il est toujours sympa de spéculer sur la progression (ou la chute) de notre coin, même si ces prédictions sont plus souvent basées sur nos espoirs que sur la raison.

Ce n’est pas forcément que les gens ne réfléchissent pas assez, mais plutôt qu’il est assez rare d’avoir suffisamment d’informations pertinentes et de recul pour étayer ces prédictions. Nouvelle industrie, nouvelles technologies, tokenomics, tout est nouveau et comporte tellement de variables encore inconnues. Ce n’est pas nécessairement le cas d’Ultra…

Oui, Ultra utilise une technologie blockchain de pointe, mais il se présente également sur un marché toujours en pleine expansion, en vendant un produit que des millions de gens utilisent déjà en partie. Ce qui veut dire que nous avons d’innombrables données, tant du côté des entreprises que des consommateurs, sur lesquelles nous appuyer pour modéliser une prédiction de l’évolution du prix du token UOS. Et c’est exactement ce que nous allons faire !

Commençons par une brève introduction du projet Ultra et de son token UOS.

La plateforme Ultra est une plateforme de vente de jeux PC basée sur la blockchain visant à remettre en question le monopole de Steam sur le marché. Ultra est la première plateforme de divertissement fournissant une variété de services liés au gaming sous un même toit, accessible par un seul login : découvrir, acheter et jouer à des jeux, regarder des streams en direct, interagir avec votre influenceur préféré, participer à des concours, concourir dans des tournois et bien plus encore.

UOS est le token et l’essence de la blockchain Ultra, qui est une version fortement modifiée du logiciel EOSIO. UOS est le token utilisé pour les transactions sur la plateforme. Tout achat de jeux, objets virtuels et services de l’écosystème requiert l’utilisation d’UOS, ce qui va générer une demande constante du token au fur et à mesure que l’écosystème grandit.

Important : sur Ultra, les utilisateurs peuvent payer leurs jeux, objets virtuels et bien plus en utilisant de la monnaie FIAT (carte bancaire, etc.) comme sur n’importe quel autre site. Cette monnaie FIAT est convertie en UOS de manière invisible et sans friction pour l’utilisateur en arrière-plan pour être instantanément reversée aux développeurs/vendeur. Nous y reviendrons…

Si vous voulez en apprendre plus sur le projet ou avoir un aperçu de la plateforme en image suivez le lien ci-dessous (en anglais).

La Méthodologie

Voici la méthodologie que nous avons employée pour prédire l’évolution du cours de l’UOS :

  1. Déterminer la progression du nombre d’utilisateurs de la plateforme.
  2. Basé sur le nombre d’utilisateurs, calculer le nombre quotidien d’UOS achetés sur les exchanges au travers des différentes activités de la plateforme, qui sont :
  • L’achat de jeux 🎮
  • Le mining ⛏️
  • La publicité 📢
  • La Revente de jeux 🕹️
  • L’achat/revente d’objets virtuels ⚔️
  • Le lancement de jeu(x) exclusif(s) 💾

3. Calculer le mouvement quotidien du prix basé sur la quantité/valeur d’UOS achetée.

4. Mettre en graphique ce mouvement sur douze mois.

Déterminer la progression du nombre d’utilisateurs de la plateforme.

Il y a très peu de projets blockchain qui sont parvenus à sortir de la sphère des cryptos et à toucher une clientèle grand public. Ultra pourrait être une des premières, grâce notamment à ses partenaires tels que AMD, qui va offrir des jeux Ultra avec ses cartes graphiques et même encourager ses utilisateurs à installer Ultra lors de la mise à jour des drivers de celle-ci. Basé sur des partenariats antérieurs, on peut estimer que ce genre d’actions commerciales vont drainer un million de nouveaux utilisateurs vers Ultra chaque mois. Ultra a également annoncé un partenariat avec un géant du gaming chinois qui détient une base de 75 millions d’utilisateurs actifs (que nous appellerons MAUs par la suite, pour Monthly Active Users ou Utilisateurs Actifs par Mois).

Quant aux concurrents d’Ultra, Steam et Epic Games Store ont tous les deux bénéficié d’une augmentation significative de leur nombre d’utilisateurs ces dernières années. Steam est passé de 67 millions de MAUs en 2017 à plus de 120 millions en 2020, pendant que Epic Games progressait de 32 millions début 2019 à 56 millions fin 2020, principalement grâce à leur offre de jeux gratuits.

Nous n’allons pas essayer de prédire quel sera le nombre d’utilisateurs d’Ultra après 12 mois, ce qui serait hautement spéculatif. A la place, nous allons explorer plusieurs scénarios basés sur l’évolution possible de ce nombre d’utilisateurs et voir quel en sera l’impact sur l’évolution du cours de l’UOS.

  • Scénario 1 : En partant de zéro utilisateur, Ultra croît linéairement pour atteindre 1% des utilisateurs de Steam après 12 mois, soit 1,2 millions d’utilisateurs.
  • Scénario 2 : En partant de zéro utilisateur, Ultra croît linéairement pour atteindre 2% des utilisateurs de Steam après 12 mois, soit 2,4 millions d’utilisateurs, et Ultra sort un jeu à succès en exclusivité.
  • Scénario 3 : En partant de zéro utilisateur, Ultra croît linéairement pour atteindre 10% des utilisateurs de Steam après 12 mois, soit 12 millions d’utilisateurs, et Ultra sort deux jeux à succès en exclusivité.

Calculer la demande quotidienne en UOS

Maintenant que nous avons établi notre nombre d’utilisateurs basé sur les scénarios définis précédemment, nous devons calculer combien chaque utilisateur va dépenser, miner et générer de revenus publicitaires sur la plateforme par jour en moyenne.

L’achat de jeux 🎮

Pour calculer la moyenne quotidienne des achats de jeux par les utilisateurs sur Ultra, nous nous appuyons sur la référence en la matière : Steam. En 2017, Steam déclare 4,5 milliards de dollars de revenus avec 67 millions de MAUs, ce qui donne une dépense de 64$ par utilisateur. Arrondissons à 60$, que l’on puisse imaginer que chaque utilisateur achète trois jeux à 20$ par an. Vu le nombre de jeux proposés sur Steam, il n’est pas irraisonnable de prédire une dépense similaire sur Ultra ; surtout quand on prend en compte qu’en théorie les utilisateurs d’Ultra auront plus d’argent sur leur compte grâce à la revente des jeux et objets virtuels, du mining et de la publicité.

Si un joueur achète un jeu à 20$ sur Ultra, cela ne signifie pas que 20$ d’UOS seront achetés sur les exchanges. Alors combien ? Il y a quelques variables que nous devons prendre en compte pour le déterminer, telles que :

  1. Le pourcentage que le développeur veut recevoir en UOS

Sur Ultra, les développeurs reçoivent 85% de la vente de leur jeux, contre 70% sur Steam. Quand un développeur publie un jeu sur Ultra, il décide comment il veut être payé — 100% en FIAT, 100% en UOS, ou un mélange des deux. Si il choisit que 100% de sa part soit payée en UOS, alors la conversion se fera sur un des exchanges partenaire de la plateforme et il recevra sa part en UOS. A l’inverse, s’il choisit d’être payé 100% en FIAT, alors il n’y a pas de conversion, donc aucun UOS ne sera demandé sur les exchanges (du moins, pas pour cette part de la vente) et il recevra sa part dans la monnaie FIAT de son choix.

Ce n’est pas un mauvais point pour Ultra. Aucun grand développeur ne signerait avec une plateforme qui le forcerait à accepter les paiements en cryptos et à s’exposer à la volatilité du marché (même si ça peut rapporter). Ce serait un risque complètement inacceptable pour lui.

Cependant, les développeurs sont fortement incités à détenir de l’UOS, et cela devrait s’amplifier avec la progression de la plateforme. Staker de l’UOS pour « l’Ultra Power » ( la ressource unique d’Ultra qui permet de prioriser les transactions des stakers), faire de la publicité, générer des NFT et bien plus encore. Du coup, nous estimons que les développeurs prendront 20% de leur part en UOS. Donc 20% sur les 85% qu’il leur revient.

Dans ce cas, un achat de jeu à 20$ déclencherait un achat de 3,4$ d’UOS sur les exchanges (20$ x 85% x 20%), qui seraient remis au développeur.

2. Le pourcentage qu’Ultra veut recevoir en UOS

La part d’Ultra est bien sûr de 15% sur chaque vente. Eux aussi sont libres de choisir le pourcentage de cette part qu’ils veulent recevoir en UOS. Puisqu’Ultra est une société avec plus de 65 employés, on peut penser qu’ils vont se tourner vers un paiement en FIAT pour couvrir leurs frais. Ainsi, pour l’exercice, nous avons estimé, probablement à la baisse, qu’Ultra choisira de recevoir 10% de sa part en UOS.

Dans ce cas, un achat de jeu à 20$ déclencherait un achat de 0.3$ d’UOS sur les exchanges (20$ x 15% x 10%), qui seraient remis à l’entreprise.

3. La part des promoteurs définie par le développeur

Quand un développeur publie un jeu sur Ultra, il peut permettre un partage des revenus, ce qui octroie un pourcentage des ventes au promoteur du jeu. Ce partage de revenu peut revenir à une entité spécifique, comme une entreprise de commercialisation qui s’occuperait du marketing du jeu, ou pourrait être tout un chacun qui voudrait promouvoir le jeu, comme un influenceur, streamer, site, créateur de contenu, etc. Les promoteurs recevront leur part en UOS.

Cette distribution du revenu est ingénieuse puisqu’elle permet aux développeurs de crowd-sourcer leur marketing. A titre d’exemple, imaginez un développeur indépendant qui vient de finir un excellent jeu mais qui n’a aucune compétence en marketing et pas assez de trésorerie pour payer un spécialiste; sur Ultra il peut allouer 60% de ses revenus au promoteur pour la vente des 10.000 premières copies du jeu et bénéficier d’une explosion de la communication autour de son jeu par les influenceurs qui essaieront de tirer profit de son offre. Quand les 10.000 unités seront vendues, le bouche à oreille aura fait son travail et les ventes continueront de croître.

Il n’est pas rare de voir les développeurs payer 30% de leur revenu pour marketer leur jeu. On espère que ce sera moins sur Ultra mais il y aura de la compétition parmi les développeurs pour attirer les gros influenceurs. Ceci dit, dans l’esprit de vouloir une meilleure rémunération pour les développeurs, nous avons estimé que la part du promoteur s’établira à 15% pour notre prédiction.

Dans ce cas, un achat de jeu à 20$ déclencherait un achat de 3$ d’UOS sur les exchanges (20$ x 15%), qui seraient reversés au promoteur.

4. Le pourcentage du parrainage

Sur Ultra, il y a également un programme de parrainage à deux niveaux, qui permets aux développeurs, joueurs ou quiconque de parrainer de nouveaux utilisateurs de la plateforme Ultra. En retour, le parrain recevra 2% de tous les achats de son filleul sur Ultra. Et si le filleul devient parrain à son tour, le parrain de base recevra 1% des achats de ces nouveaux entrants. Les parrains reçoivent leur part uniquement en UOS. Nous avons défini le pourcentage moyen de parrainage à 2%.

Dans ce cas, un achat de jeu à 20$ déclencherait un achat de 0.4$ d’UOS sur les exchanges (20$ x 2%), qui seraient remis au parrain.

Au total, en tenant compte de ces différentes variables, nous estimons que l’achat d’un jeu à 20$ déclenchera une demande 7,1$ d’UOS sur les exchanges.

Comme nous avons défini la dépense annuelle moyenne en achat de jeux à 60$, on peut estimer que la demande annuelle moyenne en UOS pour les achats de jeux est de 21,3$ (7,1$ x 3), soit juste en dessous de 0.06$/jour/utilisateur. Donc, si on applique ce résultat à la base utilisateur, pour chaque million d’utilisateurs sur la plateforme, approximativement 58.000$ d’UOS seraient demandés sur les exchanges quotidiennement pour l’achat de jeux.

Le Mining ⛏️

Comme mentionné plus haut, Ultra proposera une solution de « one-click mining » en partenariat avec CUDOS. Tous les gamers du monde pourront utiliser les ressources de leur ordinateur pour générer du revenu facilement en un clic. Ces profits sont automatiquement convertis en UOS sur les exchanges et transférés sur les wallets des utilisateurs.

En utilisant un calculateur de mining crypto, on trouve que miner de l’Ethereum sur un PC de gamer décent rapporte 2.319$/jour. On notera que la rentabilité du mining sur Ultra pourra être plus haute puisque CUDOS mine automatiquement l’altcoin la plus profitable et propose également des tâches dans l’IA, la vidéo et d’autres domaines plus rémunérateurs que le mining d’Ether.

Si on estime, précautionneusement, que seulement 15% des MAUs vont miner 8h/jour, cela représente un revenu quotidien par utilisateur de 11,6 centimes de dollar. Donc, pour chaque million d’utilisateurs sur la plateforme, à peu près 116.000$ d’UOS seraient demandés sur les exchanges quotidiennement pour le mining.

La Publicité 📢

La pub sera présente sur Ultra, mais de la bonne façon. Tout d’abord, elle sera optionnelle. Si les utilisateurs ne veulent pas y être soumis, ils pourront la désactiver. S’ils l’activent, ils recevront automatiquement 50% du coût de la publicité en UOS à chaque visionnage de publicité. Elle peut prendre la forme d’une bannière sur le lobby ou une vidéo au lancement d’un jeu, par exemple.

J’ai contacté Ultra et ils m’ont fourni quelques détails sur le type de pub et des approximations de prix. Ultra utilise le CPM (coût pour mille), le publicitaire est facturé toutes les mille vues. Le coût de la publicité sur Ultra varie entre 15 et 20$ CPM.

Si on imagine que 50% des utilisateurs activeront la publicité en faisant quelques projections basiques sur la régularité de la publicité sur la plateforme, on peut calculer un revenu quotidien par MAU de 4 centimes (part du gamer seulement). Ce qui signifie que pour chaque million d’utilisateurs approximativement 39.000$ d’UOS seraient demandés sur les exchanges quotidiennement pour les utilisateurs ayant activé la publicité. Avec le temps, Ultra aura une base d’utilisateurs très attractive pour les publicitaires et les prix des CPM pourraient augmenter et atteindre des taux comparables à ceux de Microsoft Xbox.

La Revente de jeux 🕹️

Steam et les autres plateformes nous ont fait oublier l’idée de posséder réellement le jeu qu’on achète. Sur Ultra nous redevenons réellement propriétaires de nos achats et pouvons donc revendre nos exemplaires numériques.

La revente est une option au choix du développeur. Il y trouve son compte en définissant les conditions du marché de l’occasion sur son produit. Par exemple, il pourra définir un prix de revente minimum, une période incompressible avant la revente, et, encore plus important, il peut définir un pourcentage de revenu sur les ventes d’occasion. Les utilisateurs peuvent acheter leurs jeux d’occasion en FIAT ou en UOS, mais ils sont toujours payés au vendeur en UOS.

Afin de pouvoir faire notre prédiction, nous estimons que :

  • 50% des développeurs vont permettre la revente de leurs jeux
  • 60% des joueurs revendront leurs jeux
  • Les jeux seront vendus pour 50% de leur valeur initiale
  • Chaque jeu acheté est revendu deux fois.

Avec les variables ci-dessus, on peut calculer la valeur totale du marché des jeux d’occasion ainsi : Valeur totale des ventes de jeux neufs x 50% x 60% x 50% x 2. Ce qui nous donne un revenu quotidien par utilisateur de 5,1 centimes de dollar. Soit une demande pour un million d’utilisateurs de 51.000$ d’UOS sur les exchanges quotidiennement.

Les NFT ⚔️

Ultra présentera une « Marketplace » pour NFT, non seulement pour les jeux mais également pour les objets virtuels, les comptes de jeux, et bien plus. On sait, grâce aux données récoltées par des jeux populaires comme FIFA, que les achats in-game représentent plus de flux monétaire que la vente des jeux elle-même, et beaucoup des jeux les plus rentables sont gratuits. Le marché des objets virtuels grossit rapidement depuis des années et semble prêt à exploser avec l’avènement de la technologie NFT, qui offre une véritable propriété et une rareté vérifiable des objets virtuels.

Il est un peu difficile de prédire la croissance de l’écosystème NFT sur les prochaines années tant nous en sommes qu’à ses prémisses ; mais, pour l’intérêt de l’exercice, nous dirons précautionneusement, que pour chaque dollar dépenser sur l’achat de jeu, l’utilisateur dépensera 50 centimes en NFT. Si l’on divise la dépense totale des jeux neufs et d’occasion par deux, on arrive à une dépense quotidienne par utilisateur de 8 centimes de dollars, soit approximativement 84.000$ d’UOS demandés quotidiennement sur les exchanges pour un million d’utilisateurs.

Au total, pour chaque million d’utilisateurs sur Ultra, 348.000$ d’achats d’UOS seront réalisés chaque jour. Vous pouvez voir la répartition par type sur le graphique ci-dessous.

Même aves nos estimations précautionneuses, le mining constitue la part majoritaire de la demande avec une marge significative. Avec le temps, nous pensons que les NFTs prendront une place plus importante et avec l’augmentation du nombre de joueurs et de l’attractivité de la plateforme, on peut logiquement penser que les revenus publicitaires devraient, eux aussi, augmenter.

Les Jeux Exclusifs 💾

Un jeu exclusif à succès pourrait potentiellement apporter des millions d’utilisateurs sur la plateforme Ultra, c’est donc un axe important de la stratégie d’Ultra pour accroitre rapidement sa base d’utilisateurs. Une des choses les plus excitantes avec la présence d’exclusivités sur Ultra, c’est qu’elles vont très probablement faire la part belle à la technologie de la plateforme et donc se concentrer sur les NFTs. La première exclu sur Ultra pourrait être un des meilleurs exemples précoces des nouvelles possibilités créatives qu’Ultra offre aux développeurs.

Puisque les titres exclusifs auront un tel impact sur le nombre de joueurs et sur les volumes de transactions, nous serions négligents si nous ne les prenions pas en compte dans notre prédiction de prix. Nous avons utilisé les estimations suivantes :

  • Chaque jeu apporte deux millions de nouveaux joueurs
  • Les joueurs arrivent en l’espace de dix jours ( 1 million à J1, 500k J2, 250k J3 etc. )
  • Chacun des deux millions d’utilisateurs réalise un achat de jeu pour 20$

Comme annoncé précédemment, nous inclurons le lancement de jeux exclusifs dans nos scénarios 2 et 3, pour voir quels seront leurs effets sur le prix du token.

Calculer les mouvements de prix attendus quotidiennement

Afin de modéliser les mouvements de prix, nous devons calculer les mouvements attendus créés par l’achat d’UOS par les utilisateurs de la plateforme. Sur CoinGecko, nous pouvons voir la profondeur du marché, par exchange, pour chaque token. Par exemple, si on regarde le token de Theta, il y a approximativement deux millions de dollar de liquidité entre le prix actuel et le prix actuel +2%. Ce qui veut dire qu’un achat de deux millions de dollars de Theta sur les exchanges augmentent, théoriquement, le prix de 2%. Alors, comment prédire la profondeur du marché pour UOS ?

La liquidité actuelle pour le token UOS est plutôt faible, ce qui signifie que de gros ordres d’achat ont un impact significatif sur le prix. On supposera qu’au moment où Ultra s’adressera à un public élargi, la liquidité aura augmenté pour atteindre des ratios de profondeur comparables à des projets à capitalisation moyenne/haute, tels que Theta. Il est important d’utiliser un ratio car on peut s’attendre à ce que la profondeur augmente en corrélation avec le marketcap. Le ratio se calcule simplement par profondeur sur tous les exchanges (+2%) / marketcap.

J’ai échantillonné dix projets de taille comparable pour trouver un ratio moyen de 0.058%. Ce qui signifie que quand l’UOS aura un marketcap d’un milliard de dollars, la profondeur (+2%) sera de 580.000, donc il faudra 580.000$ d’achat d’UOS pour augmenter le prix de 2%.

Mise en graphique des données

Maintenant que nous avons expliqué la méthodologie et décrit toutes les variables et estimations requises pour créer une modélisation efficace et réaliste, nous pouvons faire une représentation graphique des trois scénarios.

Scénario 1 :

  • Partant de zéro utilisateur, Ultra grossit linéairement pour atteindre 1% de la base utilisateur de Steam après 12 mois, soit 1.2 million de joueurs.
  • Prix de départ du token 0.25$

Scénario 2 :

  • Partant de zéro utilisateur, Ultra grossit linéairement pour atteindre 2% de la base utilisateur de Steam après 12 mois, soit 2.4 millions de joueurs.
  • Une sortie exclusive à J120
  • Prix de départ du token 0.25$

Analyse : On peut voir que la sortie exclusive a un impact significatif sur le prix avec une hause rapide de la demande. Puisqu’on imagine que les nouveaux utilisateurs vont également miner, regarder des pubs et acheter des NFT au même titre que les autres joueurs, l’arrivée massive de nouveaux utilisateurs donne à la courbe une orientation bien plus raide.

Scénario 3 :

  • Partant de zéro utilisateur, Ultra grossit linéairement pour atteindre 10% de la base utilisateur de Steam après 12 mois, soit 12 millions de joueurs.
  • Deux sorties exclusives à J120 et J240
  • Prix de départ du token 0.25$

Analyse : On peut voir qu’avec l’augmentation du nombre d’utilisateurs et du marketcap et de la liquidité, les effets des sorties exclusives sont plus faibles que dans le scénario 2. Cela dit, l’effet sur le long terme est significatif avec une prédiction de prix allant jusqu’à 67.45$ après 12 mois (49.24$ sans les exclus). Le prix atteint 28$ à J239.

Ce que le modèle ne prend pas en compte

Le but de cette modélisation est de montrer comment l’adoption massive de la plateforme exerce une pression d’achat d’UOS sur les exchanges et donc il y a quelques variables que la modélisation ne peut prendre en compte.

D’abord, elle suppose que les jeux et NFT sont achetés en FIAT à 100%, ce qui ne prend pas en compte les utilisateurs qui achèteront complètement ou partiellement en UOS. Plus l’écosystème avancera, plus on peut s’attendre à ce que les utilisateurs gagnent de l’UOS (mining, publicité). Conséquement, le pourcentage d’UOS utilisés pour acheter des jeux et NFTs va augmenter. Le prix du token augmente lorsque le FIAT converti en UOS excède le montant d’UOS vendus. Moins de FIAT utilisé pourrait donner lieux à une stabilisation du prix du token.

Cependant, ce phénomène pourrait largement être contrebalancé par les effets d’une réduction progressive du supply d’UOS en circulation, qui n’est pas non plus prise en compte par la prédiction. En effet, on peut s’attendre à ce que la supply en circulation diminue, dû à de multiples facteurs comme le staking, les NFT, le trésor de guerre d’Ultra, les reliquats d’UOS… Voyons cela de plus près…

Le staking : Les développeurs qui auront besoin de beaucoup de ressources réseau vont devoir staker de l’UOS pour accumuler de l’Ultra Power qui accorde la priorité à leurs transactions pour s’assurer que leurs jeux et applications tournent parfaitement. Les utilisateurs peuvent aussi staker leurs UOS et fournir leur « Power » à leurs développeurs favoris et être récompensé en UOS ou autre avantages. On peut s’attendre, en fonction du ROI garanti, à ce que beaucoup d’UOS soit staké.

Les NFT : Chaque NFT créé sur Ultra requiert un faible montant d’UOS pour couvrir le coût de la RAM. Des UOS supplémentaires peuvent aussi être bloqués dans le NFT pour lui donner plus de valeur. Avec le temps, on s’attend à ce qu’un montant significatif d’UOS soit stocké dans les NFT.

Le trésor de guerre pour développement et acquisition de jeu : Ultra verrouille 1% de ses revenus en UOS pour financer des jeux exclusifs et/ou apporter de nouveaux développements à la plateforme. Pour les trois scénarios décrits plus haut, nous avons calculé la valeur en UOS qui sera amassée à la fin des 12 mois :

  • Scénario 1 : 308 971$ (60 774 UOS)
  • Scénario 2 : 2 549 051$ (112 062 UOS)
  • Scénario 3 : 7 290 473$ (108 090 UOS)

On peut voir l’effet significatifs des jeux exclusifs sur le trésor de guerre ( scénarios 2 et 3 ). Le cercle vertueux du trésor de guerre, amenant de meilleurs jeux en plus grande quantité sur Ultra puis finançant à nouveau le trésor, pourrait être incroyable.

Les reliquats d’UOS : les utilisateurs lambda d’Ultra ne pourront pas convertir leurs UOS en FIAT depuis la plateforme. Ils devront les retirer sur un exchange de cryptos et on peut s’attendre à ce que la majorité d’entre eux ne le fasse pas. Ce qui signifie que les UOS gagnés par le biais de la pub, du minage, de la vente des NFT, etc… sortiront de la circulation jusqu’au prochain achat de jeu ou de NFT. On peut comparer cela aux petits montant d’Ether qui dorment sur des millions de wallets ERC20. Bien sûr, il ne faut pas penser que tous les utilisateurs dépenseront leurs UOS à la 1ère occasion. Certains, se rendront certainement compte que leur pouvoir d’achat sur la plateforme peut grossir et décideront de les garder voir d’en acquérir plus.

Comme le développement d’Ultra est perpétuel, on peut imaginer découvrir de nouvelles utilisations pour l’UOS et donc de nouvelles implications sur le supply en circulation.

Enfin, le modèle ne prend pas en compte la vente d’UOS par des utilisateurs spécifiques. Par exemple, les influenceurs pourront très certainement retirer leurs UOS de la plateforme, en toute logique. Ce qui devrait probablement atténuer la pression d’achat modélisée plus haut.

Réflexions Finales

L’objectif premier de cet article est d’illustrer le potentiel d’appréciation du cours de l’UOS par l’adoption de la plateforme et son utilisation. De nombreuses variables rentreront en ligne de compte avec le temps, et les chiffres avancés ne devraient que servir comme base d’appréciation.

Un dernier aspect, mais non des moindres, est que la prédiction de mouvement ne tient compte que de la demande organique liée à l’utilisation de la plateforme. Nous n’avons, en aucun cas, tenu compte de la valeur spéculative engendrée par l’adoption de masse et de son influence sur le prix. Car, soyons réalistes, si Ultra parvient à atteindre ne serait-ce que 1% des MAUs de Steam, il deviendra un des projets les plus reconnus dans la cryptosphère et donc, on peut le penser, l’intérêt spéculatif pour UOS devrait suivre.

J’espère que vous avez apprécié cet article ! Si vous voulez en apprendre plus sur Ultra, nous recommandons le Guide Ultime d’Ultra, de rejoindre le groupe Telegram et de suivre Ultra sur Twitter.

Disclaimer : Nous ne sommes pas affiliés à Ultra de quelque façon que ce soit, bien que nous soyons très enthousiastes vis à vis de ce projet. Nous détenons des UOS. Cet article n’est en aucun cas un conseil en placement financier.

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