最小可行產品 Minimum Viable Product
什麼是MVP?
最小可行產品Minimum Viable Product在敏捷式開發以及新創風氣下,成為產業的顯學,其旨在快速推出一個能達成目的的產品,測試商業與技術的市場可行性,之後再進行淘汰或迭代。
之所以使用MVP的方式提出產品,原因在於現今推陳出新的產品常常來自過往不曾出現的點子。在不確定點子是否為正確問題、正確解法以及消費者是否買單之前,需要以最省資源及省力的方式進行開發。
常見的MVP處理方式
簡單扼要來說,就是一直砍、一直砍。
公司內商務端多數想要增加需求,而開發端多數想要減少需求。兩者都有其目標與任務,不能直指孰是孰非。MVP的規劃和尺寸取決於公司資源以及未知範圍,不同公司及產品型態可以有不同的組裝方式。簡單來說,資源越多、未知越少,則MVP可以涵蓋的內容與需求越多。
但資源部分其實是一個弔詭議題,即便資源多的公司一次可以完成大量專案,但未知過大時,也只表示公司在豪賭,若一個不小心走錯方向則投入的資源都浪費掉。
設定MVP一般會是產品經理的工作,但商業分析師及使用者研究員會需要參與。砍刀有分大小與流程,以經驗和直覺來說,砍刀的方向其實和設計思考以及Double diamond的流程上雷同,設計師可以做測試的部分,都有可能被砍刀。
下面是公司普遍的砍刀方式:
- 聚焦問題:先鎖定非常精準的單一問題,並收納目標使用族群。只要問題範圍小,需求自然就更單純。可惜的是商業思維多數喜歡把餅畫大想要通吃,這時就需要UX分析出非常專注的Persona來應對市場需求。
- 使用次要解決方案:只專注開發主要功能,次要功能可以以線下流程或插件功能補足。舉例來說,製作寵物健康追蹤的產品,當遇到需要調出過往獸醫的診斷紀律,與其將寫診、儲存等功能直接建在產品中,其他方式可能是加入獸醫的通訊方式及就診時間,需要時請使用者自行聯絡獸醫。
- 為需求及功能排序:方法包含價值與複雜度交叉(Value versus Complexity Quadrant):將商業價值高且困難度低的功能排於優先或市場競爭分析:除了至少涵蓋競爭對手功能外,還需要killer feature來凸顯自身優勢,以及其他各種排序方式。
- 簡化技術層面的解法:這部分比較是由工程團隊主導,會計算建造成本、維修成本、更新風險以及人事成本等等。UX參與的部分是了解哪些需求可以先透過線上人工作業取代數位作業,並確保這種所謂的變通方案不會讓使用者流程被破壞掉。
- 簡化設計的複雜度:大概可以理解成要花式溜冰之前需要先會溜直線,設計的小動畫或客製化有時會被剔除掉,先求有再求好。另外像多入口(Entry points)的設計也可能先被簡化成單一入口,至少先測試功能性,再增加能見度。
設計師的參與
設計師要注意的是,不要到第三刀砍過後才加入討論。最好的團隊運作方式是最少在第二刀前要以 Flow方式參與討論,確定重要UX需求沒有被砍掉,或提出替代方式。
很多開發決策都把設計屏除在MVP決定之外,造成產品過分技術導向而缺少使用者流程的便利性或人性化體驗,更別說美觀及令人驚豔的視覺效果。
這時可以就市場競爭提出分析,舉例來說B2C的產品多數擁有當年度潮流的介面與引人入勝的動畫,如果自家產品在這時犧牲視覺動畫,極不可能贏過別人。相對來說B2B的流程銜接度與一致性決定了使用者學習產品的流暢度,這部分就成為不可妥協之處。
提高市場競爭力的MLP: Minimum Lovable Product
比起單純的只滿足需求和功能,整體的體驗對消費者會不會二次使用佔了極重要成分,也因此,設計師將MVP改為Mimimum Lovable Product。最少,要讓使用者在第一次使用就喜歡上產品吧。給予軍糧充飢和給予美而美早餐充飢,雖然都能填飽肚子,喜歡的程度可不一樣。
下面是一些容易造成設計師及使用者們尖叫的狀況:
- 無法容忍過度繁複或難操作的的「妥協方案」,像是砍掉重複選項功能,以單一選單操作來充數,造成使用者必須重複十幾甚至上百次同樣動作來達成目的。
- 過度省略的提示功能或文案,像是沒有說明刪除項目造成的後果,結果客服部門電話被打爆。
- 不一致的視覺元件。新版本開發,相似功能與UI需要同時更新,避免視覺及操作上的不一致。如果真的缺時間缺經費,現在市面上提供的開源元件那麼多,請從工程部門撥款,不要犧牲使用者體驗和美感!
- 上面說到手動操作不失為砍MVP的方式之一,但當什麼都「從後端手動控制」時,會大大降低使用者自主性又增加公司維護成本,這時設計師可以提出使用者需要自主權的部分來取得平衡。
但MLP的重點其實也不是小互動,其初衷是不要在初期階段捨棄了培養忠誠度的機會,讓產品初登場用最小資源最大限度的震撼舞台。其處理方法有:
- 利用Value Proposition或Kano model輔助決策,理解哪些部分是最有價值的專案,並投注心力將其做好。
- 越是令人生氣的地方越要加入溫暖不失禮的小幽默,讓人忘掉其他令人生氣的事情。
- 製造一些小驚喜,像是Google的彩蛋那樣讓使用者露出微微一笑,提升好感度。
- 在建造按鈕元件時就將小互動考慮進去。Material design是很好的出發點。
結語
MVP並非一人能做決定的事情,但當設計師一步一步解釋並證明設計的價值後,公司及團隊會開始理解設計的價值,畢竟誰不喜歡好看好用的東西嘛。再舉個例子,產品是公司的寶貝,而依據對於使用者體驗的重視度,你家小寶貝有機會成長成:工具人、好人、或質感女孩(我們就先不追求一步登天成為女神男神了)。
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