Storytelling:設計師說故事的能力

Cindy Yeh
Flow話不完
Published in
Nov 11, 2020

如何說好一個故事被視為設計師的軟實力,業界著重的說故事能力旨在說服人,無論是贏得客戶專案、展示設計成果、或讓更多人了解使用者經驗設計,用一個高潮迭起的英雄故事比起平鋪直述最終方案更引人入勝,也增加了記憶點。

Photo by Nong Vang on Unsplash

面對客戶的故事力

感性的故事力

創意團隊的銷售目的是把團隊在幕後準備的種種設計與創意提案用各種不經意或精心設計的場景植入客戶心中,讓客戶在當下即刻買單,或事後慢慢琢磨並受到啟發。說故事的點多數著重在設計與研究時面對使用者發生的趣事、對方如何驚艷(背書),或設計師如何實際驗證使用者問題並進行設計上的轉折,以便達成最後使用者需求。

下面這張圖是有名的故事法,用一位英雄的誕生來解釋有張力的故事:

https://en.wikipedia.org/wiki/Hero%27s_journey

創意設計過程本身就足以構成英雄劇本(The Hero’s Journey),想想我們面對時間壓力、不停絞盡腦汁、一改再改的血淚,這些設計關卡上的大魔王都足以和客戶訴說。但別陷入悲劇英雄的討拍場景,沒有人喜歡面對情緒勒索,不經意地脫口而出才會是好的鋪墊。因為抱歉,故事的重點不是勇者如何如何,而是勇者為了公主(客戶)、勇往直前的同時搜集了英雄勳章。

使用者設計的劇本也是如此,這次你主打的不是為了公主上刀山下油鍋,而是擒賊先擒王的攻略岳母(客戶的客戶)大人。和使用者面對面、真實進行測試就是death & rebirth的重頭戲,在那之後的Transformation:二次設計方案,便是闡述故事時的著力點,也是你最希望客戶買單的設計案。

雖然不提設計涵蓋的內容、複雜度、思考以及各種測試方案,客戶可能無法真正認知到設計師的價值與心血,但就算歷經N次測試和改版都是生死之戰,在提案時也請簡略濃縮成一次,因為單一高潮的劇本才有張力,不然就會變成戰鬥場面不斷重複,卻因了無新意而讓觀眾同理心疲乏。講簡單一點,就是火影忍者第一部與第二部之間的差異。

理性的故事力

數字會說話,尤其在商業場合更是如此。除卻感性故事力,理性故事力能達到相輔相承效果。

可歌可泣的英雄故事需要實質戰果,像是圍剿哥布林 500 隻或逮補山賊 300 人。如果加上當地警備軍打了 3 個月還打不下來,造成農業蕭條商路被斷損失慘重,但勇者一行人只花了 3 天就攻破,解救了村民 68 人並向國王上繳查獲的大金幣 3000 枚,這樣確切的戰果才足以說服國王點頭把公主下嫁。

同樣的,設計案如果能輔以數據分析,提出確切或預期的受益更能替團隊的成功率背書。而在報告時,將重要的敘述點條列,並以:觀點+數據+提案+故事 的方式一點一點講過(濃縮在三到五點最好),比例約略 1:2:5:2,能提高聽者的接受度。

如果不是頻繁面對客戶的設計師,需要哪種故事力呢?

面對團隊的故事力

推廣設計策略與方向

即便不需要站在一線銷售設計案給客戶,溝通仍然是設計師的重要工作,很多時候需要傳達你的創意想法給產品經理、工程團隊、甚至高階經理團隊。擁有好的故事能力能讓設計層級從完成設計案進階到領導設計方向乃至策略。

將設計想法推廣給高階經理團隊的方式和面對客戶的方法其實差不多,只是你需要更多的數據與獲利背書,同時考量到內部成本才能真正打動老闆。

對內替使用者發聲

使用者設計師需要將使用者的心聲傳遞給不同團隊。最常見的使用者測試結果聽眾是一起共事的開發團隊,也因為他們十分理解過程中經歷的挫折、技術限制以及時間限制,在提到death & rebirth時需要小心,弱化相互指責的印象,著重在從中學習到的事物與及早發現及早治療的好處以及下一步的解決方案。

後續提起Transformation時,除了和公司大方向以及測試結果做連結之外,避免給出重回新手村的想法,畢竟團隊是克服了一個難關,而不是死亡待復活。

產品內部的故事力

除卻面對面說故事,設計師還可能因為專案而透過產品及設計本身說故事。和內容策略Content Strategy有關,要說的故事從品牌故事、產品的開發故事、產品的成功故事到是使用者因為使用產品而產生的故事,說故事的機會穿插在各個地方。

如果是在說產品的故事,請把整個產品從開始使用到完成Task的整個流程當成一個英雄故事,只是,這次的主角不是你,而是使用者。我們扮演的是旁白、NPC及小精靈的角色。

幾個述說產品重點故事處在於:

  • 網站或廣告的Call to advanture
  • 開始使用產品的Threshold
  • Onboarding新使用者的Helper
  • FAQ及Case study的Mentor

接著你會問,向死而生的部分在哪裡?總不能讓使用者在產品裡跌跤失敗吧?

產品更新改版時,劇本的高潮就來了。沒有使用者喜歡突如其來的改變,產品有大改版時,一定會配合各種通知與行銷,產品內部本身也可以有提示和教學。透過表達:我了解你的配備不夠,現在就給你升級!運用妥當就能從重新學習產品操作的痛苦轉化成設計師都是為了我好的心理。

和前面提到的劇情疲乏一樣,大改版大概幾年才能來個一次,小改版就不需要這麼大肆宣張了。

結尾

故事要說得好,和力度與精巧度有關。有時候故事說得多了、情節鋪成的太過巧妙反而因為人工痕跡而降低信任感,反之,再多的技巧都比不上誠心誠意為對方好的那顆真心。但無論如何,說故事的方法是在各行各業都能用到的軟實力。

大家若有不同的說故事及溝通技巧,歡迎在文章下方討論,看看不同產業、職位、個性的設計師怎麼有效使用故事力!

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參考資料

6 Rules for Persuasive Storytelling:https://www.nngroup.com/articles/persuasive-storytelling/

Pixar’s 22 Rules of Storytelling:https://www.aerogrammestudio.com/2013/03/07/pixars-22-rules-of-storytelling/

另外附上廣告業中針對創意行銷提案專員的教學內容以供參考

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Cindy Yeh
Flow話不完

Designing SaaS products from startups to growth stages. Accustomed to jumping across different industries, currently landed in the vast sea of AI/Web3.