Laws of UX 101: วิทยาศาสตร์กับกฎเหล็กของ UX design
ใคร ๆ ก็รู้ว่าเซอร์ไอแซก นิวตันคือผู้ค้นพบทฤษฎีแรงโน้มถ่วง ภายหลังเราเรียกกฎ 3 ข้อที่เขาคิดว่ากฎของนิวตัน (Newton’s laws) ที่ทำให้มนุษย์และเด็กฟิสิกส์ทั่วโลกปวดหัวกันอีกในหลายร้อยปีให้หลัง แต่ปฏิเสธไม่ได้ว่ากฏง่าย ๆ 3 ข้อนี้ช่วยตอบคำถามและแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันของเราไปได้เยอะเลย
ทำไมเราพูดถึงกฎนี้น่ะเหรอ เพราะเราจะบอกว่าการออกแบบ User Experience มีหลักการทำงานไม่ต่างจากหลักวิทยาศาสตร์เลยน่ะสิ
การออกแบบ User Experience หรือ UX คือการออกแบบประสบการณ์การใช้งานของผู้ใช้ให้ได้รับประสบการณ์ที่ดีที่สุด มีประสิทธิภาพที่สุด และต้องช่วยตอบโจทย์ความต้องการกับปัญหาของผู้ใช้ได้
คนที่อ่านมาถึงตรงนี้อาจจะไม่เห็นภาพว่ามันเกี่ยวข้องกับกฎฟิสิกส์ที่เรากล่าวไว้ข้างต้นยังไง แน่นอนว่าในการทำ UX ก็มีกฏเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ควรรู้ไว้ก่อนจะเริ่มออกแบบ ที่เราสรุปมาให้ทั้งหมด 6 ข้อ จะมีอะไรบ้างเรามาดูกันเลย
กฏข้อที่ 1: Research is a must
จุดร่วมของนักวิทยาศาตร์กับ UX Designer คือการเป็นคนรู้จักการตั้งคำถาม (Problem) และนำมาซึ่งวิธีแก้ (Solution) เพราะงานของเราคือการช่วยให้ผู้ใช้ได้รับประสบการณ์ที่ดี ซึ่งอาจจะเริ่มจากทำความเข้าใจให้ได้ก่อนว่า ‘ทำไม’ ‘ทำอะไร’ และ ‘ทำให้ใคร’ หรือที่เรียกกันว่าการทำ User Research นั่นแหละ เป็นด่านแรกของการออกแบบ UX เลย ถ้าไม่ทำการบ้านตรงนี้ ขั้นตอนที่เหลืออาจจะทำเราหลงทางก็ได้
ในสายงานของ UX ก็จะมีคนที่ทำหน้าที่เป็น UX Reseacher คอยเก็บข้อมูลตรงนี้ เช่น กลุ่มเป้าหมายของเราเป็นใคร มีพฤติกรรมการใช้โปรดักต์แบบไหน ความต้องการและปัญหาของเขาคืออะไร และเราจะทำอย่างไรเพื่อช่วยเขาเหล่านั้นให้ได้ความประทับใจกลับไป
กฏข้อที่ 2: เรา ≠ ผู้ใช้
ในการออกแบบเว็บไซต์หรือแอปพลิเคชันสักชิ้น เราอาจคิดว่านี่คือดีไซน์ที่เจ๋งและทันสมัยที่สุดแล้ว แต่มันใช่สิ่งที่ลูกค้าหรือผู้ใช้ของเราต้องการจริงหรือเปล่า? สมการข้อนี้แก้ง่าย ๆ โดยท่องสูตร “อย่า-คิด-แทน” ไว้ในใจ เพราะบางครั้งสิ่งที่เราออกแบบมา ก็ไม่ใช่สิ่งที่ผู้ใช้มองหา และไม่ได้ทำให้ชีวิตของพวกเขาง่ายขึ้น
ตัวอย่างเช่น ทางเท้าสำหรับคนไทย ที่ไม่ได้มีไว้ให้คนไทย (และใคร) เดิน
การทำ Research จะช่วยได้มาก แต่มันก็เป็นแค่ขั้นตอนหนึ่งที่ช่วยให้เราทำความเข้าใจผู้ใช้ในภาพรวม ดังนั้น คิดถึงในมุมของผู้ใช้ให้เยอะ ๆ แต่อย่าคิดแทนผู้ใช้เด็ดขาดว่ามันดีแล้ว
การทดสอบช่วยพิสูจน์สิ่งที่ผู้ใช้ต้องการได้ ซึ่งจะเก็บข้อมูลได้ตอนทำ Research และการทำ Usability Test ที่เดี๋ยวจะกล่าวถึงต่อไป
กฎข้อที่ 3: การใช้งาน > ความสวยงาม
รู้ไหมว่าเราเรียกการออกแบบที่ใช้ไม่ได้จริงว่า Bad UX และ Bad UX = Bad Experience ต่อให้จะหน้าตาสวยงามขนาดไหน แต่ถ้าเอามาใช้ไม่ได้จริง…ก็ตุ้บ
Bad UX คือการออกแบบที่มีช่องโหว่ ไม่ได้ช่วยแก้ปัญหาให้ผู้ใช้จริง ๆ
เช่นเดียวกับกฎ Action = Reaction ของนิวตัน เมื่อการออกแบบมันใช้ไม่ได้จริง ก็จะไม่มีใครอยากใช้ การออกแบบ UX ที่ดีจึงควรคิดถึงการนำมาใช้งานจริงก่อนความสวยงาม โดยสำคัญคือจะต้องมีประโยชน์ ใช้งานง่าย และมีความเหมาะสมน่าใช้ เป็นต้น
ปัจจัยของ UX ที่ดีจะประกอบด้วย มีประโยชน์ (Useful) / ใช้งานง่าย (Usable) / ค้นพบได้ (Findable) / มีคุณค่า (Valuable) / เป็นที่พอใจ (Desirable) / Credible (น่าเชื่อถือ) และ รองรับการเข้าถึงสำหรับผู้มีความจำกัดทางด้านร่างกายเช่น ผู้พิการ (Accessible) ซึ่งเพื่อน ๆ สามารถหาข้อมูลเพิ่มเติมได้ในหัวข้อ 7 factors of UX โดย Peter Morville
กฎข้อที่ 4: อย่าทำให้มันยาก
ถ้าวิทยาศาสตร์มันยากเกินไป ใคร ๆ ก็ไม่อยากเรียน ผู้ใช้ของเราก็เป็นหนึ่งในนั้น
หนึ่งเรื่องที่คุณควรรู้ คือผู้ใช้ส่วนใหญ่เขาไม่มานั่งเปิดคู่มือหรือเสียเวลาศึกษาเกิน 10 นาทีหรอกว่าของแบบนี้ ๆ เว็บไซต์นี้ ๆ ใช้งานอย่างไร เขาจะอิงจากประสบการณ์ส่วนตัวเป็นหลัก ประสบการณ์ของผู้ใช้เลยเป็นเรื่องสำคัญมาก
ตัวอย่างเช่น การออกแบบปุ่มกดลิฟต์ ที่ดูจากภาพแล้ว พอจะบอกได้ไหมว่าอันไหนใช้ง่ายไม่ยุ่งยากที่สุด?
เวลาที่เข้าใช้งานเว็บไซต์หรือแอปพลิเคชั่นใด ๆ ที่ใช้งานยาก หรือทำให้ผู้ใช้ต้องเสียเวลาในการเรียนรู้จนเกิดความรู้สึก (Experience) ติดลบ นั่นก็ถือเป็น Bad UX เหมือนกัน อาจจะแย่ถึงขั้นที่ผู้ใช้ไม่อยากกลับมาใช้บริการสินค้าของเราอีก เราจึงควรออกแบบอะไรก็ตามให้ไม่ซับซ้อน หรือ keep it simple เข้าไว้
ตัวอย่างของเว็บไซต์ที่ใช้งานยาก ทั้งรูปภาพ ตัวอักษร การใช้สีและการจัดวางชวนสับสน อาจจะมีทุกอย่างที่ผู้ใช้ต้องการครบถ้วน แต่ไม่น่าใช้เอาเสียเลย
กฎข้อที่ 5: ทดสอบการใช้งาน
วิทยาศาสตร์คือการทดลองฉันใด Usability ก็สำคัญฉันนั้น
หลังจากทำการ Reseach และออกแบบเพื่อผู้ใช้แล้ว จะรู้ได้อย่างไรล่ะว่ามันดีหรือยัง? สมมติฐานย่อมควรได้รับการพิสูจน์ ไม่อย่างนั้นมันก็เป็นแค่ความคิดของเราคนเดียว เมื่อเราออกแบบชิ้นงานเสร็จ ก็ควรจะนำไปให้ผู้ใช้ลองทดสอบด้วย ตรงนี้เรียกว่า Usability test หรือการทดสอบการใช้งาน และผลที่ออกมาเนี่ยแหละจะช่วยชี้ว่าดีไซน์ของเราช่วยตอบโจทย์ผู้ใช้หรือยัง มีจุดที่ต้องแก้ไขหรือไม่ ใช้ได้แน่นะวิ?
โดยการทำ Usability test ก็มีหลายวิธี ขึ้นอยู่กับว่าเราจะเอามาใช้กับโปรเจ็กต์ของเราอย่างไร บางทีก็ต้อง test กับกลุ่มทดลองหลายคนสักหน่อย เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่เป็นเอกฉันท์ ก่อนจะนำไปปรับปรุงแล้วจึงเข้าสู่กระบวนการที่ปล่อยสู่ตลาดได้
กฎข้อที่ 6 : ดีไซน์แบบหมุนไปตามโลก
วัตถุจะหยุดนิ่งเมื่อไม่มีแรงมากระทำ แต่โลกเราไม่ได้เป็นแบบนั้น หลักการออกแบบก็เช่นกัน
ด้วยเทคโนโลยีและความก้าวหน้าในปัจจุบัน การเปลี่ยนแปลงถือเป็นเรื่องปกติที่เกิดได้ประจำ จะเห็นได้ว่าเทรนด์ดีไซน์ไม่เคยหยุดนิ่ง เมื่อถึงจุดหนึ่งองค์กรดัง ๆ ก็จะเริ่ม Rebrand ตัวเองเพื่อภาพลักษณ์ที่ทันสมัย และตามกระแสไปกับการใช้งานที่เปลี่ยนไปของผู้ใช้
หน้าตาของเว็บไซต์ Google ปี 1998 และ 2020
หน้าตาของแอปพลิเคชัน Instragram ปี 2011 และ 2020
จะเห็นว่าหลาย ๆ องค์กรมีการเพิ่มฟังก์ชันใหม่ ๆ และปรับปรุงดีไซน์ให้เข้ากับการใช้งานของผู้ใช้ตลอด เพื่อให้ผู้ใช้เกิดความรู้สึกอยากใช้งานต่อ เมื่อถึงเวลาเราก็จะต้อง designs it better โดยต้องไม่ลืมความสะดวกและพึงพอใจของผู้ใช้ด้วยนะ
ดังนั้น จงเป็นวัตถุที่เคลื่อนที่ แม้ไม่มีแรงมากระทำ อันนี้นิวตันไม่ได้กล่าว
สรุป 6 กฎเหล็กของ UX ที่ควรรู้ มีดังนี้
- ทำความเข้าใจผู้ใช้ รู้ปัญหา คิดวิธีแก้ และให้คำอธิบายได้
- ออกแบบเพื่อผู้ใช้เป็นหลัก ไม่ใช่ออกแบบเพื่อตัวเอง
- การใช้งานสำคัญกว่าความสวยงาม
- ออกแบบให้ใช้งานง่าย ไม่ซับซ้อน และน่าใช้
- ทดสอบการใช้งานจริง เพื่อนำไปแก้ไขจุดที่บกพร่องก่อนปล่อยสู่ตลาด
- ปรับปรุงการออกแบบอยู่เสมอ เพื่อความทันสมัย และประสบการณ์ที่ดีของผู้ใช้
เห็นไหมว่า UX Design ก็ไม่ต่างกับหลักวิทยาศาสตร์ที่ต้องพึ่งเหตุและผลเลย มีทั้งการคิดวิเคราะห์แถมยังต้องมีการทดลองด้วย บางทีก็อาจจะต้องพึ่งศาสตร์อื่น ๆ อย่างเช่นศิลปะและจิตวิทยา เพื่อออกแบบให้ผู้ใช้ได้รับประสบการณ์ที่ดีนั่นเอง
ทั้งนี้ทั้งนั้น ในการออกแบบ UX จริง ๆ อาจไม่ได้มีหลักการหรือขั้นตอนตายตัว แต่คุณสามารถเรียนรู้กฎพวกนี้แล้วนำไปปรับใช้กับการทำงานของตัวเองได้
สุดท้ายนี้ เราหวังว่าบทความนี้จะเป็นประโยชน์หรือสร้างความบันเทิงให้กับคนที่กำลังศึกษา UX แบบเราได้บ้าง ขอบคุณทุกคนที่ให้ความสนใจและขอบคุณ UPSKILL UX สำหรับโอกาสดี ๆ ในการเขียนบทความครั้งนี้ด้วยค่ะ :)
อ้างอิง: