Dev Blog #2.2 — นิทรรศมาแล้ววว

Kamin Kolyutsakul
Urnique Studio TH
Published in
2 min readJun 7, 2017

ในตอนที่แล้ว ได้พูดถึงขั้นตอนในการทำ Demo ของตัวเกม จนเสร็จสมบูรณ์
(ในคืนสุดท้าย) ก็ถึงเวลาที่จะให้สาธารณชนได้มีโอกาสเข้ามาลองเล่นเกมกัน

เพื่อให้ในวันถัดมาสามารถเริ่มงานได้ทันที ในคืนก่อนหน้าจึงเป็นช่วงสุดท้ายที่ผมปั่นเกมอย่างดุเดือด โดยมีเพื่อน ๆ ที่เหลือก็รับหน้าที่จัดเตรียมอุปกรณ์ต่าง ๆ สำหรับบูธ ให้พร้อม นำ Backdrop ออกมาตั้งให้เรียบร้อย

เราได้ build ตัวเกมลง iPad เสร็จเรียบร้อยในช่วงกลางคืน พอวันรุ่งขึ้นเราก็นำ iPad เข้ามาวางประจำที่ รอเวลาที่ผู้เข้าชมงานจะเดินมาเล่นเกมของพวกเรากัน

ระหว่างที่กำลังรอเวลาเปิดงาน ผมก็คิดฟุ้งซ่านไปต่าง ๆ นานาว่า… เกมเรามันดีพอรึยัง คนจะชอบไหม?… ถ้าคนเล่นแล้วไม่ชอบเกมเรา จะทำยังไงดี??

และแล้วก็ถึงเวลาเปิดงาน

ยังคิดไปไม่ถึงไหน ก็ถึงเวลาเปิดงาน เริ่มมีกลุ่มเด็กนักเรียนนักศึกษาเดินเข้ามาที่บูธของเรา แล้วก็เริ่มเดินเข้ามาลองเล่นเกมกัน

ระหว่างที่น้อง ๆ นักเรียนกำลังเล่นเกมกัน ผมก็ไปแอบดูปฏิกิริยาของน้อง ๆ ตอนที่เล่น ว่าเป็นยังไงกันบ้าง แล้วก็รอรับ feedback จากน้อง ๆ แต่ละคน

โดย feedback ที่เราเก็บนั้นก็รวมไปถึงสถิติการเล่น ว่าเล่นจบถึงด่านที่เท่าไหร่ ชอบด่านไหนมากที่สุด และคิดว่าควรปรับปรุงอะไรบ้าง

ซึ่งบรรยากาศตลอดทั้งวันก็เต็มไปด้วยความสนุกสนาน เป็นบรรยากาศที่ดีกว่าที่ผมคิดไว้มาก เพราะตอนแรกก็มีห่วง ๆ ว่า มันอาจจะแห้วแบบเดิมรึเปล่า ซึ่งทุกคนก็เล่นเกมกันอย่างแฮปปี้เฮฮา มีเสียงว้าวเสียงหัวเราะตลอดเวลา พร้อมกับคำชมว่า “เกมสนุกมากครับ กราฟฟิกก็สวย ชอบมากเลยพี่” มันทำให้พวกผมที่เป็นผู้สร้างเกม รู้สึกดีใจอย่างบอกไม่ถูก จนหลาย ๆ ครั้งก็อดยิ้มไม่ได้

การปรับปรุงตัวเกมตาม Feedback

บรรยากาศตลอดงาน 5 วันก็ไม่ได้แตกต่างกันมากนัก เป็นการยืนเฝ้าและให้ข้อมูลกับผู้คนที่เข้ามาดูบูธ แต่สิ่งที่ต่างกันในแต่ละวันก็คือตัวเกมของเรา เนื่องจากเรามีการเก็บ feedback จากผู้เล่นทุกวัน พอจบวันก็ทำการปรับปรุงตัวเกม แก้บั๊ก และเติมบางส่วนที่คิดว่าสามารถทำได้ในเวลาสั้น ๆ ซึ่งผมก็จะพูดถึงอย่างคร่าว ๆ ว่าสิ่งที่ได้แก้ไขในแต่ละวันนั้นมีอะไรบ้าง

ปัญหา #1: ด่าน 1 เรียบเกินไป และผู้เล่นใช้ไอเท็มไม่เป็น

ในด่านแรกจะเป็นด่านเพื่อให้ผู้เล่นได้ลองควบคุมการเดินของตัวละคร เป็นด่าน Tutorial เรียบ ๆ โดยการให้ผู้เล่นนำตัวละครไปทางออกอย่างเดียวเท่านั้น ทำให้ผู้เล่นบางส่วนบอกว่า ด่าน 1 มันน่าเบื่อเกินไป

และอีกส่วนหนึ่งคือ ในด่านอื่นๆผู้เล่นไม่รู้ว่าสามารถจิ้มที่อุปกรณ์ต่าง ๆ ในฉากได้ เช่น หน้าจอคอมพิวเตอร์ สวิทช์ประตู

สิ่งที่แก้ไข: เราจึงนำทั้ง 2 ส่วนมาแก้ไขด้วยกัน คือเพิ่มสวิทช์ประตูเข้าไปในด่านที่ 1 เพื่อฝึกให้ผู้เล่นได้เรียนรู้ว่าของที่กระพริบแสงอยู่ตลอดเวลา เป็นของที่ผู้เล่นสามารถตอบโต้กับมันได้ และทำให้ด่านที่ 1 มีอะไรให้ทำมากขึ้น

ปัญหา#2: ไม่มี tutorial สอนควบคุมเวลา

ระบบควบคุมเวลาที่มาแทน Timeline แบบเก่าคือ Timewheel ที่ใช้คุมเวลาโดยการหมุนเข็มนาฬิกา

เนื่องจากเราอยากทดสอบว่า UX (User experience) ของตัวเกมเรามีความชัดเจนมากแค่ไหน ในวันแรกเราจึงไม่ได้ใส่ tutorial สำหรับควบคุมเวลา แต่ให้ผู้เล่นเรียนรู้เอาเองจากตัว UI ซึ่งเราคิดไว้ว่ามีความชัดเจนมากพอ

แต่พวกเราคิดผิดเพราะผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่รู้ว่าต้องควบคุมเวลายังไง ทำให้ตลอดวันแรก เราต้องคอยบอกผู้เล่นว่า สามารถจิ้มแล้วหมุนนาฬิกาได้นะ

สิ่งที่แก้ไข: หลังจากจบวันแรก พวกเราจึงใส่กราฟิกรูปนิ้วเพิ่มเข้าไปเป็น tutorial เพื่อสอนการหมุนนาฬิกาว่าสามารถหมุนตามเข็นนาฬิกาเพื่อรอให้เวลาเดินไปข้างหน้าได้

ปัญหา#3: ผู้เล่นไม่รู้ว่าเวลาเดินไปพร้อมกับทุกการกระทำ

เนื่องด้วย Timelie:Omen เป็นเกมที่ไม่เหมือนเกมอื่น เวลาของเกมจะหยุดนิ่งแต่จะค่อยๆเดินไปตามกระทำต่าง ๆ ของตัวละคร ซึ่งกราฟิกในตอนนี้ยังไม่ชัดเจนพอที่จะอธิบายตรงจุดนั้น และ สิ่งของในด่านก็มีไม่เยอะ ทำให้ผู้เล่นจะเห็นเป็นภาพนิ่งโดยส่วนใหญ่ ไม่ค่อยมีสิ่งของอะไรเคลื่อนไหว ผู้เล่นจึงไม่รู้ว่าเวลามันเดินไปตามเวลาที่กระทำสิ่งต่าง ๆ

สิ่งที่แก้ไข: วิธีแก้ไขก็คือเพิ่มสิ่งของเข้าไปในฉากที่สามารถขยับตามเวลาให้เยอะขึ้น ให้ทุกครั้งที่เวลาเดิน ตัวด่านก็จะมีการเคลื่อนไหวไปด้วย

ปัญหา#4: เครื่องไม่เพียงพอต่อการเล่น

อันนี้ไม่ใช่ feedback จากผู้เล่น แต่เนื่องจากเรามี iPad mini ที่ถูกลืมอยู่ในตู้จำนวน 2 เครื่องเพราะไม่สามารถรันไหว บวกกับจำนวนผู้เข้าชมงานที่ล้นหลามทุกวัน ก็เลยหาวิธีทีทำให้เอาเครื่องพวกนั้นออกมาใช้งานได้ และก็เป็นการ optimize เกมไปในตัวด้วย

ซึ่งผมก็ได้ไปหาอ่านวิธี Optimize เกมตามกระทู้ Unity ก็พบว่าปัญหาหลักของการที่เกมไม่สามารถรันได้ หรือเกมกระตุกคือ resolution หรือความละเอียดของกราฟฟิก เพราะ Tablet หรือโทรศัพท์รุ่นใหม่ ๆ จะมีหน้าจอที่ละเอียดมาก และตัว iPad mini นั้นก็ละเอียดถึง 2048x1536 ซึ่งถ้าต้อง render graphic 3D ที่ความละเอียดขนาดนั้น ก็ต้องมี spec ที่สูงมาก ๆ

สิ่งที่แก้ไข :วิธีแก้อย่างง่าย ๆ เลยก็คือ Fix Resolution หรือ จำกัดความละเอียดของหน้าจอตามเครื่องที่เล่นให้ไม่สูงจนเกินไป ซึ่งก็ไม่ได้ส่งผลต่อการเล่นมาก เพราะตัวเกมไม่จำเป็นต้องความละเอียดมากก็ถือว่าสวยแล้ว

ทำให้เราสามารถ iPad mini กลับมาใช้ได้ และนำเครื่องอื่น ๆ มาด้วย ทำให้ในวันท้าย ๆ เรามีเครื่องมารองรับผู้เล่นที่มาที่บูธมากขึ้น จึงหมดปัญหาเครื่องไม่เพียงพอไปอีกอย่าง

ปัญหา #5: นาฬิกาใหญ่เกินไป

ในตอนแรกตัว Timewheel หรือนาฬิกาจะอยู่ที่ตำแหน่งกึ่งกลางด้านบนของหน้าจอ พอกดไปหนึ่งครั้งนาฬิกาจะขยายออกมาใหญ่ขึ้นและอยู่เต็มหน้าจอ ทำให้ระหว่างที่ใช้งานนาฬิกาจะบดบังทุกสิ่งอย่างในเกม (ฮา)

แก้ไข: เราก็เลยย้ายนาฬิกาลงมาไว้ที่มุมขวาล่างของหน้าจอ และปรับขนาดให้เล็กลงด้วย

การแก้ไขปัญหาหรือบั๊กต่าง ๆ ที่พูดมาข้างต้นนั้น เราทำกันทุกคืนหลังจากจบงานในแต่ละวัน เพื่อให้ไม่ต้องคอยพะวงถึงปัญหาเดิม ๆ และสามารถเตรียมรับมือกับปัญหาที่จะเจอต่อไปในแต่ละวันได้ ซึ่งก็ทำให้เราได้เรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ และแก้ไขมันไปตลอดการจัดงานนิทรรศเลยครับ

จากการเปิดให้ทดสอบครั้งนี้ ทำให้พิสูจน์ได้ว่า เกมของพวกเรานั้น สามารถทำให้ผู้เล่นส่วนใหญ่รู้สึกสนุกไปกับเกมได้ และทำให้ได้เจอปัญหาต่าง ๆ ที่ไม่เคยเจอมาก่อนในช่วงที่ทดสอบกันเอง ถือว่าเป็นการทดสอบที่คุ้มค่ามาก ๆ ครับ

หลังจากงานนิทรรศนี้พวกเราก็จะลุยทำเกมกันต่อไปเรื่อย ๆ เพื่อให้ได้เกมที่เสร็จสมบูรณ์มาให้ทุกคนได้เล่นกันนะครับ

ขอบคุณที่ติดตามอ่านกันมานะคร้าบ :D

--

--