Dev Blog #3 — The Sound of Time(lie) เสียงของเวลา
สวัสดีครับทุกคน ผมเจมส์นะครับ Creative Director ของเกม Timelie ที่จะจำหน่ายในวันที่ 21 พฤษภาคม 2020 นี้บน PC ผมเองก็ไม่ได้เขียน Blog นานมาก แต่วันนี้อยากจะมาแชร์ประสบการณ์การทำเพลงของคนทำเกมที่ไม่เคยมีความรู้ทางด้านดนตรีนะครับ
ทำไมต้องมีเพลง?
เมื่อเราพูดถึงซาวด์ หรือเพลง ในวงการเกมไทย มันมักจะมาเป็นสิ่งท้าย ๆ ที่ผู้พัฒนาไทยจะใส่เข้ามา เพราะเพลงมันแพงมาก กว่าจะได้มาซึ่งหนึ่งเพลงมันมีกระบวนการที่เยอะหลายขั้นตอน ทำให้ผู้พัฒนาส่วนใหญ่เลี่ยงไปใช้เพลงสำเร็จรูปที่หาซื้อได้ตามอินเตอร์เน็ตเพราะถูกกว่า
แต่โดยส่วนตัวผมกลับไม่รู้สึกเช่นนั้น ตอนผมออกแบบเกม ผมจะคิดเสมอว่า ทำไมผู้เล่นถึงอยากซื้อเกมเรา หรือง่ายที่สุดก็คือเวลาผมซื้อเกมสักเกมนึง ผมชอบที่อะไรบ้าง ซึ่งนอกเหนือจากระบบการเล่นที่มันน่าสนุก หรือกราฟิกที่สวยงามแล้ว ผมรู้สึกเพลงคืออีกหนึ่งองค์ประกอบที่จะทำให้เกมใด ๆ นั้นสมบูรณ์แบบ
มันคือเหตุผลที่ทำไมทุกวันนี้คนยังจำโน้ตธีมหลักของเซฟิรอธ หรือธีมของแอริธจาก Final Fantasy VII ได้อย่างแม่นยำ แม้ไม่ต้องเห็นภาพ ทุก ๆ เกมที่ดีและดังมักมีเพลงที่น่าจดจำประกอบคู่กันเสมอ ผมรู้สึกเพลงก็คือเครื่องมือที่ใช้สื่อสาร เป็นภาษาพูดกับผู้เล่นส่วนหนึ่งได้ไม่แพ้กราฟิกหรือเนื้อเรื่อง เผลอๆอาจจะสำคัญที่สุดด้วยซ้ำ
ดังนั้นการจะสร้างเกม Timelie ในฉบับนี้ ผมก็อยากให้เกมเป็นที่น่าจดจำโดยมีดนตรีประกอบที่น่าจดจำเช่นเดียวกัน ซึ่งเรายอมรับว่าการทำเพลงมันมีค่าใช้จ่ายที่สูงมาก แต่สำหรับผมแล้วคิดว่ามันคือค่าใช้จ่ายที่ควรค่าแก่การลงทุน และถ้าหากจะต้องทอนส่วนอื่นเพื่อให้ดันเพลงขึ้นมา ผมคิดว่ามันคือการแลกเปลี่ยนที่สมน้ำสมเนื้อ
เพลงในเกมมีอะไรบ้าง?
เมื่อเราพูดถึงซาวด์มันมักจะมีอยู่ 2 อย่าง เพลงประกอบเกม Background Music หรือที่เราย่อๆกันว่า BGM และ Sound Effect แต่สำหรับเกม Timelie นั้นผมเลือกที่จะมี Vocal Song หรือเพลงร้องประกอบติดไปด้วย
ซึ่งพูดตามตรงว่าทุกคนในทีม Urnique เรา ไม่มีใครเป็นนักดนตรีสักคน เราแทบไม่มีคนรู้จักในวงการดนตรีเลย มันเหมือนการเริ่มแบบมืดแปดด้าน มันจึงเป็นการเดินทางครั้งใหญ่หลวงที่ทางผมเองในตอนแรกก็ไม่ได้ประเมินไว้ว่ามันจะเล่นใหญ่ได้ขนาดนี้
เพลงเกมที่ไม่เกม
ตอนผมทำ Teaser Trailer ณ ตอนนั้นเกมเราไม่มีดนตรีอะไรเลย มันมีแค่กราฟิกกับด่านที่เล่นได้อยู่ 4–5 ด่าน แต่ผมคิดว่ามันเป็นช่วงที่เหมาะสมที่เราจะเปิดตัวเกม(เพราะตอนนั้นพวกเราคิดว่าอีก 4 เดือนเกมก็คงเสร็จ (ฮา)) เลยคิดว่าเสียงแรกของเกมคือเพลงร้องเพื่อใช้ประกอบวีดีโอ เพราะน่าจะทำได้ไวที่สุด
โดยผมเริ่มต้นจากการวาดสตอรี่บอร์ดของ Teaser ทั้งหมด รวมทั้งทำ mockup เป็นอนิเมชั่นขี้ก้าง มันมีทุกอย่างพร้อมแล้วเหลือแค่หาหนึ่งคนมาทำเพลงให้มัน ซึ่งโชคดีมากที่เรารู้จักคน ๆ หนึ่งอยู่ คนที่เป็นศิลปิน นักดนตรี ที่รู้จักเกมเราเป็นอย่างดี
ซึ่งก็ไม่ใช่ใครอื่นนอกจาก อั๋น เจษฎา นักร้อง The Voice ซึ่งเคยเป็นหนึ่งในสมาชิกทีมตอนเราทำเกมด้วยกันสมัยยังเป็นนักศึกษา คงไม่มีใครที่จะเก็ตเกมเราได้ดีไปกว่าอั๋นแล้ว ผมจึงติดต่ออั๋นไป และอั๋นก็โอเคในทันที มันจึงเหมือนเป็นการรียูเนี่ยนของผู้สร้าง Timelie ทุกคนให้กลับมาสานต่อมันให้สำเร็จหลังจากเว้นห่างมา 3 ปี ตั้งแต่ประกวดไปเมื่อปี 2016
โดยอั๋นเข้าใจเกมได้ไวมาก ๆ ผมได้วางโจทย์และแนวเพลงที่อยากได้ให้กับอั๋น ขณะเดียวกันอั๋นก็สอบถามเนื้อเรื่องหรือข้อมูลที่ใช้ไว้ประกอบเกมมาแต่งเป็นเพลง ซึ่งโจทย์ที่สำคัญที่สุดที่ผมให้อั๋นไปนั่นคือ
“อย่าทำให้เป็นเพลงเกม”
ผมอยากได้เพลงร้อง เพลงที่ฟังเฉย ๆ เปิดในวิทยุก็รู้สึกว่ามันไม่ได้เป็นเพลงที่แต่งมาเพื่อโฆษณาสินค้าอะไร เพลงมันต้องสมบูรณ์ในตัวของมันเอง แม้มันอาจจะสะท้อนเนื้อเรื่องบางอย่างของเกมได้ แต่เพลงมันต้องมีความหมายที่เล่าเรื่องของเพลงได้ในตัวมันเอง คนฟังสามารถรู้สึกเนื้อเพลงเข้าถึงได้โดยไม่จำเป็นต้องเล่นเกมนี้ หรือรู้จักเกมนี้ และในขณะเดียวกันด้วยสไตล์ของดนตรีเราก็อยากทำแนวนี้ ซึ่งหาไม่ค่อยได้ในไทยอีกด้วย
เพราะเป้าหมายของผม มันไม่ใช่เพียงแค่หาเพลงประกอบเกม แต่ผมอยากสร้างเพลงที่ดีเพลงหนึ่ง และถ้ามันสามารถฉีกตำราแนวเพลงไทยให้มีหลายแนวได้มากขึ้นก็ดี หรือทำให้ต่างชาติรู้จัก T-Pop ผ่านเกมนี้ได้ และช่วยพาโลกมารู้จักวงการเพลงไทยได้ มันก็เป็นเรื่องที่น่าท้าทายดี ซึ่งหลายคนอาจจะหาว่าผมบ้าหรือเลอะเทอะ แต่ผมก็คิดว่ามันคือเป้าหมายที่มีไว้ก็ไม่เสียหายหากจะลองไปก่อน ก็ขอแอบโลกสวยนิดนึง …แถมถ้าเพลงมันเพราะมันก็อาจจะได้ยอดปั่นวิวเพิ่มไปด้วย (ฮา)
สุดท้ายเราจึงได้ No Last Eternity มา ซึ่งอั๋นได้เลือกให้น้องนัทบัวมาร้อง และเราก็ไปนั่งกันในห้องอัดของอั๋น เราใช้เวลาอัดเสียงถึง 2 วันเพื่อให้ได้ถึงคุณภาพที่อั๋นต้องการ และเพื่อให้ได้เพลงไทยที่เจ๋ง ๆ ออกมาเพลงหนึ่ง จนถึงจุดที่เราต้องนำเพลงเหล่านี้ไปขึ้นบริการสตรีมมิ่ง ซึ่งเรียกได้ว่าผมงมโข่งจากศูนย์จนแทบจะพอมีความรู้เปิดค่ายเพลงอินดี้เล็ก ๆ ได้แล้ว…มั้ง (ฮา)
ซาวด์เอ็ฟเฟ็กต์ที่ยาก
ในขณะที่เราปล่อย Teaser Trailer ไป เราก็ได้เสียงตอบรับดีมากทั้งจากคนไทย และต่างชาติ ซึ่งผมบอกเลยว่าใครจะเข้ามาวงการเกมอินดี้เนี่ย เตรียมฝึกเขียนอีเมล์หรือตอบแชทไว้ให้ดี เพราะเมื่อมีคนเห็นเกมคุณ ทุกคนทั้งโลกจะพร้อมส่งข้อมูลมาขอมีส่วนร่วมกับคุณแทบทุกวันและทั้งวัน และนั่นทำให้ผมรู้จักกับนาย Angel Ignace
Angel Ignace เป็นซาวด์ดีไซน์เนอร์ชาวฝรั่งเศส มีผลงานกับเกม อนิเมชั่น หนัง หรือ MV มา มีประวัติบน IMDB ด้วย แถมยังเป็นอาจารย์มหาวิทยาลัยในการสอนทำซาวด์อีกด้วย คือประวัติโชกโชนมากแต่อายุเขาไม่ห่างกับเรามาก จึงค่อนข้างคุยกันถูกคอ เราได้ Skype กันทีนึงและตัดสินใจจะทำซาวด์เกมนี้ด้วยกัน ซึ่ง Angel ไม่เคยทำเกมแนวเรามาก่อนเลย จึงเป็นความท้าทายครั้งใหม่ของเขา รวมทั้งเราที่ก็แทบจะเรียกว่าเป็นมือสมัครเล่นที่ไม่รู้อะไรเลยก็ได้ตกลงฟอร์มทีมทำซาวด์ข้ามชาติไปด้วยกัน
แล้วการทำซาวด์ดีไซน์ของเกมนี้ยากยังไง? ในตอนแรกเราก็คิดว่า ไม่น่ามีอะไรยากหรอก ก็แค่ให้คนทำซาวด์มาให้และใส่ไปใช่ไหมล่ะ? มันจะยากเย็นตรงไหน จนกระทั่งเมื่อเราจะลองใส่ก็ค้นพบว่า Timelie นั้นเป็นเกมที่
- เวลามันหยุดตลอดเวลาจนกว่าจะมีใครไปทำอะไรให้เวลามันเดิน
- ผู้เล่นสามารถลากเวลาไป-มาได้เองตามใจฉัน เร็วเท่าไรก็ได้ ลากถอยหลังก็ได้
- จะกดข้ามไปเฟรมไหนๆตอนไหนก็ได้
คือเราอาจจะทำประมาณเครื่องเล่นไวนิลก็ได้ ผูกทุกเสียงให้อิงไปตามเวลา แต่นั่นเท่ากับว่าผู้เล่นจะได้ยินเสียงติด ๆ ขัด ๆ ได้ทั้งเกม เช่น หากผู้เล่นกำลังเดิน และตอนที่เท้าพึ่งจิ้มลงพื้นไปได้ 1 เฟรม แล้วเราปล่อยให้เวลาหยุด มันคงไม่ใช่อะไรที่เสนาะหูเท่าไร ถ้าผู้เล่นได้ยินเสียงแค่ 1 จึ้ก! ของเฟรมแรกที่เท้าแตะพื้น และมันคงเลวร้ายหากเสียงมันเป็นแบบนั้นทั้งเกม ใครงงลองดูตัวอย่างรูปข้างล่าง
มันเลยเกิดคำถามขึ้นมาว่า “เราควรจะได้ยิงเสียงครบทั้งก้าว? หรือแค่เสียง 1 เฟรมของเท้าที่พึ่งกระทบพื้น?” “แล้วเสียงอื่น ๆ ทั้งหมดมันควรจะทำงานยังไง?” พวกเราไม่เคยคิดลึกขนาดนั้นมาก่อนเลย และที่น่ากลัวกว่าคือมันไม่เคยมีเกมไหนที่เหมือนเราพอจะไปเอาตัวอย่างได้ และนั่นทำให้ผมได้พบเจอกับนรกครั้งยิ่งใหญ่ในการทำซาวด์เพื่อเกมนี้ ที่ผมค่อนข้างมั่นใจว่าไอสิ่งที่เราค้นคว้ากันออกมามีค่าพอเป็นหัวข้อวิจัยมหาวิทยาลัยได้ในหัวข้อ “พฤติกรรมของเสียงและการไหลของเวลา”
ซึ่งแต่เดิม Angel เขาจะมีบริการใส่และจัดซาวด์ให้หมดในเกมเอ็นจิ้นให้เลย แต่เขาทำกับ Timelie ไม่ได้ เพราะเราแทบจะมีระบบซาวด์อันใหม่ของเราเอง มันจึงเป็นหน้าที่ที่พวกเราต้องใส่เอง จูนเอง โดยตอน Angel เค้าออกแบบแต่ละเสียงขึ้นมา ผมจะเขียนรายละเอียดของเสียงแต่ละเสียงว่าคืออะไร มี Reference ที่อยากได้อย่างไร หรือในบางครั้งก็จะเป็นการเปิดอิสระให้ Angel เขาเสนอขึ้นมา
ซึ่งยอมรับเลยว่าในช่วงต้นใช้เวลาอยู่นานในการที่ Angel พยายามจูนเสียงมาตรงกับรสนิยมเรา เพราะด้วยพื้นฐาน Angel จะทำเกมแฟนตาซี RPG หรือเกมมือถือเป็นหลัก ซึ่งเป็นสไตล์ที่ค่อนข้างต่างกันกับที่เราหวัง และเค้าไม่สามารถใส่เสียงในเกมได้เอง เค้าลองไม่ได้ แถมเวลาของเรากับเขาห่างกันตั้ง 5 ชม. มันจึงไม่สามารถสื่อสารกันให้เข้าใจได้ในทันที เราต้องใช้เวลาในการปรับตัว และคุยกันเยอะ จนเราเข้าใจตรงกันมากขึ้น ซึ่งการสื่อสารถือเป็นสิ่งที่สำคัญมาก ๆ ทำให้เราผ่านมันไปได้
บางทีผมก็แอบคิดนะว่า Angel จะแอบไปคิดไหมว่า “ตูไม่น่าเสนอตัวเข้ามาเลย” เพราะการทำซาวด์ให้เกมนี้ยากจริง ๆ ตั้งแต่ระบบ แนวของซาวด์ และวิธีการผลิตมัน คือผมชอบพูดในทีมเสมอว่าการทำเกม Timelie คือการทำเกมแบบ Hard Mode และ มันจะมีคำประจำหนึ่งที่เพื่อนโปรแกรมเมอร์พูดบ่อย ๆ ว่า
“ถ้าพวกเราทำเกมนี้เสร็จต่อไปนี้เราทำเกมเ*ี้ยอะไรก็ได้แล้ว”
เพลงพื้นหลังที่ไม่พื้น ๆ
ในช่วงเวลาเดียวกันเองนั้น ผมก็เริ่มหาคนทำเพลงประกอบให้ในเกมไปด้วย เพราะอั๋นได้ยื่นคำขาดว่า
“กูไม่ขอทำ BGM นะ กูไม่ว่าง” — อั๋น เจษฎา 2019
ซึ่งผมก็เข้าใจ แล้วผมก็คิดว่าเป็นโอกาสดีที่จะลองทำงานกับมืออาชีพที่คุ้นเคยกับการทำดนตรีประกอบโดยตรง
และแล้วบุพเพสันนิวาสก็ได้พาผมไปเจอคุณไผ่ พงศธร (ที่ไม่ใช่นักร้องลูกทุ่ง) https://www.pongsathornpmusic.com/ ในงาน Meet up เกมแห่งหนึ่ง เขาเป็น Composer จากวงการหนัง สารคดี และละคร มาก่อน ไม่เคยทำให้เกมมาก่อน
โดยเราได้นัดคุยกัน และผมจะเล่าเรื่อง และโลกทั้งหมดของเกมให้ฟัง พร้อมทั้งยกตัวอย่างประเภทที่ชอบหรืออยากฟัง โดยเราพยายามหาแนวทางการเลือกเพลงที่เหมาะสมกันนาน เพราะสำหรับผมดนตรีประกอบคือส่วนที่สำคัญที่สุดของเกมนี้ เกม Timelie เป็นเกมใบ้ ไม่มีเสียงพูดของตัวละคร และเราไม่ได้มีอนิเมชั่นที่อลังการณ์งานสร้างที่สามารถถ่ายทอดอารมณ์และความรู้สึกออกมาได้เยอะ
ดังนั้นเพลงประกอบคือเครื่องมือหลักในการเล่าเรื่องที่ดีที่สุด เพลงในเกมนี้มีหน้าที่แทนเสียงพากย์และฉากทุกฉาก เราจะใช้เพลงในการเล่าเรื่องทุกอย่างของเกม เพราะฉะนั้นทุก ๆ เสียง ทุกเครื่องดนตรีที่เราเลือกใช้มันมีความหมายเชิงสัญลักษณ์ให้กับทุกตัวละครหรือฉากที่อยู่ในเกมนี้ เวลาคุณไผ่แต่งเพลงผมจะบอกเขาว่านี่คือฉากอะไร มันมีอะไรอยู่ และมันมีความหมายเชิงสัญลักษณ์อย่างไร แม้มันอาจจะไม่ได้เยอะ และยิ่งใหญ่มากมายขนาดนั้น เพราะเราก็มีข้อจำกัดในเรื่องของงบประมาณและเวลาที่จำกัด แต่ก็รู้สึกว่าเราได้ทำอะไรสิ่งที่น่าประทับใจ
นอกจากนี้เรายังมีการนำลูกเล่นต่าง ๆ มาเล่นกับดนตรีจำนวนมาก ผมจะมีไอเดียแปลก ๆ ที่อยากทำกับเพลงในเกม อยากจะเสริมกิมมิคกับระบบการเล่นเข้าไป ซึ่งผมไม่รู้ว่ามีใครเคยทำมาก่อนหรือไม่ หรือเขาจะทำกันไหม มันเป็นไปได้รึเปล่ายังไม่รู้ แต่ผมก็จะลองไปเสนอคุณไผ่ดูว่าเป็นไปได้รึเปล่า และคุณไผ่ก็จะตอบรับทำ และนำไอเดียไปต่อยอดโดยไม่บ่นอะไร ซึ่งผมก็ไม่มั่นใจเขาดีใจที่ได้ทำไหม แต่อย่างน้อยเขาก็ไม่กดบล็อคผมละกัน …(หรือ บล็อคแล้ววะ)
เสียงของ Timelie นั้น จึงเป็นเรื่องที่เต็มไปด้วยความท้าทาย แม้พูดเองจะดูตลกนิดนึง แต่สำหรับผม Timelie เป็นเกมนึงที่ค่อนข้างสะท้อนความเป็นทีมเราได้ดี มันเป็นเกมแห่งความทะเยอะทะยานที่พวกเราพยายามทะลุขีดกำจัดทุก ๆ ด้านของเราเอง ทั้งตัวเกม หรือในบทความวันนี้ก็คือเสียงทั้ง 3 ส่วน ซึ่งก็มีความทะเยอทะยานไม่ต่างกัน แม้เราจะร่วมงานกับมืออาชีพ แต่ก็ไม่ใช่มืออาชีพที่ตรงสายขนาดนั้น
หากมองในการวางแผนจัดการแล้ว มันอาจจะเป็นนรกที่นำพาซึ่งความซวย เพราะแน่นอนว่าหากเราทำงานกับคนที่มีประสบการณ์ด้านนั้น ๆ โดยตรง เราต้องได้งานที่เสร็จเร็วขึ้น ง่ายขึ้น และสามารถวางแผนชัดเจนได้ตั้งแต่ต้น แต่ผมก็ไม่เสียใจในทางที่เลือกนี้ เพราะมันก็ทำให้พวกเราทุกคนได้ลองทำอะไรที่ตัวเองไม่เคยทำมาก่อน มันสดใหม่มันไม่มีกฏเกณฑ์ และได้ลองท้าทายขีดจำกัดของตัวเอง ซึ่งผลลัพธ์ที่ออกมามันเจ๋งมาก มันมีความยูนีคจริง ๆ และเราหวังว่าผู้เล่นจะพึงพอใจกับผลลัพธ์ทั้งหมดที่มีในเกมไม่แพ้เรา เพราะมันเต็มไปด้วยความแปลกใหม่ที่พร้อมมอบให้ผู้เล่นได้พบเจอ และต่อไปนี้พวกเราทุกคนก็คงทำเ*ี้ยอะไรก็ได้แล้วจริงๆ
ขอบคุณมากครับ