Közössé tenni!

mobil+alkalmazás=mobilalkalmazás

@davidtoltesy
userfriendly.hu

--

Az utóbbi időben több olyan hazai, és persze külföldi startup mobilalkalmazásával találkoztam, melyek bizony hasznos funkciókat hirdettek, mégis önhibájukból maradtak a radar alatt vagy épp veszítettek a kezdeti lelkesedés után a felhasználói bázisából. Egy jó ötlet még nem elég! Hányszor látjuk, hogy mások… a konkurencia alkalamzása sokkal kevesebbet tud vagy épp nem olyan jól, mint a miénk, mégis ők a sikeresebbek, az ő alkalmazásaikat többen töltik le, használják. A hazai startup ötletversenyeken is azt látom, hogy az ötletgazdág mindig csak és kizárólag a funkciókra helyezik a hangsúlyt. Az ő alkalmazásaikban a “secret sauce” egy új feature és az általa nyújtott előny, információ és nem az, ahogyan ez a funkció megváltoztatja az eszközzel való viszonyukat. A felhasználókat nem feltétlen a funkciólista érdekli. Arra kíváncsiak, hogy az új alkalmazás mennyire működőképes az ő eszközükön.

A kulcs ugyanis a készülékkel való interakció és nem a funkciók halmozása. Lehet, hogy egy kicsit kisarkított példa, de az Angry Birds, Cut The Rope vagy a többi hasonló játék és alkalmazás sikere sem kizárólag csak a témájukon múlt. A disznók és madarak harca önmagában nem eléggé vonzó, de az, hogy a készülék kijelzőjén az ujjunkkat ide-oda húzva kell irányítanunk a játékot már annál inkább! Azzal pedig, hogy ezt az új élményt a felhasználók megoszthatják másokkal is talán a lehető legfontosabb ha tömegek, és nem szűk rétegek számára fejlesztünk!

A ma piacon lévő sikeres alkalmazások mindegyike olyan tevékenységeket kombinál egymással, melyekkel szemben a felhasználóknak már az alkalmazás letöltése előtt vannak prekoncepcióik, ismereteik, de pont a konvergálásuk az, ami miatt felfigyeltek rájuk. Vagyis máshol ezzel a kombinációval még nem találkoztak, holott mindkettőt (mindegyiket), ha csak egy kicsit is de ismerik. Egy egyszerű, emlékeztetőket kezelő alkalmazás is óriási siker lehetett azzal, hogy a készülékkel való interakciót és nem a funkciót helyezte előtérbe. Ezek az ismeretek vezérelhetik a felhasználót a döntéshozásban. A mi alkalmazásunk mellett azért fognak dönteni, mert nincs más (ilyen kombinációt nyújtó) alternatíva, másik platformon lévő megfelelője, helyettesítő terméke.

Mert az okostelefonok nem csak egyszerű személyes használati tárgyak. Manapság már a szocializálódás eszközei is, hiába is mondják rájuk, hogy miattuk nem figyelünk oda másokra. Valójában nagyon is szeretjük megmutatni ismerőseinknek a képességeiket, főleg az érdekes alkalmazásokat, játékokat. Alkalmazások tervezésekor ezekre a motivációkra is oda kell figyelni! Az Instagram, Path és a fent már említett játékok mindegyike azért is lehetett sikeres, mert meg van bennük ez a plusz. Az emberek előszeretettel mutatják meg ismerőseiknek, adják kézről-kézre a készüléket, hogy mások is nézzék meg, próbálják ki vagy épp veszik rá őket, hogy töltsék le.

Ha már az emberek a készülék mögé bújtak, akkor adjunk nekik okot arra, hogy az a mi alkalmazáson keresztül fontos szerepet tölthessen be a szociális életükben is!

Egyszerűen csak hiúak vagyunk és szeretünk dicsekedni, és ha egy alkalmazás segít abban, hogy mást, újat, érdekeset mutassunk ismerőseinknek, barátainknak, akkor az sikeres is lesz!

A közössé tétel a gyakorlatban.

Ahhoz, hogy vonzóbb alkalmazásokat, termékeket fejlesszünk, meg kell ismerkednünk a gamifikáció fogalmával. Persze semmi szükség arra, hogy itt most túlmisztifikáljuk és túlmagyarázzuk ezt, a ma egyre divatosabb kifejezést. Tömören a gamifikáció alkalmazása az, amikor először is megvizsgáljuk és összegyűjtjük azokat az okokat, melyek miatt egy (videojátékokkal játszó) személy hajlandó több időt szánni egy tevékenységre, azt akár csapatban végezni (parancsokat elfogadni és végrehajtani) és melyekért képes lelkesedni (beszélni róla barátainak), majd ezeket átültetjük más kontextusba is.

Számunkra a mobilalkalmazások megtervezésében a gamifikáció azért lényeges, mert segítségével könnyebben megérthetjük azokat a motivációkat amelyek miatt a felhasználók tovább fogják használni alkalamzásainkat. Általa növelhető a felhasználói elkötelezettség, megkönnyíthető a problémamegoldás, a felhasználók elnézőbbek lesznek az alkalmazás hibáival vagy hiányosságaival szemben, de általa könnyebben növelhetjük a felhasználói elégedettséget is. Sőt, ha igazán kiaknázzuk a lehetőségeinket, akkor nem csak azok körében sikerül növelnünk népszerűségünket, akik az alkalmazás futtatására alkalmas okostelefonnal rendelkeznek, hanem egy jóval szélesebb körben is!

Ezeknek az elméleteknek ismerete és gyakorlati alkalmazásuk egy hatásos módszere lehet annak, hogy több embert érjünk el és népszerűsítsük egyéb szolgáltatásainkat is, vagy egyszerűen csak növeljük hírnevünket, pozitív megítélésünket. Nem feltétlen kell díjazásra, játékosságra gondolni. Mint ahogy írtam, ha a felhasználó pozitív véleménnyel van az alkalmazásunkról, akkor elnézőbb és másoknak is pozitívan beszél róla. Egy öltetes, jópofa megoldás is lehet jutalom, vagyis pozitív élmény.

Erre egy példa (ismét) az Instagram, melyet immár több, mint 200 millióan használnak aktívan, de a felhasználók és a média révén ennél jóval több ember hallott róla. Magyarországon (meglátásom szerint) a legtöbb startupper / fejlesztő amikor megtervezi a perszónákat és megcélozza a potenciális felhasználókat egyszerűen megfeledkezik a felhasználók oksotelefonokkal kapcsolatos tapasztalatairól, ismereteiről, vagy legalábbis nagyon rosszul értelmezi azokat. Az előzetes tapasztalatokat nem korhoz és iskolai végzettséghez kell mérni… nem szabad csak ezekhez mérni! Az okostelefonok még csak pár éve kezdte elterjedni. Attól, hogy valaki 20 éves, még nem biztos, hogy tökéletesen érti és kezeli is a mobilját. Elég csak körbenézni az alkalmazásáruházakban és elolvasni az alkalmazásokhoz írt bejegyzéseket, hogy rájöjjünk, milyen problémákkal is szembesítik a felhasználók a fejlesztőket. De nem feltétlen kell infografikákat sem böngésznünk ahhoz, hogy megismerjük a célcsoportunkat. Pl. a tömegközlekedésen utazva is láthajuk, hogy a felhasználók többsége nem követi az aktuális hardver trendeket. Sokan még mindig 2-3 éves készülékeket használnak. Olyan okostelefonokat, melyek képességeikben messze elmaradnak a maiakétól. Csak a statisztikákra hagyatkozva nem lehet terméket fejleszteni. Azok nem mindig azt mutatják, hogy hogyan szeretik, hanem azt, hogy hogyan kénytelenek használni a felhasználók készülékeiket.

“Tevékenységekhez, és ne egyéniségeknek tervezzünk alkalmazásokat!” — Mike Long

A videojátékokban a rendszer működőképességének két egyszerű és megérthető alappillére a nehézségi fokozat és a jutalmazási rendszer. A videojáték-fejlesztők tisztában vannak vele, hogy a társadalom tagjai különböző képességekkel, előképzettséggel, ismeretekkel rendelkeznek, ezért, hogy a lehető legtöbb embernek élvezhetővé tegyék a játékot, különböző nehézségi fokozatokat építenek be. A jutalmazási rendszer pedig az okot szolgáltatja arra, hogy teljesítsük a feladatokat és végrehajtsuk a küldetéseket. A jutalmazási rendszer legfőbb eleme, eredménye pedig maga a katarzis melyet a felhasználó érez játék közben vagy annak befejezése után. Ennek hiányában hamar ráunhat.

Hogyan lehet ezeket átültetni a mobilalkalmazás fejlesztésbe? A nehézségi fokozatokat egy app esetében magát az alkalmazás és a készülék együttes kezelhetősége jelentik. A készülék a kontroller, az alkalmazás a játék, de nem válaszhatóak külön! Ha a felhasználó nem képes tökéletesen kezelni a mobilját, akkor az alkalmazásunk bizonyos funkcióival is gondjai akadnak és ez fordítva is igaz. Ha egy alkalmazás nem működik rendesen, a felhasználó hajlamos nem a készüléket hibáztatni, hanem az alkalmazást, és ilyenkor gyorsan meg is szokott tőle válni.

A hardver és a szoftver kölcsönös viszonya is nagyban befolyásolhatja a felhasználói élményt. Sokszor a felhasználó a szoftvert bünteti (negatív visszajelzések, értékelések, eltávolítás), pedig a hardver kezelésével vannak gondjai. Erre egy jó példa a # vagyis kettőskereszt. Minden felhasználó látta már mégis csak kevesen ismerik ezen a néven. A többség olyan elnevezésekkel illeti, melyek szerintük leginkább illenek rá, (létra, rács, vonalak stb.) de ha alkalmaznia kell, akkor nem a készüléket fogja hibáztatni, amiért nem találja, hanem az alkalmazást, mely olyat kér tőle, amit nem ismer. Nincs tisztában azzal, hogy látta és valószínűleg használta is már, csak egyszerűen rossz tulajdonságot vagy funkciót tulajdonít neki, ezért képtelen elvégezni a műveletet. De a fejlesztők és dizájnerek is sokszor megfeledkeznek arról, hogy a különböző korú emberek különböző motorikus képességgel rendelkezhetnek. Magunk is sokszor tévesztünk a billentyűzeten miközben gépelünk. Egy idős vagy épp túl fiatal felhasználó számára pedig kész rémálommá válhat az alkalmazás használata, ha folyton mást végez el az app, mint amire ők szerették volna rávenni.

A jutalmazási rendszer mit sem ér anélkül, ha mások nem szerezhetnek arról tudomást, amit mi véghezvittünk! A felhasználók igénylik azt, hogy az eredményeiket másoknak is megmutathassák. Trófeák, jelvények, toplisták de még az is eredmény, hogy egy tetszetős, jól működő, érdekes alkalmazást találtak. Erre remek példa a Foursquare, mely különféle jelvényekkel jutalmazza azokat, akik serényen használatba veszik a funkcióit, mégis az óriási információs adatbázisa az, ami miatt másoknak ajánljuk. A pontok és jelvények, matricák gyűjtése az egyik olyan grátisz, ami a hasznos funkcióval konvergál. Viszont arra is oda kell figyelni, hogy a gamifikáció nem egyenlő a jutalmazással! A felhalmozás, harácsolás idővel monoton tevékenységgé válik és a katarzist felváltja valami más, méghozzá a repetitív tevékenységből adódó unalom. Fokozatosságra, következetességre és egyensúlyra kell törekednünk!

Egy funkció, tevékenység bármennyire is hasznos lehet a felhasználó számára, huzamosabb ideig végezve mégis unalmassá válik. A felhasználók ezért ösztönösen keresik a jobb alternatívákat.

Ezért nem elég csak jó és szép alkalmazást írni, azt mások megoldásaival szemben vonzóbbá is kell tenni! Az alkalmazás megtervezésekor mindenképpen fel kell tennünk magunknak azokat a kérdéseket, hogy miért és hogyan ösztönözzük majd a felhasználókat arra, hogy letöltsék és rendszeresen használják majd, és ez egyáltalán nem ott keződik, hogy leírjuk mekkora marketing büdzsével gazdálkodhatunk, mert ez nem rólunk, hanem termékünk, szolgáltatásunk, alkalmazásunk felhasználóiról szól.

Ha megismerjük és alkalmazzuk ezeket a trigger-eket, sokkal könnyebben rávehetjük a felhasználóinkat az aktivitásra, tovább fogják használni alkalmazásunkat és leginkább ők maguk fognak gondoskodni arról, hogy újabb és újabb felhasználók csatlakozzanak.

A gamifikációról mélyebben és jóval többet itt tanulhattok.

--

--

@davidtoltesy
userfriendly.hu

Az első weboldalamat 12 évesen terveztem a matekfüzet hátuljába. Akkor még nem tudtam, hogy ezt később úgy fogják hívni, hogy wireframe. #UX #appdesign