Приложения для детей: сравниваем варианты интерфейса и выбираем лучший

Как провести сравнительное юзабилити-исследование продукта с участием детей от 6 лет

Usethics
Usethics ⭕ doc
7 min readAug 15, 2021

--

Сегодня дети начинают работать с цифровыми интерфейсами еще до того, как научатся выражать словами свои впечатления
и оценки. Поэтому задача юзабилити-исследования продукта для детской аудитории сложна вдвойне: важно не только узнать, что поможет сделать качественный продукт для детей, но и учесть при сборе обратной связи особенности детского поведения и восприятия.

Мы в юзабилити-агентстве Юзетикс выполнили несколько проектов, направленных на сравнение и оценку детских интерфейсов. В этой статье мы расскажем, как провести сравнительное юзабилити-исследование интерфейсов с участием детей от 6 лет.

Шаг 1. Планируем тестирование приложения для детей — а также для их родителей

У детского продукта есть как минимум две группы пользователей — дети и их родители. Пока ребенку не исполнится 10–11 лет, многие родители почти полностью контролируют, как он использует мобильный телефон, телевизор, компьютер. Даже для детей в возрасте 15–17 лет родители часто остаются источником знаний о необходимых или полезных приложениях, хотя игры дети выбирают самостоятельно.

Для юзабилити-тестирования с участием детей необходимо составить парную выборку «ребенок + родитель». Однако проводить интервью лучше по отдельности, чтобы исключить влияние представителей разных поколений друг на друга и собрать срез естественного поведения.

Для нас стандартной практикой стало проведение парных интервью, разделенных на два этапа:

  • сначала модератор проводит совместную беседу с родителем
    и ребенком;
  • далее второй модератор уводит с собой родителя, а ребенок продолжает интервью с первым модератором, с которым у него уже установился контакт.

Шаг 2. Составляем выборку для сравнительного юзабилити-исследования

Если вы планируете провести сравнительное юзабилити-исследование с участием детей, определяйте выборку исходя из того, что ребенок
не сможет сравнить интерфейсы разных продуктов. Несмотря на развитое воображение, ребенку сложно разделить впечатления от разных продуктов и воспринимать каждый из них по отдельности. Взрослому респонденту, чтобы сэкономить время и бюджет, можно показать сразу два или три продукта — и получить мотивированный ответ на вопрос, какой из них лучше. Но с ребенком так не получится. Соответственно, для тестирования каждого детского продукта приходится собирать симметричные выборки.

При формировании выборки также необходимо учесть, что восприятие приложения сильно зависит от возраста детей. Поэтому, даже если вы ориентируетесь на относительно узкий возрастной диапазон, например на младших школьников от 6 до 10–11 лет, вам придется набрать участников как минимум из 3 возрастных групп: 6–7 лет,
8–9 лет и 10–11 лет.

В выборке для исследования на детской аудитории должно быть равномерное распределение по полу, потому что у мальчиков
и девочек различий в поведении, восприятии и оценках значительно больше, чем у мужчин и женщин.

В итоге необходимая выборка для тестирования детского продукта всегда больше, чем для аналогичного исследования на взрослой аудитории. Минимальный размер выборки для сравнительного юзабилити-тестирования двух продуктов с участием девочек (Д)
и мальчиков (М) 6–11 лет будет таким:

Шаг 3. Составляем наборы метрик, чтобы сравнить прототипы

Чтобы сравнение вариантов интерфейса детского продукта или сравнение разных детских продуктов было объективным, важно определиться с набором метрик.

Набор метрик для родителей
Для родителей мы используем стандартные объективные и субъективные юзабилити-метрики.

Объективные метрики:

  • успешность выполнения заданий;
  • скорость выполнения заданий;
  • количество критичных проблем по результатам юзабилити-тестирования. Критичными считаются проблемы, которые блокируют или существенно препятствуют выполнению заданий пользователем.

Субъективные метрики:

  • SUS (System Usability Scale — оценка субъективной удовлетворенности). Мы используем классический вариант анкеты SUS;
  • SEQ (Single Ease Question — оценка субъективной сложности выполнения заданий).

Набор метрик для детей

При формировании набора метрик для детей важно использовать аналогичный подход, чтобы наглядно сравнить варианты интерфейса на основе как объективных, так и субъективных данных. В набор метрик полезно включить еще одну составляющую — условно-субъективные метрики. Это метрики, фиксирующие оценку процесса взаимодействия ребенка с приложением, которую дает модератор
по заранее согласованным принципам и шкалам.
Вот наш набор метрик для детей.

Объективные метрики:

  • успешность выполнения заданий;
  • скорость выполнения заданий;
  • количество критичных проблем по результатам юзабилити-тестирования.

Условно-субъективные метрики:

  • интерес — способен ли ребенок самостоятельно, без участия взрослого увидеть, что можно сделать в приложении, и начать его использовать;
  • вовлеченность — насколько ребенок увлечен процессом работы с приложением;
  • утомляемость — насколько быстро ребенку надоедает работа с приложением.

Субъективные метрики:

Почему набор метрик для детей отличается от набора метрик для родителей

Объективные метрики для детей совпадают с метриками для взрослых, но субъективные метрики необходимо адаптировать. Для оценки субъективного восприятия прототипов детьми мы использовали верифицированную методику анкетирования GEQ (Game experience questionnaire), точнее — ее модуль Satisfaction: дети рассказывали, как они оценивают свой опыт, легко ли использовать приложение, нравится ли оно им.

Модуль состоит из 7 вопросов — с таким количеством вопросов маленькие респонденты способны справиться. Он базируется на шкале Ликерта. Нам это подходило, потому что мы хотели только сравнить показатели по двум прототипам приложения. В оригинале вопросы были про игру, но мы адаптировали их для приложения. Мы слегка переработали формулировки полярных значений шкалы — так, чтобы они касались напрямую вопроса (Неправда/Правда), а не отражали косвенную и более сознательную оценку, как в классическом опроснике SUS (Возражаю/Согласен).

Рис. 1. Опросник GEQ для оценки субъективного восприятия прототипов приложения детьми

В «детский» набор метрик мы также включили семантический дифференциал. Изначально мы считали, что детям будет легко оценивать прототипы по шкалам из пар прилагательных, например: Далекий — Близкий, Сложный — Простой, Странный — Понятный
и др. Всего у нас было 15 шкал, в каждой из них дети устно выбирали подходящее значение.

В реальности детям было сложно воспринимать пары прилагательных на шкале семантического дифференциала. Мы заметили, что дети чаще всего используют одну из полярных характеристик, но испытывают сложности с выбором промежуточного значения. Поэтому мы попробовали различные подходы к сбору данных. Например, мы использовали шкалу со звездочками. Отвечая на вопрос «Насколько сложно было выполнить задание?», ребенок чаще всего выбирает одно из предложенных ему полярных значений: «Сложно» или «Просто». Для уточнения модератор задавал дополнительный вопрос: «Сложно на сколько звездочек — на одну,
или на две, или на больше?»

Аналогичным образом модератору приходилось задавать наводящие вопросы, чтобы уточнить ответы по шкалам сематического дифференциала. Например, модератор спрашивал: «Это приложение чистое или грязное?» Ребенок давал какой-то однозначный ответ, например: «Чистое». Затем модератор продолжал: «А чистое насколько — на одну звездочку или на две?»

Мы сравнили разные способы оценки и пришли к выводу, что наиболее корректно использовать шкалу из смайликов, дополненную цветовым кодированием. Так ребенок сможет визуально считывать доступные для оценки опции и выбирать ту эмоцию, которая ему наиболее близка.

Рис. 2. Пример шкалы из смайликов для оценки интерфейса

Вот какие выводы мы сделали:

  • для детей младшего возраста лучше использовать униполярную шкалу;
  • тем не менее пара для каждого прилагательного должна быть, чтобы ребенок выбрал подходящую для него точку отсчета;
  • пары прилагательных нуждаются в дополнительной визуализации;
  • при проведении удаленных юзабилити-тестов с помощью системы ВКС ребенок должен видеть на экране шкалу и прилагательные.

Шаг 4. Выбираем лучший из прототипов

Подход, который мы описали выше, позволил нам преодолеть сложности при сборе информации от детской аудитории и получить результат: из нескольких вариантов интерфейса мы выбрали наиболее удачный и четко объяснили, в чем состоит его преимущество.

Мы сравнили данные как по двум прототипам в целом, так и отдельно по каждому заданию. В нашем случае лидер был определен однозначно, причем оценки детей и родителей в основном совпали.

Рис. 3. Пример сравнения двух прототипов приложения по объективным метрикам и по оценке субъективной сложности выполнения заданий (SEQ)

Наиболее показателен график семантического дифференциала: мы видим, что оценки прототипа № 2 (желтый график) склоняются в сторону отрицательных значений больше, чем оценки прототипа № 1 (зеленый график).

Рис. 4. Сравнение прототипов приложения: график семантического дифференциала

В результате из двух прототипов приложения мы выбрали прототип
№ 1 по следующим причинам:

  • лучшие результаты по итогам подсчета объективных метрик.
    В прототипе № 1 респонденты выполняли задания более успешно
    и в среднем в 1,5–2 раза быстрее, чем в прототипе № 2;
  • меньшая субъективная сложность (SEQ) выполнения каждого задания в ходе юзабилити-тестирования. В прототипе № 1 родителям и детям было проще выполнять задания, чем
    в прототипе № 2;
  • только положительные оценки на графике семантического дифференциала. У детей оценки прототипа № 1 по всем парам прилагательных были близки к максимальным.

Самое главное о юзабилити-исследованиях с участием детей

Вот советы для тех, кто планирует провести юзабилити-тестирование приложения для детей.

  • Приглашайте к участию в исследовании детей и их родителей. Дополняйте и сравнивайте их оценки, чтобы составить объективное представление обо всей целевой аудитории продукта.
  • Проследите, чтобы в выборке было одинаковое количество мальчиков и девочек: в их оценках очень много различий.
  • Каждому ребенку показывайте только один продукт: детям сложно разделить впечатления от разных продуктов.
  • Тщательно продумайте набор «детских» метрик. К объективным и субъективным метрикам добавьте условно-субъективные (интерес, вовлеченность, утомляемость).
  • Используйте шкалы из смайликов, дополненные цветовым кодированием.

Если вам нужно провести юзабилити-исследование приложения или сайта для детской или любой другой аудитории, сравнить разные варианты интерфейса, опишите вашу задачу, и мы предложим решение.

--

--