Case Study: Meningkatkan Penjualan Pada Aplikasi Surplus

Afdan Rojabi
UX Afdan
Published in
7 min readJul 1, 2023

Brief

Dalam beberapa bulan terakhir, Surplus berhasil melakukan akuisisi terhadap sejumlah merchant dari beragam rentang kategori untuk bergabung sebagai mitra Surplus. Untuk mendukung upaya skalabilitas bisnis, tim Bisnis Development menginginkan adanya peningkatan rasio konversi pengguna aktif aplikasi Surplus terhadap jumlah transaksi berhasil setiap bulannya.

Berangkat dari latar belakang tersebut, dari sisi desain produk, kamu perlu memvalidasi kebutuhan pengguna dan melakukan penyesuaian serta optimasi pengalaman pengguna di dalam aplikasi Surplus untuk dapat meningkatkan angka penjualan di dalam aplikasi Surplus.

Berdasarkan brief, Jelaskan solusimu untuk menjawab kebutuhan yang ada. Platform: Surplus — Food Rescue App (Pilih antara platform iOS / android) Durasi Pengerjaan: 5 hari

Hasil dari pengerjaan design challenge ini setidaknya meliputi:

· Proses riset untuk menggali masalah dan kebutuhan pengguna

· Analisis dan pendefinisian masalah

· Ideasi dan visualisasi rangkaian ide. Visualisasi hasil dari proses ideasi setidaknya harus memuat: User flow, Wireframe, Hi-Fi Design, dan Prototype

Kirimkan hasil pekerjaan kamu dalam bentuk dokumen report atau slide presentasi. Tidak ada ketentuan khusus mengenai platform yang harus kamu gunakan untuk menyajikan hasil pekerjaan kamu pada design challenge ini.

Pastikan untuk melampirkan seluruh link dokumen pendukung yang menggunakan tools khusus dalam pembuatannya, seperti user flow, information architectuer, wireframe, hi-fi design, dan prototype.

Design Process

Dalam case study ini, kami menggunakan Design Thinking sebagai pendekatan design process yang kami lakukan.

Alasan pemilihannya adalah karena Design Thinking merupakan framework yang sudah umum dan sering digunakan dalam pemecahan masalah, serta pencarian solusi dari suatu studi kasus, terutama dalam bidang User Interface / User Experience design.

Langkah 1: Empathize

Tahap pertama adalah emphatize, yaitu mendapatkan pemahaman empatik dari masalah yang terjadi kemudian dipecahkan. Tahap ini melibatkan pendekatan terhadap customer dengan mengerti apa yang sebenarnya diinginkan.

Objective:

Untuk memahami permasalahan yang dialami user aplikasi Surplus, saya menggunakan metode analisis data sekunder, studi literatur dan pengamatan langsung.

Metode tersebut saya pilih dengan pertimbangan kemudahan (conveniece) dan keterbatasan waktu. Data yang sudah tersedia yang saya gunakan adalah user review aplikasi Surplus di Google Play Store dan hasil penelitian terdahulu mengenai penyelamatan sampah makanan.

Langkah 2: Define

Data diambil dari keseluruhan ulasan yang terverifikasi sebanyak 506 ulasan, diambil pada laman aplikasi Surplus di Google Play Store tanggal 22/06/2023 Pukul 21.33 WIB. Satu user review bisa menyatakan lebih dari satu keluhan.

Dari studi user review tersebut, ditemukan beberapa masalah yang dapat dikategorikan ke dalam 11 kelompok masalah, yaitu:

  • Stok yang tidak update (1 Keluhan)
  • Fitur batalkan pesanan tidak tersedia (2 Keluhan)
  • Proses Refund yang lama (1 Keluhan)
  • Harga tidak wajar (14 Keluhan)
  • Proses pengantaran bermasalah (3 Keluhan)
  • Mahalnya ongkos kirim (2 keluhan)
  • Aplikasi bermasalah error, tidak efisien/efektif (21 keluhan)
  • TopUp Surplus Pay bermasalah (1 Keluhan)
  • Lokasi belum tersedia (7 keluhan)
  • Voucher/promo tidak dapat dipakai (2 keluhan)
  • Mitra masih sedikit/tidak ada (9 keluhan)

Stok yang tidak update:

Fitur batalkan pesanan tidak tersedia:

Proses Refund yang lama:

Harga tidak wajar:

Proses pengantaran bermasalah:

Mahalnya ongkos kirim:

Aplikasi bermasalah error, tidak efisien/efektif:

TopUp Surplus Pay bermasalah:

Lokasi belum tersedia:

Voucher/promo tidak dapat dipakai:

Mitra masih sedikit/tidak ada:

Hasil Pengamatan Langsung:

Produk atau makanan tidak tersedia sehingga saya tidak bisa memesan makan, jika ada jaraknya paling dekat 11 KM. Sehingga informasi dari brief yang diberikan, mitra yang tersedia belum memadai.

Untuk mamahami lebih baik lagi tentang karakteristik penguna aplikasi penyelamat sampah makanan, saya menggunakan hasil penelitian orang lain yang telah ada sebelumnya sebagai dukungan.

Penelitian tersebut terbit bulan maret 2023 dengan judul “Model Bisnis Berkelanjutan Dengan Pendekatan Zero Waste Untuk Sisa Makanan: Aplikasi Surplus Di Bali”. Dan “Discover Revamp on Surplus app — UI/UX Case Study” yang terbit pada Maret 2021.

Problem Statement

Berdasarkan user review di Google Play Store, terlihat bahwa Surplus mendapat rating sebesar 4,2☆. Hal ini disebabkan oleh produknya yang berkualitas tinggi namun dijual dengan rendah.

Akan tetapi, terlihat bahwa aplikasi ini memiliki berbagai macam keluhan, seperti aplikasi error, fitur maps yang tidak presisi yang menyebabkan informasi tidak lengkap, harga tidak wajar, hingga banykanya user yang bingung karena dilokasinya tidak tersedia mitra atau sedikit.

How Might We

Dirangkum dari permasalahan yang diterima dari tahap Problem Statement, bagaimana dengan membuat beberapa perbaikan dengan menambah beberapa additional features guna meningkatkan kualitas User Experience (UX) pada aplikasi Surplus?

Solution Idea :

  • Mengadakan sosialiasai pada mitra secara berkala terkait pengunaan aplikasi, harga, dan layanan.
  • Lebih memperketat mitra, terkait pemberian harga yang tidak wajar.
  • Menambahkan lebih banyak fitur pembayaran seperti dengan cash dan transfer VA (Virtual Account) pada pembayaran agar memudahkan user saat melakukan transaksi.
  • Memperbaiki fitur yang masih mengalamai masalah dan error, seperti saat transaksi berlangsung/order.
  • Adakan referral customer ke merchant / mitra agar proses akusisi mejadi lebih cepat.
  • Menyediakan customer service 24/7 atau omnichannels.
  • Menambahkan gamitification pada aplikasi agar user selalu kembali dan bisa teredukasi atau paham zero waste dengan rewards serta promo yang akan didapatkan.
  • Memperbaiki desain tampilan UI menjadi lebih user friendly dan memaksimalkan penggunaan fitur yang tersedia agar User Experience terjamin.
  • Jika memungkinkan, Adakan promo gratis ongkir dengan minimum pembelian.

Selection solution idea:

  • Ide yang saya pilih dan utamakan untuk case study dan revamp aplikasi Surplus ini adalah penambahan gamitifikasi pada halaman depan dan referral customer ke mitra agar cepat dalam mengakuisisi merchant/mitra.

Ide penambahan tersebut saya pilih karena fitur tersebut bisa menjadi solusi pembantu pemecahan masalah terkait mitra yang sedikit agar banyaknya user yang dapat bertransaksi dan akan didukung oleh gamitifikasi guna mempertahankan customer serta meningkatkan transaksi. Selain itu, karena pertimbangan faktor keterbatasan waktu dan kemudahan (conveience).

Langkah 3 : Ideate

Wireframe (Crazy 8)

User flow

Link Detail :

https://www.figma.com/file/tpzZxx2lBUOtksCtg8zBI2/Surplus?type=whiteboard&node-id=0%3A1&t=dQ42QSOTCDFYwgVE-1

UI Kit

Link Detail :

https://www.figma.com/file/K4MZ9sOHJUJqGTJOqPgb8C/Surplus-App?type=design&node-id=4%3A1777&mode=design&t=iKs5d4W7i17S0vh1-1

Hi-Fi Design

Link Detail :

https://www.figma.com/file/K4MZ9sOHJUJqGTJOqPgb8C/Surplus-App?type=design&node-id=0%3A1&mode=design&t=VuXRwrBxCcVWyGAV-1

Langkah 4: Prototype

Prototype v0.1 ini merupakan hasil revamp aplikasi Surplus yang saya telah lakukan. Dalam prototype ini, flow activity user yang berfungsi hanya untuk game (Daily Checking & Game Utama) dan menyebar kode referral untuk mitra.

Link Prototype:

https://www.figma.com/proto/K4MZ9sOHJUJqGTJOqPgb8C/Surplus-App?type=design&node-id=2-3&scaling=scale-down&page-id=0%3A1&starting-point-node-id=2%3A2&mode=design

Langkah 5: Test

Judul : Usability testing gamification pada aplikasi surplus revamp dan mengakusisi mitra dengan kode referral.

Tujuan :

  • Menguji kelancaran flow activity user (dari awal login samapai membagikan kode referral mitra) dengan aplikasi revamped surplus.
  • Mengindentifikasi peluang untuk impreovement dan perbaikan aplikasi ke depannya.

Pelaksanaan :

Usability testing dilaksanakan secara online dengan media MS Teams antara 1 moderator dan 1 partisipan.

Kriteria Partisipan :

User active menggunakan aplikasi penyelamat sampah makanan.

*Kriteria idealnya adalah ada 3 jenis seperti fist-time, dorman, dan active dalam menggunakan aplikasi Surplus. Karena keterbatasan waktu dan agar testing tetap terpenuhi.

Ringkasan hasil UT dan saran :

  • Flow activity user (dari awal sampai bagikan link mitra) dalam aplikasi revamped Surplus sudah cukup baik dan lancar.
  • Saran ke depannya untuk lebih mengeksplorasi lagi dari segi wireframe dan user interface, juga lebih mengeksplorasi lagi ide-ide yang bisa menjadi competitive advantage perusahaan luar negri bagi surplus.
  • Berdasarkan hasil usability testing, desain revamp tampilan aplikasi penyelamatan makanan surplus yang telah dilakukan sudah cukup baik.

Rekomendasi :

  • Eksplorasi lebih lagi dari wireframe dan user interface pada bagian lainnya.
  • Eksplorasi lebih ide-ide yang bisa menjadi competitive advantage dari perusahaan luar negri bagi surplus.
  • Melakukan usability testing kepada partisipan yang kriterianya ideal seperti fist-time, dorman, dan active dalam menggunakan aplikasi Surplus.

Penutup

Demikianlah hasil dari saya, semoga dapat menjadi bahan pertimbangan bagi pihak surplus agar saya dapat segera bergabung dalam upaya membangun dan tumbuh bersama. Mohon maaf jika terdapat kekurangan atau kelebihan dalam penjelasan ini.

Kontak:

Muhammad Afdan Rojabi (Afdan Rojabi)

Email : afdanrojabi@gmail.com

WhatsApp : 081585163891

--

--

Afdan Rojabi
UX Afdan

User Experience | Product | Management & Business