UX Design Methodology
Ada metodologi untuk memastikan keberhasilan secara menyeluruh untuk semua inisiatif. Metodelogi ini bernama The PUIRTE Process, memiliki seperangkat pedoman yang telah terbukti untuk bekerja secara erat dengan klien dan pengguna / audiens untuk mempertahankan dan melampaui ekspektasi penyampaian secara handal. Penjelasan PURITE, sebagai berikut:
- P — PREPARE. Memahami industri dan pesaing dan bagaimana mereka melakukan bisnis agar mendapatkan informasi sebelum memulai pengumpulan kebutuhan user.
- U — UNDERSTAND. bekerja sama dengan ahli dan/atau pengguna untuk menentukan persyaratan membangun proyek dengan benar.
- R — RENDER. Melalui fase Render menciptakan bagian-bagian proses/produk dalam beberapa tahapan pengembangan. Setiap tahap pengembangan membutuhkan banyak pemikiran, usaha kerja terfokus tetapi juga tepat waktu, tetap perlu menjalin komunikasi terbuka dengan tim.
- I — ITERATE. Tahap Iterate mengulang seluruh siklus hidup proyek. Sering membutuhkan beberapa iterasi dalam jadwal yang cepat. Hal ini memerlukan keterlibatan langsung dan tepat waktu dari sumber daya yang berdedikasi. Hasil akhir adalah produk yang telah ditetapkan.
- T — TEST. menguji setiap proyek sepanjang perjalanan fase Render, pengujian membantu memastikan bahwa tahapan proyek harus memberikan UX yang telah dievaluasi secara mendalam dari berbagai tingkat dan memuaskan bisnis.
- E — ENABLE. Setelah berhasil menyelesaikan lima fase sebelumnya dan setuju ditandatangani, memungkinkan solusi dan secara teratur berkomunikasi dengan klien.
Secara sederhana langkah-langkah proses desain UX meliputi : Plan, Define, Develop, Extend.
- Plan — Rencana strategi keseluruhan.
- Define — mendefinisikan persyaratan proyek rinci.
- Develop — mengembangkan, menguji, memperbaiki, dan meluncurkan produk kerja.
- Extend — Memperpanjang proyek dengan merekomendasikan tambahan dan perbaikan berdasarkan informasi yang dipelajari selama pengembangan, pengujian, dan pasca-peluncuran.
Adapun tahapan utama dari Proses UX, sebagai berikut:
- Strategi-strategi penting dari awal karena mengartikulasikan merek, prinsip, dan visi jangka panjang dari suatu organisasi. Strategi yang mendukung proyek UX akan membentuk tujuan dari proyek-apa organisasi berharap untuk mencapai dengan proyek, bagaimana keberhasilannya harus diukur, dan apa prioritas yang harus ada dalam skema besar hal tersebut.
- Penelitian-Sering disebut sebagai fase Discovery, fase Penelitian ini mungkin yang paling variabel antara proyek. Proyek-proyek kompleks akan terdiri aktivitas pengguna dan penelitian pesaing yang signifikan, sementara situs startup kecil dapat melewati semua kegiatan penelitian selain beberapa wawancara informal dan survei. Tahap Penelitian adalah kunci untuk menciptakan pengalaman pengguna informasi.
- Analisis-Tujuan dari fase analisis adalah untuk menarik wawasan dari data yang dikumpulkan selama fase Research. Menangkap, mengatur dan membuat kesimpulan dari “apa” dapat membantu UX Desainer mulai memahami “mengapa”. Berkomunikasi pemahaman perancang kembali ke pengguna akhir membantu mengkonfirmasi bahwa setiap asumsi yang dibuat berlaku.
- Desain-Tahap Desain proyek UX yang kolaboratif (melibatkan masukan dan ide-ide dari orang yang berbeda) dan berulang (artinya siklus kembali pada dirinya sendiri untuk memvalidasi ide dan asumsi). Bangunan pada umpan balik pengguna didirikan pada fase sebelumnya, premis fase Desain adalah untuk menempatkan ide-ide di depan pengguna, mendapatkan umpan balik mereka, memperbaiki mereka, dan ulangi. Ide-ide ini dapat diwakili oleh prototipe kertas, wireframes interaktif, atau prototipe semi-berfungsi, semua sengaja dibuat rendah kesetiaan untuk menunda pembicaraan yang berkaitan dengan identitas grafis, branding atau rincian visual.
- Tahap produksi-Produksi adalah di mana desain high-fidelity yang fleshed keluar, konten dan aset digital diciptakan, dan versi high-fidelity produk divalidasi dengan stakeholder dan pengguna akhir melalui sesi pengujian pengguna. Peran bergeser UX Designer dari menciptakan dan memvalidasi ide untuk berkolaborasi dengan pengembang untuk membimbing dan juara visi.
Fase ini, proses UX sering tumpang tindih, ada banyak back dan sebagainya. Sebagai UX Designer harus belajar lebih lanjut tentang masalah yang dipecahkan, penonton, para pemangku kepentingan dan kendala. Beroperasi di bawah, mungkin perlu untuk meninjau kembali beberapa penelitian yang dilakukan, mendapatkan umpan balik pengguna tambahan, atau mencoba ide-ide baru.
Seperti disebutkan di atas, proses ini sangat berulang, yang mungkin menjelaskan mengapa ada banyak sinergi antara UX Desain, prinsip-prinsip pembangunan Agile, dan gerakan Startup Bersandar. Ternyata tanggapan user biasa di jantung oval pendekatan ini untuk pengembangan produk. Rilis beta dan hasil dari setiap iterasi dapat dievaluasi dan prioritas disesuaikan.
Salah satu aspek tidak ditangkap di poin-poin di atas adalah pentingnya komunikasi seluruh proyek. Saat melakukan desain besar adalah satu hal, berkomunikasi desain besar adalah sama pentingnya, karena bahkan konsep terbaik akan gagal jika mereka tidak memiliki dukungan dari para pemangku kepentingan yang tepat.
Desainer UX terbaik adalah komunikator yang hebat.
Kebanyakan pendekatan melibatkan langkah-langkah yang sama:
- Rencana strategi, pendekatan, dan struktur tim secara keseluruhan
- Mendefinisikan persyaratan proyek
- Desain interaksi dan konsep visual dan berkembang menjadi spesifikasi
- Mengembangkan, menguji, dan memperbaiki solusi
- Menyebarkan solusi melalui pesan, pelatihan, dan peluncuran direncanakan
- Tindak lanjut proyek, dengan membuat rekomendasi untuk perbaikan
Menggunakan pendekatan pengembangan Agile atau cepat umumnya memiliki fokus yang lebih besar pada kolaborasi cepat dan mengurangi fokus pada dokumentasi rinci dan formal sign-off. Selain Agile ada beberapa pendekatan lain yang bisa dipakai, seperti :
Pendekatan waterfall
Melibatkan mengobati langkah-langkah dari proyek yang terpisah, tahap yang berbeda, di mana persetujuan satu fase yang dibutuhkan sebelum tahap berikutnya dimulai
Modified Approach
Banyak proyek yang mengikuti pendekatan waterfall dan pendekatan agile, dengan struktur dan dokumentasi yang cukup untuk mengurangi risiko yang ditimbulkan oleh anggota tim, serta kolaborasi dan iterasi untuk menanggapi perubahan. Ini juga termasuk rilis awal (seperti rilis beta untuk kelompok pengguna tertentu) dengan siklus iterasi pendek. Umpan balik dari rilis yang kemudian dapat dimasukkan sebelum pengerahan penuh dari situs baru.
Tujuan / sasaran menjawab pertanyaan:
- Mengapa proyek UXD penting untuk perusahaan? apa nilai bisnisnya
- Bagaimana stakeholder akan menentukan apakah proyek itu sukses? Apa tindakannya
Tujuan harus sejalan dengan inisiatif strategis dalam perusahaan, Tujuan memiliki karakteristik sebagai berikut:
- Mudah dimengerti. Hindari insider terminologi
- Yang berbeda. Hindari pernyataan samar-samar; sebaliknya, menggunakan kata-kata yang tampaknya seperti akan berguna ketika memprioritaskan kebutuhan
- Terukur. Membuat pernyataan konkret yang dapat diukur secara independen terhadap keberhasilan
- Penukuran kuantitatif didasari oleh pandangan bahwa setiap realitas/gejala/fenomena dapat diklasifikasikan, relative tetap, konkrit, teramati, terukur, dan hubungan gejala bersifat sebab akibat. Karena itu sebelum dilakukan pengukuran, dirancang secara detail alat ukurnya dan tidak akan berubah-ubah selama pengukuran / pengelitian berlangsung. Bila dilakukan dengan penelitian, maka dilakukan secara terpisah antara peneliti dengan obyek yang diteliti.
- Pengukuran kualitatif adalah metode yang berlandaskan pada paradigma interpretif dan konstruktif, yang memandang realitas social sebagai sesuatu yang holistic / utuh, kompleks, dinamis, penuh makna, dan hubungan gejala bersifat interaktif. Pendekatakan kualitatif disebut juga dengan pendekatan naturalistic karena dilakukan pada obyek yang alamiah yaitu obyek yang berkembang apa adanya, tidak dimanipulasi oleh peneliti dan kehadiran peneliti tidak mempengaruhi dinamika tersebut.
Contoh Tujuan Proyek
- Meningkatkan pendapatan dari penjualan online sebesar 10 persen
- Meningkatkan pendapatan dari iklan online sebesar 20 persen
- Meningkatkan jumlah pelanggan saat ini dan potensi dalam database pelanggan kami untuk setidaknya 10.000
Memberikan nilai yang sangat dan sangat direferensikan konten untuk pengguna utama (perlu dicatat bahwa untuk memutuskan bagaimana mengukur “nilai yang sangat” dan “sangat direferensikan,” membutuhkan beberapa pekerjaan yang tidak sederhana). Tujuan sebaiknya dapat diukur dan dapat memetakan dengan desain dan fitur yang ditawarkan.
Referensi :
- Lecture Notes Week 1 : UX Design Methodology. BINUS University.
- Russ Unger, Carolyn Chandler (2012). A Project Guide to UX Design: For User Experience Designers in the Field or in the Making. New Riders Publishing Thousand Oaks, ISBN-13: 978–0321607379.
- UX Booth. http://www.uxbooth.com/articles/complete-beginners-guide-to-content-strategy/