Affordances y convenciones culturales en el diseño UX
Puede ser que, al ser mamá primeriza y diseñadora, me llaman la atención estos detalles, pero a veces miro a mi hijo (1 año) y noto en él la frustración de no saber cómo funciona un objeto. Me recuerda, por supuesto, a nuestros usuarios y no puedo evitar compararlos.
Es que a su edad él es un lienzo en blanco; el mundo es un lugar desconocido y hay pocas herramientas y objetos con los que ha tenido interacción por lo que ha podido entender cómo funcionan completamente. Así que él, libre de “affordances” y convenciones culturales, se acerca a los objetos y herramientas de la vida diaria igual que nuestros usuarios cuando testeamos elementos y productos digitales nuevos que salen un poco de la norma.
El concepto “affordance” fue creado por el psicólogo perceptual J. J. Gibson (1977, 1979), para referirse a las propiedades de “acción” entre el mundo y un actor (persona o animal). Pero el término comenzó a utilizarse en el mundo del diseño gracias al libro “The Design of Everyday Things” de Don Norman; él se refiere a este concepto como las cualidades de un objeto que permiten saber para qué se puede utilizar. Un ejemplo de affordance en el mundo digital podría ser un botón que, gracias a su forma, relieve o sombra, le indica a las personas que puede ser presionado. Además de esto, las affordances cargan todo el conocimiento anterior del usuario, por lo que no solo son las características visibles las que entran en juego sino también las interacciones anteriores con elementos u objetos similares.
Es muy necesario que, cuando diseñamos experiencias, lo hagamos pensando en las affordances que el usuario conoce; de esta forma la interacción es más fluida, especialmente considerando que nuestros productos son digitales y es mucho más difícil en este contexto notar las acciones que puede realizar un objeto.
Hace unas semanas, junto a nuestra researcher estuvimos testeando varias opciones para las “tabs” de Iniciar sesión/Registro, un elemento muy básico en cualquier flujo transaccional. Teníamos dos opciones y creíamos fuertemente que la primera ganaría porque está diseñada en base al estilo del material design, algo que todos consideramos que se usa diariamente y es casi una convención cultural, como el menú de hamburguesa, el scrollbar o el icono de guardar con el símbolo del disquete.
El resultado fue devastador; ninguna de las dos opciones fue entendida por nuestros clientes. La verdad es que seguimos testeando para ver cual es la mejor forma de diseñar estos tabs, pero lo interesante de este proceso es que incluso basándonos en diseños que están ampliamente aplicados a través del uso del sistema Android, el cual es uno de los más populares entre nuestros clientes, aún así no logran entender si están en la tab de Registro o en la de Iniciar sesión.
He estado pensando que quizás es el affordance; la sutil línea que indica que tab está activa no dice claramente en que posición estás o que puedes cliquear la tab que se encuentra más atrás, por lo que estamos observando nuevas variables.
¿Será que nuestros clientes necesitan un diseño de “tab” mucho más cercano al “esqumorfismo”? ¿Con tabs que parezcan separadores de una carpeta? Ya lo averiguaremos en los próximos testeos.
A lo que voy es que es muy importante que los diseños que presentamos a los usuarios tengan en cuenta los objetos y elementos que conocen y con los que han interactuado ya sea en el mundo real o digital (según su edad, género y otros factores) y, de esta forma, podamos apoyarnos en ellos para que nuestros productos digitales sean más simples, fáciles de entender y usar, porque al final si un diseño no considera estos factores nos enfrentaremos a la experiencia en blanco, al igual que mi hijo, y lo más posible es que terminemos igual que él, frustrado por no entender cómo funciona un producto u objeto.