Meta裁員、調整方向、重新出發

Wei-Hsun Chen
UXeastmeetswest
Published in
Apr 21, 2023

產品設計師於美國科技業經歷裁員浪潮、調整腳步、重新出發求職的心路歷程

11/09/2022 6:00 AM ET,Mark Zuckerburg 宣布Meta裁員一萬兩千人(全公司13%),受影響員工會收到郵件指示接下來進展。

11/09/2022 7:09 AM ET,收到郵件得知為裁員中受影響的一員,以及接下來保險、資遣費等資訊。內部系統已全被鎖上,剩下內部訊息(Workplace)可以有一點時間跟同事說再見

11/09/2022 9:00 AM ET,跟幾位熟悉的同事說完再見,系統被鎖,過去兩年半的工作瞬間告一段落。

03/04/2023 Meta宣布進一步裁員一萬人,十一月以來總裁員人數為裁員前員工人數的四分之一。

2023年四個月以來科技業裁員人數166,000,已超越2022裁員人數總和…

這年來經歷公司瘋狂擴張、縮編、裁員和工作壓力的雲霄飛車。數個月的面試終於找到喜歡的團隊和工作。

這篇文章分享經歷裁員的心路歷程,以及自己如何調整職涯方向和找到喜歡的工作。

Meta裁員

裁員當天剛好人在台灣準備進去台北辦公室參觀,到南山門口時前台無法找到我的員工識別碼,雖然最後到辦公室門口卻發現識別證無法刷進入,遭台北員工請出門😅

Meta台灣辦公室不得其門而入

後來了解舊金山灣區員工在裁員當天都無法進入辦公室。

團隊上三分之一的人遭砍,有資深經驗的研究員,有團隊最強的資深設計師,也有許多剛加入新人甚至是帶領團隊的工程師。

兩年多來在Meta擔任產品設計師,前兩年在Data Infrastructure Org做數據分析工具和流程的產品設計,去年八月換團隊到AI Infrastructure Org做內部機器學習和人工智能模型部署工具的產品設計。每個項目都是高強度、高複雜性的了解開發者工作不同面向的使用流程和痛點,並不是性感的消費者產品設計,但高難度以及模糊的領域讓自己跳脫本來的舒適圈,了解和學習產品設計師的所有面向是可以適用在開發者工具,或是數據及AI工具上。

產品設計師(Product Designer)在於梳理問題和解決複雜問題的能力,於開發流程設計端到端(End-to-end)的產品。

這些時間在Meta經歷公司換名、人數高速擴長,學習各種企業和開發者工具,是人生中非常棒的學習,也是工作強度和壓力極大的兩年半。

再見來得太快

自我否定的時間

剛被裁員的前幾週,不斷的懷疑是否自己不夠好,表現不夠強,是不是在不夠重要的項目上等無止境的自我否定和懷疑。雖然身邊朋友不斷安慰自己有時間有資遣費可以休息,但自我猜忌的情緒會讓自己陷入負面情緒的輪迴當中。

根據報導,Bain(諮詢公司)參與規劃Meta裁員,裁員有各種基準和原因,項目重要性、薪水、職等等各項因素,讓裁員看似隨機性極大,或許自己就是那個不幸運的被諮詢公司演算法選到的。

而當自己真正釋懷,是漸漸轉向自己思考和看待事情的角度,遭遇職涯上的不順利,是命運告訴自己有其他方向和更有意義的目標去追尋。

在Meta的前同事說:「裁員在科技業完全不是你的錯,也不會是你最後一次遇到。」

雖然離開的想法在最後的一年一直存在,提早來的結束和自我反省的時間終於讓自己了解,是真的離開該準備下一步了。

充電和瞭解自己

在台灣放了一個長假之後去了日本、倫敦和洛杉磯。畢業以來從來沒有一段時間不用工作,一開始極度的不適應,開始建立一些幫助自己學習的習慣和成長的活動。

  1. 加入了Coho Design Fellowship,原生為OnDeck的創業家社群,Coho Design Fellowship幫助設計師學習不同職涯的可能性,以及提供產品設計師互助的安全空間。
  2. 瞭解美國新創圈生態以及市場上有趣的新創公司:透過YCombinator、各種VC(Greylock、A16z等等…)了解市面上有趣的新創以及機會,聯絡有興趣的新創聊天或是了解更多他們的創業故事。
  3. 開始精進和修改自己的作品集和整理過去的作品,有年資的設計師面試主要看中於說故事的能力以及解決問題的架構。將重心放至於簡報的作品呈現方式而非作品集網站。
  4. 心理諮商:在Meta工作時開始看心理諮商,是非常幫助自己了解自己壓力的來源,自己的行為目的和一些實質方法去讓自己舒緩壓力。
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調整職涯方向

花了一些時間去梳理這兩年半以來喜歡工作的哪些部分,以及不喜歡哪些部分,整理出自己下個找工作想要方向以及類型。

  1. 我想要做我會用到的產品:雖然開發者工具的複雜性和挑戰性很有趣,學習也很多,但我想要回歸做一個自己或身邊的人會用到的產品,我想要做有滿足感的產品設計。
  2. 小型團隊和扁平架構:在現在階段已經不需要FAANG的光環,在過去兩年半中也了解大型科技公司和中小型公司文化相差甚大,我想要將精力注重在解決產品問題和對產品有熱情的小型團隊下工作。
  3. 幫助定義文化和架構:除了產品設計本身之外,我希望能有機會幫助定義設計文化譬如招娉流程,或者是帶領新人等機會,讓我有機會探索職涯不同可能性。
  4. 清楚的產品策略和遠見:我想加入自己相信會成長的團隊,產品和公司是否有清楚的策略和方向是我面試時需要了解的重點。

除了工作內容以外我也定義了幾個會讓自己可以接受的面試物質條件:

  1. 薪水:總包裹不要低於或相差我之前的工作甚大,不過新創股票無法一對一對比上市公司的股票,這部分保持彈性。
  2. 彈性工作:最好可以遠端,不過現在情勢各公司有回歸彈性進辦公室的趨勢。
  3. 團隊組成:管理階層是否是有經驗的創業團隊、設計管理階層的過去工作和經驗、或是新創公司設計團隊的成立時間都是可以一窺產品設計在該公司的重要性判定因素。

找工作及面試數據

2023年不是求職者的年份,設計師在這大環境下要找工作,除了職缺變少之外求職者要跟眾多被裁員的資深設計師競爭。

幫助大家梳理現在美國面試情勢有多困難,整理了以下面試數據做參考。

總申請數量:148

  • 內推或認識人資(被員工內推職位或是人資曾經聯絡過):35
  • 直接申請數量(官網上或LinkedIn直接申請):113

進入第二輪:17

最終On-site:8

面試數據流程圖 made by SankeyMATIC

根據數據流程圖以及過去兩年面試發現一些洞察:

  1. 今年完全不回覆的公司增加:過去完全不回覆的公司比例比較少,可以理解爲今年申請人數過量而人資無時間過濾。
  2. 內推極有幫助:在內推或認識人資之下進入第一輪的機率(57.1%,20/35)相比於直接申請進入第一輪的機率較高(15.0%,17/113),內推進入面試流程的機率遠大於直接申請職缺
  3. 最終On-site機率降低:雖然為個人數據點,但是今年最後進入最終輪的機率遠低於過去,個人認為有各種原因,可能是申請者極多,也有遇到許多面試到一半開始裁員以及職缺關閉的公司。

這些面試之中也有一些基於自己定義的條件而主動放棄面試的部分,但最終Offer一個喜歡就足夠了。

而面試流程也遇到一些現象而調整面試條件和作法:

  1. 不接受回家作業:遇到少數公司會要求面試者做回家作業,一般來說可能是給面試者一個題目去設計出解決方案,花費數小時至數天不等。這種關卡對我來說需要花太多時間,會演變成”誰花的時間最多“大賽,對於如果有多個面試同時進行的面試者來說,回報率太低。
  2. 是否有足夠時間讓面試者發問:面試是個雙向流程,尤其對於資深設計師面試小公司或是新創公司時,除了被衡量技能和契合度之外,面試者本身也想要了解公司遇到的挑戰、團隊如何看待設計價值或是更直白的產品本身的策略。遇到一些面試是極為單向、沒有機會詢問更深入的問題時,我會把它當成一個警示(Red Flag)。
  3. 瞭解面試官想要衡量什麼面向:遇到許多面試掛掉,爭取了解面試有什麼反饋(雖然大部分不會有回音)之外,在前期更清楚的詢問招聘主管想要找怎麼樣的設計師(產品思考或是視覺居多等),記錄面試官當場的反饋去調整作品呈現的方式和說故事的敘事模式。
  4. 職稱不太重要:過去在Meta,例如不管是Instagram設計頭或是剛畢業的設計師一率都叫產品設計師(Product Designer),在求職市場上發現職稱在新創、金融或者傳統產業差異甚大,有面試到資深頭銜而卻不相應工作內容,或是包裹比之前待過的地方相差甚多。產品使用者的市場、團隊如何看待設計價值、設計師是否有話語權和自主性等等在面試流程中才能了解,而這些因素遠比職稱重要的多。
使用Figma做簡報可以直接把互動設計嵌入簡報流程

根據面試的回饋和反應逐漸去迭代我講作品的方式,根據不同的公司面相和招聘主管風格最終我準備了三個不同面向的過去設計專案,有0–1的消費者面向產品設計專案,注重展示調研發掘機會和帶領團隊落地產品,以及利用數據分析去定義策略;也有複雜的數據工具設計項目,去展現梳理問題和產品管理技能去優先化和影響決策;也有較模糊的開發者工具設計項目,廣義的問題進而使用產品設計去影響和說服不同團隊做決策的項目。根據職缺需求和招聘主管想要找的不同技能,去做選擇不同的項目去納入作品集面試。

瞭解面試校準方向(Clarify Calibrations)

過去在Meta面試別人的經驗,一般設計師面試會有不同的校準點(Calibration)去評判,譬如Meta產品設計師注重於產品思維(Product Thinking)、互動設計 (Interaction Design)、視覺設計(Visual Design)、意向性(Intentionality)、主動性 (Proactivity & Drive) 和自我認知(Self-awareness)等。一般來說會在作品中盡量概括到不同面向是很好的出發策略,而不同團隊校準點會有不同,可以詢問人資或面試官了解面試需要注意的重點。

如果對Meta的設計師面試或經驗有興趣請多按拍手👏,總拍手超過500另外寫一篇😆

然而在這階段也時常會發現許多團隊並沒有明確的校準或面試評斷基準,產品設計師面試時常淪為面試官主觀喜不喜歡面試者。而主觀因素會讓面試無從準備起或是得到的回饋不統一無法精進,而這些因素回歸到前面所說的求職是一個數據遊戲,可以根據相似的回饋去做改進,而不把心情受到特定職缺結果的影響。

瞭解團隊契合和機會

最後,準備一系列的問題去了解公司團隊細節,這是面試者唯一真正了解公司的機會。舉例來說,這些問題我覺得可以概窺設計師在公司的重要性:

  1. 團隊如何看待設計團隊?設計對於公司的價值?
  2. 設計師如何跨部門合作?您期待的合作關係為何?
  3. 可以舉例最近讓您感受到成就感的專案?
  4. 公司目前的優先項目如何?有沒有遇到或是可以想像的挑戰?
  5. 團隊合作的挑戰為何?目前設計團隊的優勢和劣勢是什麼?
  6. 您喜歡公司的哪一點或不喜歡公司的哪一點?
  7. 您怎麼定義這個職缺成功的指標?
  8. 您當初加入公司的動機為何?是什麼讓您保持動力?

雖然這些翻成中文很怪😅推薦可以以自己的方式詢問,不過這些問題是可以根據回答更了解職缺對於團隊的重要性。再者,沒有任何團隊是完美的,根據這些問題可以更瞭解團隊的挑戰或是面試主管的風格。舉例來說,若是面試官完完全全回答團隊的優點或是非常廣義的流程,我會想更深入瞭解團隊有什麼挑戰而更公開透明的了解雙方契合度。

經過了數個月的不斷拒絕、回到第一階段、繼續投履歷、迭代自己的作品集和面試方法的流程。很開心分享接下來即將加入DocuSign負責產品增長設計🥂✏️

DocuSign創立於2003年,為電子簽名及合約管理平台

2023於美國職場是裁員和僧多粥少的一年,心態的調整和耐心是很重要的要素。

  1. 找工作是數據遊戲:儘管困難,工作機會還是存在。但更代表需要更多的耐心和數量去提升進入下一輪的可能性。2023大型科技公司的機會相對減少,而中小型公司、健康的新創都是不錯的可能性。
  2. 適度休息和學習:如果沒有身份問題,放個長假再來好好用功。一天24小時隨時在找工作也很無趣,花些時間做個side project,或是做自己喜歡的興趣,畢竟現在這環境需要的是更多耐心和時間。
  3. 厚臉皮很重要:拒絕一開始會很難受,但是記住這些並不代表什麼,或許只是不太契合,或許職缺關閉,也有可能面試官沒有客觀的衡量標準也不一定。把每個拒絕當成自己提升的養分,詢問和反思有什麼可以提升的部分,再去優化自己的面試技巧。

結語

來美國之後從轉領域做產品設計,到現在工作數年後進入另一個階段,在UX四神湯上分享的頻率漸漸降低。過去喜歡分享設計原則或使用者體驗工作類別分享,或許是剛進入產業對相關硬知識、工具或是技能很有興趣。現在啟發寫文章的靈感則是更注重在自我反省與成長,正視自己的缺點,是否從每次的失敗經驗或者是成功中學到了什麼經驗。

產品設計領域的名詞和流行不斷更換,從過去分開的使用者體驗設計師(UX Designer)以及介面設計師(UI Designer),到現今的包山包海產品設計師(Product Designer);從過去創新介面設計工具的Sketch到現在更注重協作的Figma,抑或是每年不斷出現新的潮流領域像是區塊鏈、元宇宙或是人工智能等。

設計好產品的本質是從來沒變的,產品設計是解決人類問題而給出的答案,創新可以透過不同的技術和領域實現,而創新的本質是讓世界更好、往更正向的地方發展而給出的設計。

Design is a solution to a problem. Art is a question to a problem. — John Maeda

謝謝大家的收看! 也請喜歡的朋友麻煩不吝嗇多多給我拍手👏👏🏻👏🏽幫忙分享!

-Wei

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Wei-Hsun Chen
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Product Designer @DocuSign. ex-Meta/Shure. Taiwan originate. Passionate about music, innovation and social issues.