【使用者需求分析-單元 7 】人因工程與產品設計

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UX 三刀流
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38 min readNov 21, 2022

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這是一門結合用戶需求設計的先見、商業思維以及數據分析的產品設計課程。在第一章認識UX中,使用者需求分析是產品設計的最初端,唯有了解使用者的需求,我們在做設計的時候才知道產品情境的方向,而在「使用者需求分析」章節中,「人因工程與產品設計」屬於「用戶流」範疇,「人因工程」(Human Factors Engineering)是在使用者體驗設計過程中,非常重要的一門科學!學會人因工程,你在設計使用者體驗的時候就會更有底氣。在此單元中,將分為兩個重點:

1. 人因工程與 UX 的關係
2. 人因工程理論在設計應用

讓我們在開始前看一段小情境:

都是使用者不是嗎?有什麼不同呢?

在上個章節,產品菜雞學會了「心理變數」這比他過去用「人口統計變數」來看一位使用者,要來得更為全面。而人本身的「認知」能力還有「肢體」能力、面對各種問題時候的「決策程序」等等,這些 生理面 心理面 的重要因素,在設計的過程裡面需要被考量,必須要充分瞭解人與系統互動的本質,才有辦法把「人機互動」以及「介面設計」做得更為完善。

首先我們先來認識一下,體驗設計到底跟人因工程有什麼關係呢?

一、人因工程與 UX 的關係

技術的改變非常容易預測,但是人文、社會以及組織的變化,是不好掌握的。— — 體驗設計大師 Don Norman

大家想想看,技術 的改變為什麼好預測?舉例來說:

下一代的能源應該要更環保、下一代電腦的CPU應該要更有效率、下一代的儲存空間容量應該要更大、下一代人們的食物應該要更健康…科技相關的技術,它的演化方向是線性的,朝著同樣的效率目標前進。

如果是人呢?影響人的變數太多了。舉例來說:

智慧型手機誕生到世界上之後,當初設計的人應該很難想像,會影響到路上一堆「低頭族」的出現;同樣的在這一次 Covid-19 疫情的過程,過去擴增實際技術(AR)要在人們的生活上實現,必須要大家配戴一副眼鏡,有一個真實世界上的透明顯示器。這件事情發生的機會並不大,但因為這一次 Covid-19疫情的關係,路上大家戴著透明的面罩、護目鏡,好像習以為常,甚至感受到這似乎是一種裝飾上的時尚。

我也覺得在未來將有更多個人化、更具美感的護目鏡或是面罩,會變成人們生活上的一部分,而這些人們行為的改變,在過去是很難找到蛛絲馬跡的。

以使用者為中心的設計,最大的挑戰其實是要掌握人們的需求,了解人並不容易,因為人類的生理跟心理的組成因素太多元了,再加上外界對人們的影響變數很大,對我們在理解使用者的各個層面上將更有挑戰性,生活形態不同、使用目標不同,而影響到人的動機

當然過去在認知心理學上,有更多的研究,這也說明了,人類本身在心理能力上存在著不同的特性以及限制,而這些心理因素也會影響著「人跟產品之間的互動關係」生理因素包括像:人的體態、尺寸、肌肉能力。影響到人們使用產品的能力,比如,一個穿戴式裝置的重量是一個重要的設計目標,因為佩戴在身上的時候,人們會對於這個重量產生一定的反應與感受;情感上那些從感官層面、從行為層面或者是從意義層面,對人們帶來的感動因素可能都不一樣。

而人因工程,本身是一個跨領域的科學,他融入了認知心理學、人類學、工程學、電腦科學,甚至是社會學等等的理論,來幫助理解人與環境以及系統之間的交互關係。

人因工程是一門專門研究:人類如何與環境及系統融合及互動的科學。

我們來從學術的角度快速認識,人因工程所涉及的範疇:

從個人角度來看,包括了在工業現場、作業現場,人們如何與他的工作任務以及如何使用現場的工具,來進行溝通。從宏觀人因工程角度來看,包括了在組織裡面所有的人員如何協同工作?

譬如在飛機上,飛行員如何透過儀表板來進行溝通;在核能電廠上,組織如何針對特定的任務,操作大型的設備及儀器完成工作。

我們也可以從心理跟身體的角度來看。

在個人方面,人因工程探討個人與電子系統,或者是軟體之間的互動關係,稱之為「人機互動」;在探討心理學認知工程,瞭解人們正在做的事情、他們的行為以及人類自身的能力與限制;在身體跟個人方面,人體工學是人因工程非常重要的一門學問。

常見的應用領域,例如在辦公室裡面,辦公桌椅的角度,如何讓辦公的人員長期坐在電腦前能夠感到舒適。所以我們常常會聽到某某家具的設計,是考量人體工學,那是從個體的考量,思考「人與設備之間」使用上的舒適性,甚至是工作效率,人因工程也考慮到人與系統的整合,有許多的作業或任務,需要依靠人跟系統的完整融合,才能夠達到效率以及安全的目標。

那這外圈涉及到相關的專業科系,包括了像實驗心理學、電腦科學、工業設計,這幾個領域也是最常看到,UX 相關人員過去訓練的背景。當然包括像心理層面的認知科學、行為經濟學、工業或組織的心理學;在身體角度,生物醫學、解剖生理學、機械工程,都是在工業及人體工學應用上面的專門學問,在探討人跟系統整合的部分:建築土木跟工業工程,都是重要的專業知識,所以你可以瞭解人因工程,探討的議題非常的廣,幾乎所有跟人有關的領域,都存在著人因工程。

那麼人因工程到底在學什麼呢?

在人因工程的教科書中,有幾個重點的章節,我們在這個章節會特別探討「認知心理學」跟「使用者介面設計」之間的關係。

在下一個章節,會跟大家深入介紹「使用者經驗設計的研究方法」以及後續我們會有「可用性評估」的章節,會介紹更多設計評估的方法。UX三刀流的課程中,介面設計也會是一個獨立的章節,在那裡我們會深入研討,介面設計過程中顯示跟控制之間的關係,以及訊息傳遞的邏輯,人機互動HCI也會在後續有專門的影片,跟大家介紹人機互動相關的背景、研究方法以及應用實例,相關的討論。

如果你和我一樣相信,UX是一門科學,那麼人因工程教的研究方法,更能夠支持我們在設計過程裡面,探索使用者的需求。

「人因工程」是當代使用者經驗設計重要的起源,1983年Don Norman 的論文發表已講述人機介面的設計原則。

CHI 是使用者體驗設計工作者,或者是人機互動研究人員關注的國際學術研討會 CHI conference 的全名即是「人因工程在電腦系統的研討會」大家熟悉的 Don Norman 使用者體驗設計的大師,他早在1983年的時候,就在 CHI 上面發表一篇論文,講述的是人機介面設計原則,以及應用上的取捨。他在文章摘要中,開宗明義就指出:人因工程在電腦系統中,其所涉及的設計原則與科技之間的關係。

這篇在四十年前的文章,其實就可以看出來使用者經驗設計最早的思考方式,而在那個年代還沒有人討論「使用者經驗設計」這個名詞,這是為什麼你值得深入的去瞭解,人因工程跟使用者經驗設計之間的關係,有了這些相關的思考跟知識,可以幫助你能夠看清楚,使用者跟產品及服務之間的關聯性。

我們來看一下這三四十年來,「人因工程」怎麼樣隨著科技逐步演化,連結到當代大家在探討的「使用者體驗設計」

在過去工業的時代,人因工程講求的是「效率」例如如何幫助生產線、軍事單位、工業儀器的操作人員,能夠順利駕馭各種機器,達成生產效率的目的。在那個年代,是一種「以人適物」或稱「使人適事」的時代。

使人適事( fitting the person to the job )就是說工具跟器械設計出來之後,人們要學習如何去使用它,來達到工作及生產的目的。所追求的是「工作效率」的提升。

各種不同的裝置、控制器、顯示器、資訊的呈現、系統的回饋跟使用者之間,互動如何避免錯誤?人員在操作過程裡面,如何讓疲勞降低?減少危險機會的發生,環境照明還有突發事件的時候,系統應該如何跟使用者來進行溝通?

到了電子、電腦以及現在的網路時代、行動時代,已經從過去人來學習怎麼樣用器具,逐漸開始有了「使用者至上」的觀念,也才開始啟動,以使用者為中心的設計理念。產品設計者開始會主張,這是一個「以物適人」或稱「使事適人」的時代,產品在研發的過程裡面,應該要思考使用者的需求來進行設計,這大概也是目前在討論使用者經驗設計最核心的觀念。

使事適人(fitting the job to the person)講求讓工具更適合人們使用,而非只訓練人們去適應工具,所追求的是使設計更易於操作、舒適的目的。

在「以物適人」的時代裡,更會探討人跟電腦之間互動設計的細節,這時體驗的指標,已經從過去追求效率、安全,逐步開始為了使用者多著想,討論的是如何讓服務滿足設計的目的,讓使用者覺得舒適、產品如何好用、容易學習、友善甚至個人化,在情感面上,也會追求如何讓使用者在服務上能夠安心、有沒有貼心的舉動,甚至能夠讓使用者覺得「感動」,設計的目標已經從需求的滿足,開始追求友善的互動,以及達成人們愉悅的體驗。

這中間各種不同的使用者研究議題開始產生,例如:為了要讓產品符合使用者的需求,所以我們要對使用者的需求進行分析;為了瞭解他所進行的活動以及執行的任務,進行服務的設計;為了確保設計的產品能夠達到使用者需求上的滿足,為了讓互動能夠更友善,所以開始了易用性的互動的設計。

同時也有介面設計規範典範的提出,讓各種不同的產品在設計的過程能夠有典範可以參照,更多更貼近於使用者設計的巧思,例如感性工學、介面美學、情感設計甚至跟使用者動機相關的動機工程、遊戲化服務設計等,都是近年來使用者體驗設計的重要研究議題。當然在未來,包括了智能的時代以及更遠的一些科技技術的發展,在使用者體驗設計單個維度之上,也會有更多的設計目標以及研究議題產生,透過科技的發展一代一代引導著使用者體驗設計的方向。

在當代的使用者體驗職缺的需求上,人因工程也幾乎是使用者研究員必備的核心技能。我們看到這個是 Google 人力招聘的網站上面,針對使用者經驗研究員三種類型的工作,都分別提到了需要以人因工程為核心能力的資格需求。

同樣的在 Expedia 網站上針對使用者經驗研究員,也提到了人因工程與人機互動專業能力。

因此我們可以知道,人因工程所訓練了研究思維以及扎實的認知心理、人類身體限制相關的理論與研究方法,提供了扎實的訓練,支持使用者經驗設計研究相關的職缺需求。

接下來我們一起來看,人因工程幾個主要的重點思維以及他們在設計上,應該要如何進行實務的應用。

二、人因工程理論在設計應用

開始之前你必須要瞭解到,人因工程主張的是:

「人是系統中的一部分,任何一個系統就像是一個情境,在去除人的因素的時候,它會處於一種狀態,但是當人或者是多個人介入之後,整個系統的狀態會因為人的存在而產生改變。」

這就是人的因素,那這個系統包括了哪些主要的部分呢?

首先我們瞭解,人在系統中在進行特定的活動與任務,對應到任務就會有使用者針對任務所設定的目標,他要達成這個任務作業上的進行,他是使用哪一種類型的工具?常常我們所提出的產品,就是這個工具本身。

而使用者所處的環境是靜態的、動態的、是危險的、還是充滿噪音?
都會影響到整個系統的變化,因此前面提到不同的使用者在生理認知因素上面的差異需要被瞭解,才能夠掌握系統因人存在而產生的變化,而人們所從事的任務本身即有不同的難度,這個難度的高與低,也會關係到使用者能力難度的定位,再加上某一些操作的任務、還有時間的限制,也會為人帶來操作上的時間壓力。

人因就是將人的因素加入系統後,所需要的一切考量與評估。

而產品設計者在設計這所謂的工具的時候,功能面、操作面及使用者介面等等的面向,必須要同時考慮整體的系統,才能做出最合乎真實狀態的體驗設計,這一切還不包括時間變化的轉移,因此在不同的時間週期或是整個任務持續的時間長度,也都可能會影響到整體系統的變動,如果都能夠全盤的考慮到周詳,這就是掌握了整體系統的全局。

這邊需要特別提醒的是,這裡所指的系統並不是我們想的那種電腦系統,而是一個時間切面的「情境」情境裡面有四種主要的因素進行運作:

  1. 人(Human)
  2. 任務(Tasks)
  3. 工具(Tool)
  4. 環境(Environment)

這四種主要因素,形成一個完整的互動主體,這也是在使用者體驗設計過程常常聽到要考慮到的「情境」這裡講的情境在人因工程裡,就是一個完整的系統。

來看看那些我們熟悉的使用者體驗設計方法,在這一個所謂的「系統」中扮演什麼角色?以「任務分析」來看,協助 UX 研究員、設計師,將情境當中人與任務之間的細節進行展開,透過任務分析可以知道,使用者活動執行的任務細節,甚至是每一個操作的步驟,從中解構使用者正在做的事情。

虛線的部分是幫助在任務分析的過程,瞭解使用者在這個情境中使用的工具所扮演的角色,又或是當這個工具被我們所設計的產品替代掉的時候,新的產品在整個情境中,為使用者的任務進行什麼樣的輔助?當然整個情境發生所處的物理環境,也都是在任務分析過程需要一並進行思考的。

任務分析(Task Analysis)

再來看另外一個例子,我們在進行互動設計、介面設計等等,人機互動相關的議題的時候,考慮更周詳的是「人與產品」,就是所謂工具面的互動細節但是在設計人與產品互動的過程裡面,更應該要回頭去思考使用者使用這個產品,是為了要滿足什麼樣的使用需求?這裡的使用需求必定關聯著操作的目標,也就是回推到最上層的使用者任務,一樣的,這個工具在什麼樣的環境底下被使用,也應該在人機互動過程裡併行被考量進去。

人機互動(Human-Computer Interaction)

當你所探索的使用需求是一個比較廣泛的問題的時候,你可能會透過「脈絡訪查」的方法,對於使用者所處的環境進行深度的解構,這時候你可能會到使用者所處的工作現場,瞭解整個環境裡面所存在的各種不同元素,這包括了:使用者本身、他正在執行的事情、他所使用的工具,甚至在那個環境裡面其他存在的人,他們之間溝通的方式等等。

不知道你有沒有發現,這四個系統中的元素,其實在運作不同的體驗設計方法過程裡,幾乎是一個用來架構設計師如何擷取、歸類產品角色,以及使用需求的必要元素,在理解使用者其實是系統中的一個部分之後,我們來看一下所謂的系統是怎麼運作的:

系統(system)

使用者是系統中的一個部分,而使用者包括了他的腦以及身體的部分,也就是認知心理層次跟身體。所謂的物理層次指的是,人因工程的研究在瞭解使用者在整個系統中所面臨的問題。這個也可以是大家常常提到的,使用者期待想要取得的需求、或者是沒有被滿足的痛點。

因此我們做的一個設計是在提供使用者,在整個系統中的一個解決方案,而這個解決方案其實可以有不同的面向,可以是我們的設計,廣義的設計其實不光只是產品本身而已,我們可以設計新的工具設備、設計使用者任務的流程執行的方式、設計環境元素讓系統運作更有效率、建立不同的解決方案、通過訓練的方式提升使用者的能力,來彌補工具的不足、透過數據收集資料分析等等的技術。我們可以去掌握到使用者在系統中,整體操作績效的全貌,當然也包括了那些任務相關的統計數據,藉此掌握使用者在整個系統中的效能。

舉個例子來說:在金融軟體裡面,使用者(所謂的投資人)他用他的眼睛接觸到看盤軟體介面上面股價的變化,看見軟體上面的K線圖快速下挫,他的腦袋會反映,現在是什麼樣的情況?

對於使用者來講,他需要的需求就是了解金融市場變化背後的原因,因為我們知道,使用者有了解市場變化背後原因的需求。因此我們的解決方案可以往這幾個不同的面向來思考,例如:提供更好的金融軟體快訊的功能、或者是更便利的App操作方式,加速使用者取得資訊的時間,又或者是考量到使用者所處的環境,提供在電腦前面或者是行動版本上面不同的功能,當然我們可以提供更多的方案選擇給使用者,甚至可以透過真人的服務來滿足使用者,對於這個資訊獲取的需求又或者透過操作訓練的方式,告訴使用者面臨到這樣的問題時,他可以去哪裡取得相關的資料。

因此在思考使用者痛點的滿足,不光只是透過設計軟體本身,而是可以更全面性的,從整個系統不同的面向來思考總體績效提升的方式,同時這些解決方案也未必是獨立存在的,也就是說,你可以透過多個面向,來提供使用者一個完整的解決方案套餐。

我們來拆解組成人的各種因素,以及了解人因工程可以應用的情境架構。

從人因工程的角度組成人類因素,包括了:人們的視覺能力、對外界的感知能力、感官的察覺能力、溝通認知決策的能力、肢體的控制能力、肌肉的能耐。

還有其他可能的生物因素:工作本身的壓力、時間壓力、人們對於任務本身的訓練程度,以及探討個人化的差異。

在應用領域上面,可以區分成「個人層次」或是「團體層次」在個人的角度,人因工程的應用範圍非常的廣,包括了製造業工作現場,以及我們最熟悉的電腦軟體資訊服務、健康照護或者是3C產品,還有交通工具等等;團體層次,就是團隊或者是組織的運作。舉例 Slack 這樣的工作軟體,是團隊或者是組織運作所共用的軟體,因此在設計的時候,要考慮的就不會只有使用者本身的能力問題,會更強化在團隊成員之間彼此的溝通,以及對於訊息處理的認知跟決策。在使用者與不同的應用場域互動的時候,每一個系統有它的設計目標,而我們要衡量的就是,整體系統對應到使用者目標的總產出。

以人機互動及介面設計領域來看,近年來,非常重視的主題是車內電腦的顯示器相關的應用議題。

汽車車內顯示器:

  • 車內訊息的型態與重要性
    瞭解在介面上車內的訊息應該要怎麼樣設計?什麼樣的訊息對使用者來講比較重要?
  • 與安全相關的資訊呈現
    對於安全的訊息,應該要特別考慮如何呈現?
  • 螢幕觸控與控制器反饋
    使用者在駕駛過程裡面,要操控螢幕那麼螢幕的控制,跟使用者的輸入之間對應的互動關係如何?
  • 與駕駛人駕車的作業衝突
    人們在開車的時候,顯示介面操作的過程這兩者的作業是不是衝突的?若以安全為首要的考量應該如何設計?
  • 自駕狀態下的安全性顯示
    自動駕駛的狀態底下,這個電腦系統如何對於使用者適時的提醒車況安全的相關情報?
  • 主控中心對車況的掌握
    汽車管理中心對於車主車況的掌握情報應該如何傳遞?
  • 社群媒體在駕車情境介入
    人們在駕車過程裡面,喜歡使用社群媒體,這些社群媒體在車內電腦,應該如何提供給使用者一個安全的操作環境?
  • 駕駛人的學習度及容錯
    駕駛人在使用車內電腦介面,學習的能力以及系統是否應該容忍使用者操作上的錯誤?
  • 終端使用者的個人化需求
    最後針對不同的使用者,是否要提供不同的個人化需求?

類似的議題都是人機介面設計領域,在車內電腦相關的應用主題。你可以對應到你自己工作中,或者是你感興趣的產業應用主題,來思考跟人因工程相關的種種應用,可以更深入的去瞭解每一個服務或者是軟體設計。

一旦考慮到人本能上面的元素時,其實可以有更深層次瞭解使用者需求的觀點,在使用者介面設計的時候,經常用到的人因工程理論就是「人類信息處理的模型」這是一個認知工程,認知心理學非常典型的模型,用來說明人的感官,如何接受外界的刺激進行資訊處理。

所謂的「人類資訊處理模型」指的是,人在腦內活動認知的程序。

因為使用者介面是用來傳遞資訊給使用者,所以你必須瞭解,人們是如何處理資訊,才能夠掌握使用者介面訊息傳達上的訣竅。他的每一個階段、每一個細節都關係著人跟外界系統互動的時候,種種的限制跟考量。

人類信息處理模型

所以我們在設計過程,必須要把這一系列的考量在介面設計過程中一併思考,當一個人接受到外界事物的刺激,可能是聲音影像或者是味道等等,會透過人的感官。你可以理解的包括像眼睛、鼻子、耳朵,這些感官接收到外界的刺激,人們能夠從過去的記憶或經驗裡面,辨識外界刺激的類型,並且做出適當的反應跟決策,甚至付諸行動,對於外界的刺激進行直接的反應,將反應的結果回饋到外部的環境之中,在這個執行的過程,人們的注意力支配著所有腦內活動的進行,而記憶的部分也有在工作過程中的短期記憶,以及更深度的知識與經驗累積的長期記憶。

接下來,我們會分成五個主題來跟大家介紹,人類資訊處理模型跟介面設計以及產品設計之間的關係:

主題一,是外界刺激。
主題二,是了解從特徵辨識到人們的反應,跟決策過程中間發生了什麼事。
主題三,是不同的注意力資源分配跟軟體介面設計相關的應用。
主題四,透過介面設計的安排,彌補人們在工作或短期記憶上能力的限制。
主題五,應用人們的長期記憶,幫助人對於使用者介面有更快速的瞭解。

第一個主題是:瞭解人是怎麼跟外界互動的?

UX 的大師 Don Norman,提出了一個七個步驟的行動方針,用來描述一個人對於外界展開行動的時候,那些存在於使用者腦袋裡面的認知層次是如何進行的,瞭解這個層次非常重要,因為他幫助我們去解析使用者行為背後心理面一系列的思考。

這七個步驟是這樣運作的:

使用者會有一個初始的目標,因著這個「目標」,他會形成「動機」跟「意圖」為了這個動機的實現,而展開策劃相關的行動,當對於這個行動的細節有一定的安排之後,就會開始執行這一系列相關的行動。

這個行動會直接作用於外部的環境,這邊所指的外部環境可以是所謂人因工程系統中,幾個主要的元素(工具、任務、物理的環境、甚至是其他的人,或是手上正在做的事等等)當對於外界環境進行作用之後,外界環境會給予相對應的反應,而使用者這時候可以察覺外界環境狀態的改變,進行狀態的解析,並且評估這個狀態所產生的影響,然後回顧到他最初的目標進行評估,評估是否有再展開下一輪行動的需求,因此在圖左,是不同的執行階段;圖右則是不同的評估階段,在執行階段的每一個環節,都有可能產生無法順利執行的隔閡,同樣在評估階段,有可能因資訊的落差、情報的不足,而產生評估上的隔閡,但也因為可以拆解使用者思考的流程,讓我們知道如何透過設計,來補足使用者在各個階段,思考上對於決策或行動的資訊需求。

簡單來看這七大步驟,大概可以被這樣區分:使用者的目標進行執行 ➡️ 對於外界的環境實施作用 ➡️ 作用之後產生反應 ➡️ 使用者再對外部環境的反應進行狀態的評估 ➡️ 最後進行目標的檢核 ➡️ 再產生下一輪的循環

我們可以用這樣的一個結構,來解析使用者的動機跟目的,使用者的目標關係到,他的動機跟使用的目的,我們可以來看一下例子:

  • 黃色圖塊例子1:
    人們因為有出國旅行的動機,而產生了需要買機票跟訂飯店的目的。
    接下來人們會執行一系列的行動,到旅遊網站進行行程的設定、比較價格、選定票券、最後完成付費的訂購,這一系列從動機、目的到作業流程拆解的細節,可以幫助我們瞭解使用者到底是如何思考跟具體的作為。
  • 灰色圖塊例子2:
    一個使用者拿到年終獎金之後,他有將這些錢進行理財的需求。
    他上網找到好的基金,為了要進行基金的投資,所以他的操作流程就是到基金網站,查看基金排行榜、查看網友的討論、選定特定的標的,最後進行下單購買基金的動作。

依著這一種解析使用者心理的認知歷程,以及行為上的操作步驟,我們要來介紹一個使用者體驗設計非常重要的方法叫做「階層式的任務分析」我們把剛剛學到的使用者動機、使用目的、作業流程與使用者在執行的活動及作業互相對應,當人們在執行特定活動時,可以將這個活動拆解成多個行動,一個活動是由多個行動步驟所組成,而每一個行動則是由多個操作細節所組成。

這三個階層,其實就是我們從使用者的「動機」到「目的」到「作業流程」而它也對應著服務整體的使用原因、互動設計,到介面設計的細節。

我們來看圖右的例子,當人們有了旅行的需求,在網路上透過網站查找機票、購買機票進行付費,一系列的網站操作過程解構之後可以發現,人們在買機票的過程裡面,有需求未被滿足:買保險。

大部分的人會在購買機票後,又到另外一個網站買保險,而因為拆解了操作的步驟,也瞭解了使用者相對應的動機關聯性,Kiwi 這個服務將保險服務,加入在使用者購買旅行機票的流程裡面,創造了一個非常合理的體驗過程,讓使用者在達到旅行活動操作目的的使用需求底下,也同時將機票跟保險一次購齊,是一個非常棒的設計案例。

我們再來看第二個例子,這是一個更進階的階層式任務分析在提款機ATM上面的應用,你可以從這個案例的展示,更細部的瞭解使用者所執行的作業,以及操作步驟之間的關聯性。

有一個使用者他想要從ATM取款,這時候他需要進行三個步驟。

第一個步驟是:識別自己是誰。
確認這一台ATM仍然在執行中,因為有時候我們看到的ATM,可能是現金用畢或者是暫停使用。

第二個步驟是:人們應該要讓機器知道自己是誰。
所以必須要把自己的提款卡片放到提款機裡,當然現在還有更多生物辨識,或者是無卡提款的方式。

第三個步驟是:閱讀螢幕上對於輸入密碼的指示。
並且按下密碼按下確認鍵,接下來進行到了第二個作業,讓機器知道自己需要多少現金,使用者在這邊是通過閱讀現金數量的功能,也就是我們在提款過程中,兩邊有一些罐頭訊息,告訴我們可以快速提款的金額,使用者可以選定自己所需要的現金選項,按下他想要選擇的現金選項,按下其他數量的按鈕,輸入自己所需要的現金數量。在這裡出現了第二個選擇方案,因為有可能有另外一個選項是,使用者在這裡是否遇到這個現金提供的罐頭訊息,有符合他的取款需求,如果有的話呢?就會從 2.3 繼續執行;如果沒有的話,會跑到第四跟第五個步驟。到了第三個步驟,是取走相對應的材料,也就是你的錢還有明細,第二個步驟是取回自己的卡片、取回明細表、取回現金、確認現金的數量是否正確,一樣在第三個步驟。也有一些流程上的選項,例如卡片有沒有吐出來、收據是否有提供?現金是否有提供?而有不同的流程安排。

在這裡,使用者的動機是拿到現金,而他所進行的三個行動方案,幫助他能夠順利拿到現金,而每一個細節都有更細部的操作步驟,這個步驟包括了心理認知層面的思考判斷,以及人跟電腦互動(按按鈕、取回卡片等等的操作)你可以對應到這樣的一個傳統ATM操作流程,從每一個步驟裡面找到設計的機會點。就像我剛剛所講的,人在操作過程裡面,可能需要有其他的密碼輸入方式,因而可以發展出生物辨識或者是無密碼辨識,或者是未來可能有更多方便使用者取款的設計方案提出,這個就是階層式的任務分析。

任務分析除了用來解析人們操作的步驟之外,也非常適合用來協助設計師預想未來。我們一起來看下面這個例子,這個例子是在分析,不同的駕駛人員對於車內電腦資訊的需求,目的是用來幫助車內電腦或者是駕車輔助App開發的時候,提供給不同目標族群,相對應的功能跟資訊服務。

我們透過解析不同駕駛人的使用情境,從情境中去推敲,使用者的使用動機跟目的,並且逐步展開不同情境中的作業流程,掌握使用者與產品互動細節各種的可能性,也非常有助於設計師從中去發展產品跟服務設計的機會點。

主題二:人對外界狀態的察覺、反應與決策

說明當人們接收到外界資訊的時候,在自己的腦內進行一系列的認知處理程序。這個程序影響到人們感官接收到決策以及行動之間的一系列作為,所以在進行任務分析的時候,如果心裡可以存在著這個,人類認知資訊處理的架構,可以更能夠推敲出細節,這個理論叫做:「狀況察覺理論」

狀況察覺理論

他所主張的流程是這樣的,人們之所以能夠感覺到外界的變化,例如看見儀表板上的訊號、路上的紅綠燈、網頁上的廣告看板閃爍,都可以視為一系列的外在反應。

首先第一個階段「察覺」的階段人們會從環境中透過自己的感官,擷取相對應的資料;第二個層次「理解」階段,人們能夠去判斷,所感知到的情境所截取到的資料,代表什麼意思,是否是重要的?以及預判未來的狀況或者事件可能會發生什麼樣的變化?對自己的影響如何?最後,他會依著過去的經驗,對於當下整體的狀況,進行「決策」並且「採取行動」

舉例來說,當我們開車在路上的時候,耳朵聽到了救護車的聲音、眼睛從後照鏡看到了救護車燈光閃爍,這時候我們會透過耳朵所聽到的聲音,判別救護車行駛過來的方向,也可以透過眼睛查看後視鏡,去判斷我們是否會擋到這個即將行駛過去的救護車,若需要移動,我們就會轉動方向盤踩油門展開決策後的行動。

再舉個產品設計的例子來說,現今有許多的人工智慧產品,透過數據的方式取代人們的感知能力。

這個例子是這樣,有一家銀行的客服,客服人員在早上9:00的時候,收到客戶的電話,客戶說,請幫我查昨天凌晨3:45分的消費記錄,因為這個顧客在半夜睡覺的時候收到了一個簡訊,但是這個客戶看到訊息之後,無法判斷他在哪邊進行刷卡,這時候的客服人員或者是客服系統,所收集到的資料,是客戶想要查詢昨天凌晨3:45的消費記錄,系統當然可以直接為消費者提供相對應的記錄。

但是一個設計好的系統,應該要能夠理解並且預判,這一個消費者他其實在意的,並不是想要查資料而已。他在意的是,他的信用卡是否被盜刷?這可以從一早就接到消費者的電話,以及他所查詢的是凌晨的消費記錄兩個元素來進行判斷。

最後我們可以判斷系統中如果已經存在該消費記錄,就直接提供給消費者如果不是的話呢?我們應該要讓消費者放心,告訴他銀行打算在什麼時候更新資料,也會在拿到消費資料的時候第一手傳送給他,因此如果一個系統只能夠做到規則式的反應,那便只理解到消費者所提供訊息的表面情報,若能夠更深一層的去探討消費者心理的核心需求,才能夠做出貼心的系統。

主題三:人類的三種注意力 (Attention)

第三個主題我們來討論,人類的三種注意力。

人類的注意力決定了人怎麼樣跟外界溝通,而我們設計的使用者介面所提供的資訊,則是期待人們怎麼樣跟我們的系統溝通,所以你必須要了解人的注意力,以及瞭解人們在使用各種不同產品的時候,他的注意力可能怎麼樣分布,甚至介面設計師也可以透過調控介面的元素,來引導人們注意力的使用。

  • 第一種注意力:「集中式」的注意力
    它是人們最專注的一種注意力,當人們處在這一種注意力的狀態時,可能甚至不會感受到外界環境的變化。例如你在閱讀電子書的時候,或是看電視看得出神,或是當你完全融入一個VR的情境時,也感受不到外界的變化。此時你是全心全意運用你的注意力與介面裡的元素進行互動。在設計集中式的注意力時,一方面以產品的角度,你希望提供更多吸引力的內容,讓使用者持續參與,但是,若你的產品是與安全性有關,需要使用者長時間花費注意力來做監控的話,例如像大樓管理員的監視器,那可能也要同時考慮到,長時間的集中式注意力使用會影響到人的專注情形。
  • 第二種注意力:「選擇式」的注意力
    人們在介面中來回的搜索訊息。例如,你在購物網站上面找商品,透過瀏覽、透過比較,從你腦內選擇的規則中,逐步過濾眼睛所看到的訊息,這是人們運用選擇式的注意力與介面互動的情形。你是一個介面設計師,你可以運用人們選擇式的注意力,在介面設計的時候凸顯介面的元素。例如透過閃爍顏色的反差,置放的特定位置,來吸引人們在做介面元素選擇的時候,能夠快速的發現你想要提供給他的內容。
  • 第三種注意力:「分散式」的注意力
    它與選擇式注意力最大的不同,是選擇式注意力一次只看一件事,而分散式的注意力,必須要同時甚至分時多工,來處理人們從外界接收到的訊息。舉例來說,你在開車的過程邊看導航軟體,因此設計導航軟體的時候就要特別注意到,人們在駕車過程中可以轉換視線到螢幕上的時間,因為時間太長,會為駕駛人帶來駕車上的危險。因此介面的元素就不能夠太複雜,這也是為什麼現在多數的車內電腦,都有支援聲音控制,目的就是能夠用人們的第二種互動管道,除了視線跟觸控之外,可以透過聲音來讓使用者跟電腦溝通,讓人們可以把視覺的注意力保持在道路。

而聲音的注意力,可以是另外一個注意力分散的溝通媒介。

專業的交易人員、股票分析師,常常需要同時注意整個市場的變化,過去都習慣有非常多的螢幕,來監控各種類型的資訊跟投資情報,但是隨著現在的資訊,越來越多、越來越複雜,所以需要有更多的資訊過濾的技術,幫投資人在眾多的訊息中,找到更關鍵的資訊,甚至現在的系統也開始應用聲音的提醒,或者是文字的閃爍、手機的震動來提醒使用者一些更重要的訊息。

這些因著了解人們注意力的限制,而改變介面呈現的方式,以及介面訊息傳遞的模式,都是因為了解人注意力的極限,以及人們對於這個資訊重要性跟使用目的,來安排介面跟人的互動形式。

下圖中,畫面上的兩個顯示畫面,分別呈現了相同的旅館資訊,這兩者的資訊量是幾乎一樣的。但是右邊的介面透過留白的方式,區隔了介面的分類,提升了使用者閱讀的速度。

這個實驗是在1987年的時候建立的兩種顯示的方式。左邊的圖平均花費了 5.5 秒,人們才找到所需要的資訊;右邊的圖則是 3.2 秒。

而這個也關係到主題四我們想要分享的,人們的短期記憶以及工作記憶,在使用者研究的時候,怎麼樣了解人注意力的變化呢?我們很常運用的一種研究方法,叫做「視覺軌跡追蹤」或者是有人叫他「眼動追蹤」下圖左邊你可以看到眼動追蹤的環境,大概在顯示介面上面架設一個攝影機,這個攝影鏡頭可以追蹤到人眼球的變化,進而推敲人的眼睛正在看畫面裡面的哪些地方,而這產生了兩種資料的收集。

第一種是,我們可以瞭解人們在介面上,哪一些位置看得特別久。這表示重點的訊息是否有被充分的閱讀;而另外一個方面是,我們可以瞭解使用者在這一個介面上面的閱讀順序,或者是視覺的搜索策略。這是代表我們介面在提供引導的時候,使用者能不能充分了解設計師所要傳達給使用者的內容說服歷程,是不是真的符合使用者真正使用介面的時候的閱讀順序。

而這些設計的議題都可以非常科學的來進行驗證,當然在實務上,要大費周章的進行眼動的實驗,再進行介面的優化,其實不太符合成本的需求。在過去我會喜歡用視覺搜尋的演算法,取代真正邀請使用者的實驗室實驗,透過大樣本的人類視覺搜尋軌跡模型,針對我們所設計的廣告文案,或者是網頁的內容進行評估,藉此來了解使用者的注意力,如何在我們設計的介面上進行分配,這包括了如何閱讀、如何搜索、以及跟整個內容互動的軌跡。

這些數據呈現的結果,可以幫助設計師多一份的參考資料,用來幫助自己評估介面設計,是否符合自己的設計目的,在廣告文案上線之前使用者可能會怎麼樣看,作為設計師調整介面內容的時候的一種參考。

主題四:短期記憶 (short-term memor)

第四個主題講述的是短期記憶,人們的記憶不見得都會記住,那些真正記住的、真正存在你深度印象裡的叫做長期記憶。那有一些在你看過聽過的時候,當下明明有記得,但是最後卻又忘了,這就是所謂的短期記憶。

像是左邊這個例子,上面有一大堆的英文單字,在你閱讀過後,每一個單字閱讀的當下,你都看到了也都認識了,但是當你把這20個單字全部了解之後,讓你重新回想(全部),你卻記不起來,這是因為這些單字本身,沒有進到長期記憶裡面進行儲存,那有沒有辦法幫助我們更好記憶內容呢?

Miller 提出了這一個 7 加減 2 的理論,他說如果我們可以把資訊合理的分成不同的組 (chunk) 用 chunk 的方式來讓資訊分類,那這將有助於人們記憶成效的提升。

這邊的單字你可以把它分成是:動物類的、食物類的、或者是植物類的、生活類的,當你用組別也就是用類別的方式記憶的時候,你的記憶能力跟記憶成效就可以大大提升,當我們瞭解,人有短期記憶的限制以及短期記憶的特性時,我們怎麼樣把它用到介面設計之上呢?由於人們沒有辦法快速的記住資訊,所以將資訊進行分群,可以更好的協助使用者。

舉例來講,下圖的金融資訊進行了分組的規劃,除了透過淺的灰色線以及留白的方式來說明訊息跟訊息之間的分類,它也用時間,以及用不同國家的國旗,來讓使用者知道他可以挑選自己感興趣的內容閱讀,訊息上也提供了重要性的線索,例如更重要的訊息是透過紅色的顏色來顯示,或者是星號來表示。

所以使用者只要閱讀訊息背後代表的結果,或者是找重要的訊息來閱讀,如此一來,可以幫助人們在眾多訊息裡面減少搜尋的時間,同樣的在現在設計服務與內容,非常需要與人工智慧的技術進行整合,在這個例子上,我們了解到人們閱讀的新聞,並不是只看新聞或者是數據本身而已,人們其實閱讀新聞背後的目的,是透過新聞去推敲對於金融市場的影響。所以當UX設計師瞭解了人們的核心需求之後,大可直接用技術的方式來滿足人的需求。以這個新聞網站的例子,他直接把每一個新聞的內容對應到過去這一類型的新聞,公布數值的好與壞,對於不同金融商品利多或利空的影響,讓使用者可以快速的進行判斷與決策,這也是一個非常好將介面設計以及人工智慧資料處理合併,來豐富使用者體驗的案例。

同樣的,右邊這個圖,用圖表的方式省去了密密麻麻的數字公布,幫助使用者可以一目了然的判斷內容,當你理解了人們的短期記憶並不可靠,介面設計的策略,一方面除了可以讓使用者更容易記住之外,而另外一個介面設計的策略,就是我們假設使用者不需要記住,透過資訊內容的調整,讓使用者能夠更有效率的吸收,達到他擷取這些資訊背後的目的。

我們知道人們的短期記憶有限而且並不可靠,那麼人們常常需要透過介面來執行各種不同的任務,怎麼樣能夠讓介面更有效率的跟使用者溝通呢?

這個部分會探討到,人們如何運用短期記憶來執行任務,這種狀態下的短期記憶也可以被稱之為工作記憶,我們來回顧一下,人類的認知程序是怎麼運作的,當你把注意力放在環境的元素上時,你的短期記憶其實就已經發生在上面了,這時候如果是一個任務正被執行,短期記憶就會進入一種工作的狀態,這個記憶會有一個主控的中心,分別透過三種不同人類熟悉的本能能力,來強化人們對於短期記憶的吸收。

第一種是用「聲音」形式來表達的。
舉例來講,當你聽到一首歌你覺得這個旋律非常熟悉,你也可以馬上哼得出來,這種熟悉的聲音已經進入到你的腦袋之中,透過人們熟悉的音律循環,能夠更快速的進行編碼,然後進入你的長期記憶之中。

第二種是透過「情節緩存」的方式,來提升工作記憶的效率。
它會從你過去長期記憶中提取出來,例如當你在逛購物網站的時候,看到不同的商品,你會認為它應該被放在哪一種類型底下,或者是閱讀內容的時候上下文的關係,能夠幫助你更容易記住。因為上下文之間,會有一個互相提醒的效益。

第三種是透過「圖像式」的方式在腦袋裡面記憶。
這也是一種非常有助於將工作記憶進行編碼,儲存到長期記憶的方式。

不管哪一種工作記憶的方式,如果能夠透過反覆的練習,儲存到長期記憶的機會就更高了,那麼你也才真正的記住了,這三種不同的記憶編碼能力是不是覺得很熟悉?其實就像我們在背英文單字的時候,你要念出來,有聲音幫助你記憶;你要用手寫在紙上,因為每一次的撰寫都幫你加深圖像化的記憶。接下來,有人說背單字要用閱讀的方式,透過文章的上下文看到那個單字出現,用這種方式來幫助你記憶。

所以當你的介面、你的軟體,需要支持使用者進行記憶類型的工作時,也許你可以善用這三種不同的工作記憶編碼方式,來強化使用者的記憶能力。

所以短期記憶,可以透過 chunk 的方式,例如我們在設計選單的時候,透過不同的分組、透過分割線來將功能一組一組的分開,或者是依著選項所在的分類以不同的頁面呈現,這些都是減少工作記憶的方式。

同樣的在電商網站的介面上,我們也會將商品分門別類,來幫助使用者快速找到商品的分組,以這種方式來減少人們瀏覽電商商品過程裡面,工作記憶的負荷。

主題五:長期記憶與介面設計

最後一個主題是長期記憶,長期記憶就是使用者已經存在腦內的既有知識,透過回想就可以瞭解,不需要重新學習。

我們來看一下,長期記憶跟介面設計的關係,左邊的電腦是在DOS的時代需要透過輸入指令的方式,才能夠讓電腦瞭解使用者希望電腦執行的任務,而控制電腦的每一個指令,都需要使用者學習跟記憶,而且必須要經過幾次的練習才能夠學會。但是在現在有了圖形化的使用者介面,這些介面運用了人們熟悉的圖示「檔案夾」就是存在於真實世界已久,人們長期記憶裡面本來就有印象的呈現方式,能夠讓使用者快速理解,不需要重新學習。

所以在介面設計的時候,必須要充分運用長期記憶的優勢,讓使用者以他過去已經存在的理解來對產品進行互動,以這種方式可以降低使用者的學習門檻,自然也可以降低介面操作上面的問題。

Don Norman 有一個非常有名的例子,講述的是在設計的過程,我們應該要把使用者需要理解的知識存放在環境裡,還是存放在使用者的腦袋裡面。

這兩個圖片是火爐的設計,每一張圖片裡面有四個火爐,而且對應了四個控制器,每一個控制器能夠用來控制一個火爐。左邊這個圖是不好的設計,因為控制器跟火爐之間的對應關係,並不是人們所熟悉的,所以使用者必須要去記憶,哪一個控制器,是用來控制哪一個火爐。所以這個記憶成本是存在使用者的腦袋裡面。

右邊的這個圖,是一個匹配良好的範例,我們可以很清楚知道,這四個控制鍵左上控制左上的火爐;右上控制右上的火爐。因為它跟我們過去,存在記憶裡面理解的認知是比較接近的,所以在介面設計的時候,你要多讓使用者運用他在腦袋裡面已經存有的知識,這可以大大的降低使用者進入產品的門檻。

因為長期記憶是存在於人們的認知深處,所以你在介面設計的時候,必須要巧妙運用介面的元素,讓使用者能夠獲得提醒。而我們最常用的介面手法就是隱喻 (Metaphor),例如我們在左邊看到的房子、印表機、放大鏡,你會知道它在電腦世界裡面代表什麼意思,但是這些圖案,其實都是物理世界存在的元素,因著人們對於這些元素的記憶,透過你的圖像設計將兩者進行結合在軟體服務設計上,使用高擬真度的隱喻方式,也是一種慣用的手法。

譬如說電腦裡的計算機跟真實世界幾乎長得一模一樣,也是為了要減少使用者重新學習的成本,常常有人問我要怎麼設計一個 icon?

在人因工程裡有一個方法非常好用,叫做「混淆矩陣法」混淆矩陣的概念是一種連連看的概念,當你要測試使用者對於 icon 的理解程度辨識程度高不高時,你可以透過混淆矩陣的方式,將一系列的 icon 放在圖表上,而另外一邊則放上各種不同用來解釋 icon 的名詞,透過讓使用者進行 icon 跟文字之間的兩兩搭配,讓他猜猜看每一個圖案是哪一個文字,或者是每一個名詞對應到的 icon應該是哪一個?

一定的資料收集之後,你自然就可以判斷你所設計的 icon 是不是一般人可以理解的,這樣的做法就是,運用人們的長期記憶連結到介面的元素,我們用圖形的 icon 方式展現出來,這個方法可以幫助你在設計不是這一種已經成為網路慣用語言的 icon (新形式的 icon ) 的時候,更符合使用者可以理解以及使用者的期待 icon 的設計。

還有其他有用的方法,我們會在介面設計的章節,再跟大家逐一介紹。

在這個章節裡面,我們介紹了人因工程,人因工程是一種以系統為概念,思考人是系統一個部分。你所設計出來的產品當然也是系統中的一個部分,如果你可以用這種觀點來看使用者體驗設計,那基本上你可以看到整個情境的全局。人因工程是一門既嚴謹又科學的學問,能夠幫助你在做體驗設計的時候更為得心應手。

如果你有興趣,你可以參考人因工程的書,而人因工程所主張的「系統發展程序」其實跟我們前面在討論的「設計思考」概念是不謀而合,包括了在產品設計之前,我們要先瞭解使用需求,這裡提到了許多瞭解需求的方法,我們在這一個課程裡面,主要介紹了任務分析的方法,確認需求之後進行產品的概念設計,然後反覆的進行測試,以及找到產品優化的方向,最後你可以製作說明的文件,開發完成之後會進行實作跟評估,然後讓產品上線之後,開始一系列的運營跟維運的作業,甚至也考慮到當系統完成任務要除役的時候,應該如何安排。

我從人因工程裡面,挑選出來與使用者需求分析跟介面設計特別相關的主題,在這個課程裡面介紹給大家理解,希望對你在使用者經驗設計的學習上有所啟發😊

下一個章節,我們會來介紹「使用者研究與需求分析」我們下一個章節見!

by 助教 Lucy

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