Test de adicción al celular: Cómo saber si eres o no adicto al móvil

Angela Cortes Bustos
UXers UMNG
Published in
19 min readSep 1, 2020

Analizando problemas de organización, distracción y productividad.

Sección 1: introducción, investigación con usuarios y síntesis.

1.1 Introducción

Hoy en día nos encontramos tan inmersos en la tecnología, que muchas veces olvidamos todo lo que está sucediendo a nuestro alrededor, y es que la llegada de celulares móviles, el internet y ahora una cantidad de aparatos inteligentes han logrado que hasta nuestra rutina diaria se modificará, pues ya forma parte de nuestro hábito el vivir conectados a dispositivos móviles.

Surge la duda de si en verdad estamos completamente conscientes del impacto que esto nos está produciendo, claro, no se puede negar que es algo atractivo, pues nos permite conocer, descubrir, o incluso llegar a lugares y/o personas que se encuentran a una gran distancia, ¿a quien no les gusta esto?, pero de lo que no nos damos cuenta muchas veces, es que en este proceso podemos durar 1, 3 o incluso hasta unas 8 horas perdidas en la internet.

Luego de esto, y aun desconociendo el tiempo verdadero que gastamos en un móvil, por que si bien, cada uno de nosotros puede decir un promedio de tiempo que tentativamente pasamos en un dispositivo, este número no será ni la mitad del tiempo verdadero que malgastamos en esta actividad, así que en realidad ¿Cómo sabemos si somos adictos al móvil?, para esto es necesario entender y analizar los problemas de organización, de distracción y de productividad que nos surgen a diario, para así poder desarrollar una solución que permita comprender el verdadero uso y el tiempo mal invertido que a diario utilizamos en los dispositivos móviles.

Es por esta razón que realice un estudio con usuarios de diferentes edades que fueran potenciales para realizar un “test de adicción al celular”. A continuación explicaré la información obtenida de esas pruebas, sus conclusiones y qué reto de diseño puedo obtener con estos datos.

1.2 Investigación con usuarios

Para la recolección de información, realice entrevistas, un taller de diseño colaborativo y observación contextual, con diferentes tipos de usuarios que me brindaran información de sus dolores semejantes, para así, poder llegar a una solución.

ENTREVISTAS

Planeación

En esta primera etapa de recolección de la información, realice entrevistas con personas que tuvieran unos estándares básicos de organización, es decir eran personas que ya laboraban y en sus respectivos trabajos debían hacer todo el proceso de gestión del tiempo, además también, porque de cierta manera se les evaluaba su productividad.

Para ellos, realice la siguiente encuesta:

  1. Nombre
  2. Profesión
  3. ¿En donde trabajas y que debes realizar allí?
  4. ¿Tienes algún método o cómo gestionas todas las actividades que se deben realizar en el trabajo?
  5. ¿Conoces alguna aplicación que te pueda ayudar a agilizar el proceso ?
  6. ¿Cuándo debes realizar las actividades, las terminas en el plazo estipulado?

Luego realizaron un reto con una aplicación llamada “Focus to do”

En esta aplicación debían hacer las siguientes tareas:

  1. Realizar un recorrido en la interfaz
  2. Crear un nuevo proyecto llamado “estudio” y de color “azul”
  3. Dentro del proyecto añadir una tarea que se llame “trabajo”
  4. Para esta tarea, definir 4 pomodoros
  5. Poner la fecha para el “26 de Agosto”, poner recordatorio a las 6:30pm y que se repita cada dos días.
  6. Modificar la duración del pomodoro

Ejecución

Procedí a realizar las entrevistas por medio de una aplicación que me permitía conectarme con cada uno y grabar las sesiones, para luego de esto, poder analizar cada uno de los casos, además , al finalizar las entrevistas realice un reto, este consistía en que cada uno ingresara a una aplicación que previamente se les había indicado que la descargaran, ninguno la había utilizado antes, y allí debían hacer unas tareas que yo les había propuesto, todo con el fin de saber que tan fácil se adaptaban a la interfaz, su usabilidades y si considerarían en utilizar una aplicación con características similares en un futuro.

La mayor motivación para realizar las entrevistas con este tipo de usuarios, era el poder obtener información acerca de cómo ellos manejaban el tiempo, si tenían algún método especifico o si se ayudaban de alguna aplicación que pudiera facilitarles el trabajo a la hora de organizar todas sus tareas diarias

A partir de sus respuestas, saque las siguientes conclusiones.

Conclusiones

  1. Utilizan programas rústicos como Excel para crear cronogramas o simplemente alarmas que les recuerden todas las actividades a realizar.
  2. Ninguno había escuchado o utilizado alguna aplicación de gestión del tiempo.
  3. Desconocían el método “pomodoro”, pero les fue sencillo de entender y dedujeron que : Es fácil de implementar y acomodar a las tareas diarias que puedan tener.
  4. La mayoría si estaría dispuesto a utilizar una aplicación que le ayudará a gestionar el tiempo con respecto a las tareas que tenga durante el día.
  5. A pesar de estar conscientes de las actividades diarias que deben realizar, se dejan influenciar por las notificaciones del celular.
  6. Cuando terminan sus actividades, el tiempo libre lo pasan en un dispositivo móvil.

TALLER DE DISEÑO COLABORATIVO

Planeación

En esta segunda etapa de recolección de la información, realice un taller colaborativo, en este taller participaron 3 personas que realizan actividades diarias diferentes, la intención de este taller era poder entender y ver la reacción que tenían las personas al conocer el tiempo que cada una pasaba al día con su celular.

Para este taller realice las siguientes preguntas:

  1. Cuanto tiempo creen que pasan en un dispositivo tecnológico realizando actividades de entretenimiento
  2. Cuando se encuentran en el celular,¿ qué es lo que más hacen?
  3. Si están realizando una actividad, ¿Cuál es su mayor distractor?

Luego realizaron una actividad con el gestor de tiempo de cada celular

  1. Ingresar al gestor de tiempo o balance digital que se encuentra en cada celular y decir en voz alta cuánto tiempo habían estado ese día en el celular y que aplicaciones eran las de mayor uso.
  2. Cada uno diseñar una solución para su problema de distracción.

Ejecución

Procedí a realizar el taller colaborativo por medio de una aplicación que me permitía conectarme con todos al mismo tiempo y grabar las sesión, para luego de esto, poder analizar el comportamiento de cada uno.

Al inicio del taller, lo primero que les pregunté fue cuánto tiempo ellos creían que pasaban en el celular, por lo que cada uno me dio un promedio de dos a cuatro horas, de las que eran conscientes que perdían al día, por que lo que mas hacían durante este tiempo, era revisar aplicaciones como Facebook e Instagram, a lo largo del taller, fueron comentando que la mayoría de veces que miraban el celular era por que les llegaba una notificación, o simplemente por que la actividad que estaban realizando les aburría, todos coincidían en que lo que más utilizaban eran el celular.

Cuando llegó el momento de realizar la actividad, les pedí que revisaran su gestor de tiempo o balance digital del celular, y que por favor compartieran el tiempo que durante ese día habían estado en el celular, y la respuesta fue increíble, todos obtuvieron un promedio de más de 7 horas, lo que significa que aproximadamente era el doble de lo que cada uno creía que había estado en el celular.

Todos coincidían en que la mayor parte del tiempo ellos decían que solo estarían unos minutos, pero cuando miraban la hora, ya había pasado incluso horas, y que mientras estaban sumergidos en el celular no tenían conciencia de los minutos y horas que estaban pasando, simplemente se olvidaban de su alrededor.

Conclusiones

  • El mayor distractor es el celular.
  • Existen dos causas por las cuales se distraen de una tarea o actividad:

1). Reciben una notificación en el celular, ya sea de una red social o una aplicación.

2). Se cansan o aburren de pasar mucho tiempo realizando la misma tarea o actividad.

  • No tienen percepción del tiempo que pasan utilizando el celular.

OBSERVACIÓN CONTEXTUAL

Planeación

En esta tercera etapa de recolección de la información, me propuse hacer una observación un poco más profunda, es esta etapa los usuarios que escogí eran de tres edades diferentes, y ninguno de ellos sabía que estaba siendo observado y analizado con todos sus comportamientos. De cada uno de ellos intente analizar puntos similares para poder realizar un comparación.

Ejecución

Para esta parte, realice la observación de cada sujeto durante 15 horas, en las cuales me sumergí en su rutina, observe detalladamente cada acción que realizaban con el celular y cuánto tiempo duraban cuando recibían una notificación o si su estado de ánimo dependía de si estaban o no con el celular.

Sujeto 1

  • Edad: 13 años, explora y entiende las redes sociales
  • Mayor distractor es el celular
  • Cuando debe realizar una tarea o actividad, realmente nunca se puede concentrar, así suene o no el celular, siempre busca excusa para tenerlo.
  • La única manera en que se puede concentrar es quitándole el celular.
  • 90% del tiempo en el celular, mirando redes sociales o jugando.
  • Pierde la percepción del tiempo y cambia temperamento cuando no tiene el celular (dejó quemar el almuerzo) .
  • El único momento en donde no se encuentra sumergido en el celular, aun teniéndolo, es cuando comparte con la familia o está comiendo.

Sujeto 2

  • Edad: 20 años, ya pasó por la crisis de las redes sociales
  • Mayor distractor es el celular
  • Cuando debe realizar una tarea o actividad, intenta concentrarse, bajar el sonido de las notificaciones, poner música para no distraerse, pero cuando son constantes las notificaciones, siempre revisa el celular, y aunque dice que solo va a mirar si es importante, pasa mucho tiempo.
  • La mayor parte del tiempo utiliza el celular para estar en aplicaciones como Netflix o prime (dice que solo verá un capítulo y ve aprox. 4)
  • 60% del tiempo en el celular
  • Momentos en donde no está sumergida en el celular es porque comparte con la familia, está realizando actividad física, aunque sí logra distraerse por ratos.

Sujeto 3

  • Edad: 45 años, explora redes sociales, trabajo
  • Mayor distractor celular y tv
  • Cuando realiza un trabajo o actividad, activa el modo “no molestar” y es capaz de concentrarse en sus deberes, siempre y cuando esté activo este modo en el celular.
  • Tiene tiempos específicos para distraerse, estar en redes sociales o viendo series.
  • La mayor parte del tiempo esta vendo series, dice solo un capitulo y ve 6 aprox, pierde la noción del tiempo
  • 50% del tiempo en el tv
  • Momentos donde no está sumergida en el celular o tv, es por trabajo, actividades de la casa y compartiendo con la familia, poco se deja distraer de las notificaciones.

Conclusiones

  1. los dispositivos tecnológicos tienen un mayor influencia en las personas de edades menores.
  2. El mayor distractor en definitiva es el celular
  3. Se pudo observar que a mayor edad, mayor responsabilidad con las tareas a realizar y también es mayor el desprendimiento hacia el celular voluntariamente.
  4. Las personas con mayor edad, tienden a organizar su tiempo, dándole un espacio específico al entretenimiento y otro en donde no hay contacto con aparatos tecnológicos
  5. Sin importar la edad, todos pasan como mínimo un 50% del día sumergidos en aparatos tecnológicos, ya sean celulares o televisores.
  6. Para que todos voluntariamente se separen del celular, es necesario realizar otra actividad que demande su atención por completo, estas actividades por lo general fueron cuando estaban comiendo o cuando compartían un momento con la familia.
  7. En todos los casos, pierden la percepción del tiempo que han estado en el celular o tv, por lo general piensan que ha pasado muy poco tiempo.

1.3 Síntesis

De las anteriores etapas de recolección de información elabore el siguiente mapa de empatía con la información más importante.

1.4 Arquetipo de usuario

Gracias a todos los datos anteriormente reunidos, elabore el siguiente arquetipo de usuario.

1.5 Reto de diseño

Para concluir esta primera sección, por la información obtenida gracias a todas las técnicas utilizadas y explicadas anteriormente, podemos decir que nuestros usuarios son jóvenes que entienden y utilizan la tecnología ofrecida en la actualidad, pero que sin duda tienen como su mayor distractor el celular y son realmente conscientes de que este aparato tecnológico los hace poco productivos a la hora de realizar una actividad, pero esto, lastimosamente no solo afecta sus actividades diarias, también su humor, su salud mental y por supuesto su salud física.

Es por este motivo, que entendiendo sus necesidades, se creará una app que constará de los ítems principales, el primero, será un Test de adicción al celular, esto con el fin de que los usuarios que deseen realizarlo se concienticen del tiempo que invierten en actividades poco productivas e innecesarias, y puedan darle frente a este problema, el segundo, se basará en un gestor de tareas, en donde el usuario podrá añadir cuantas tareas desee y podrá tener control de cada una de ellas.

El reto de diseño consiste entonces en desarrollar algo fácil de usar y entender, que sea eficiente en cuanto a los resultados que se deseen obtener, que sea clara en la información que presenta, quitando los errores comunes de aplicaciones demasiado confusas, con mucha información irrelevante, y poco efectiva.

Sección 2: comparación

En la anterior sección, mostramos la metodología para abordar, analizar y concluir respecto al problema de adicción al celular que las personas pueden sufrir en la actualidad.

En esta sección podremos analizar a fondo características de productos que pueden ayudar a gestionar cierto tipo de tareas, de ellos aprenderemos qué oportunidades de negocio, de experimentación e innovación podemos tener en el mercado.

2.1. Benchmark

¿Qué es el Benchmarking? Es una herramienta de análisis de productos empleada para el diseño de aplicaciones y nuevas opciones de negocio, dependiendo principalmente del análisis de opciones ya preestablecidas en el mercado, este se basa principalmente en observar y analizar qué necesidades cubren algunos productos, así como sus carencias.

Para este caso analice tres de las aplicaciones mejor calificadas en cuanto a gestión y organización de tiempo que existen en el mercado, las reuní en un Excel con las características más importantes presentes en cada una de estas aplicaciones y realice una calificación pensando en si la aplicación cumplía o no con este requisito.

Experiencia

Del te anterior Benchmark, puedo sacar las siguientes conclusiones referente a experiencia:

  1. La aplicación más completa es “focus to do”, aun careciendo de un factor muy importante, la retroalimentación.
  2. Powerpom, aunque fue la aplicación con menor características, es una de las mejores calificadas, porque es muy sencilla y cumple estrictamente con su función.
  3. Todas las aplicaciones poseen interfaces usables, sencillas, y fáciles de entender.
  4. Las carencias en las tres aplicaciones se basan en añadir recordatorios, sincronizar los datos con otros dispositivos y realizar una copia en la nube.
  5. Las características que se deben mantener y poseen en las tres aplicaciones son la de modificar el tiempo para pomodoros y para descansos, esto, ya que gracias a estas modificaciones se puede utilizar este método y adaptarlo casi a cualquier actividad que se necesite realizar.

Marca y branding

Del anterior Benchmark, puedo sacar las siguientes conclusiones referente a

Marca y branding :

  1. En esta fase, Powerpom fue la más deficiente, por que aun cumple su función, al solo limitarse a esto, hace que sea una aplicación con poco impacto.
  2. Las tres aplicaciones son gratis.
  3. Es muy importante pensar en el tipo de cliente que puede utilizar la aplicación, que sienta que puede comunicarse con los creadores y se sienta verdaderamente importante para ellos, creando canales como ayuda, comentarios, y un sitio web de confianza.
  4. Un punto bastante importante, que no se encuentra en las demás aplicaciones y que es distintivo, es la parte de recompensas o estrategias que tiene la aplicación de Focus to do.
  5. La oportunidad, se encuentra es que ninguna aplicación maneja la parte de consejos o tips.

2.2 Card Sorting

“Es la aplicación y estudio de información para la estructuración, diseño y contenido de una página web o aplicación, ideal para los estudios que requieren de información de usuarios, de especial enfoque al UX” Rattcliff(2018)

En esta etapa fue de enorme ayuda esta herramienta, como anteriormente se citó, el card sorting es una modalidad de estudio de bastante utilidad, nos permite conocer las características más importantes y el concepto que los usuarios tiene de cada una de ellas.

Tarjetas de clasificación

La manera en como el card sorting funciona es agrupando ciertas características que consideramos importantes para la temática que se está trabajando, y se disponen también unas tarjetas, en las cuales nuestros potenciales usuarios tendrán que organizar cierta característica de acuerdo a la categoría que se encuentre en las tarjetas, según claro, su criterio.

Categorías

Es muy interesante y de alta utilidad, ya que al usuario al tener tanta libertad, se refleja en resultados reales, que posteriormente serán de gran utilidad al saber que ítems pueden ir dentro del diseño de la aplicación y serán utilizados de la mejor forma.

Para poder realizar esta actividad utilice la herramienta que se encuentra en la página Optimal Workshop, allí se realizó la actividad con 15 participantes potenciales a realizar el test y a utilizar el gestor de tareas, lastimosamente, por cuestiones de limitaciones de la página, solo se reportaron 8 de los 15 resultados.

Participantes

En esta actividad lo que se quería recopilar era información sobre la percepción que tienen las personas con respecto a lo que creen que puede ser productivo, o no. En este card sorting, se utilizaron las categorías Productivo, Poco productivo, Muy productivo e Innecesario, en las cuales tenían que organizar 12 tarjetas que contienen características que se encuentran diario al realizar una actividad o tarea.

Results matrix
Popular placements matrix

De lo anterior se puede concluir que :

*Los participantes son conscientes de las actividades que pueden llegar a retrasar el desarrollo de una actividad y por tanto se consideran poco productivas.

*Las categorías de productivo y muy productivo son las que mayormente se confunden, es decir, no se tiene el concepto de “productividad” muy claro en la mayoría de participantes.

*El realizar una aplicación que comprometa el bloquear algunas apps o desactivar por algún momento el celular queda descartada, por que si bien, para el 25% de los participantes resulta productivo y para el 13% muy productivo, el 63% de los participantes eligieron que esta opción es completamente innecesaria, y esto nos permite analizar y entender un poco más de las necesidades que tienen nuestros potenciales usuarios.

*El 100% de los participantes reconoce que mirar constantemente el celular resulta poco productivo para su diario vivir.

2.3 Arquitectura de la información

Una vez obtenida la información que deseamos, las categorías y características que son importantes para el usuario, se realiza una estructura jerárquica, implementada en un mapa de navegación que comprende los componentes evaluados en las encuestas, entrevistas, observación contextual, benchmark y card sorting.

Mapa de navegación

A partir de la información previamente establecida y todo el contenido organizado, queda mucho más clara la idea y por tanto definida, lo que sigue es crear el diseño por medio de prototipos hasta obtener el final.

Sección 3: Prototipado, pruebas y conclusiones.

“El prototipado permite comprender y combinar ideas en conceptos y formas más comprensibles, para así influenciar el aprendizaje y la evolución del pensamiento de una forma más espontánea e intuitiva, permitiendo así integrar conocimientos y técnicas en nodos más comprensibles ” (Berglund D. 2011)

Luego de obtener toda la información y haberla organizado jerárquicamente, empezamos a pensar en ¿Qué aspecto tendrá? ¿ cómo funcionará?. Podemos, inicialmente tomar lápiz y papel y realizar una interfaz de usuario muy básica o también podemos realizar un prototipo tan complejo como queramos, hasta encontrar el final. Es importante saber, que cuanto más cercano se encuentre el prototipo al producto real, mejor será la evaluación y se podrán obtener mejores y más acertados resultados que con prototipos de baja fidelidad.

Para esta última sección, el objetivo es evaluar la metodología que utilice para la recolección y análisis de información, el prototipo que desarrolle y poco a poco ver su evolución hasta el prototipo final.

3.1 metodología

Esta parte refiere a todo el procedimiento que se realizó para llegar a este punto del prototipado, a continuación, se exponen todas las técnicas utilizadas a los largo de toda la investigación y desarrollo de este proyecto.

Para el desarrollo del prototipo utilice la herramienta Adobe XD, ya que es demasiado útil por sus componentes de implementación y diseño visual, permite además, que los prototipos sean interactivos, tengan transiciones reales, y una amplia gama de colores y plantillas que son verdaderamente útiles.

3.2. Prototipado: Primer pivoteo

Para este primer pivote, realice únicamente la opción del test de adicción al celular, pues con la información que había recolectado, note que uno de los mayores problemas que tienen los jóvenes es que no son conscientes del tiempo real que pasan en el celular, ya sea en redes sociales, juegos o aplicaciones.

Así, que con el fin de lograr una concientización un poco más profunda, realice para el test ciertas preguntas claves, que fuera también algo que se hace diariamente y se sienta como “normal” y que al final de las preguntas arrojara un resultado, indicando si realmente son adictos al celular o no.

Una vez realizado el prototipo, procedí a realizar pruebas con siete potenciales usuarios.

De lo anterior se puede concluir que:

*El test resultó ser la mayor parte de los participantes fácil de usar, claro con su información, y un impulsor de apoyo para la concientización.

*Lastimosamente, en la parte de sensaciones no dio el resultado esperado, pues los participantes encontraron el test poco interesante, aburrido y muy convencional.

*Es necesario realizar cambios para el test, y por supuesto, agregarle algo de valor a la aplicación.

3.3. Prototipado: Segundo pivoteo

A partir del feedback que recibí en el primer pivote de pruebas, replantee mi aplicación, y de las aplicaciones anteriormente investigadas tome referencias, para que no solo al ingresar a la aplicación estuviera el test, sino además, tuviera la oportunidad de poder utilizar un gestor de tareas.
Adicionalmente, se realizaron algunos cambios en la parte del test, añadiendo consejos, y mejorando un poco la interfaz, se le agrega también la oportunidad de cambiar de modo claro a oscuro y viceversa, y para el gestor de tareas, podrá añadir proyectos, mirar el tiempo que cada tarea le tomará en hacer, y estadísticas de las actividades que ha realizado diaria, semanal y mensualmente.

Una vez realizado el segundo prototipo, procedí a realizar pruebas con siete potenciales usuarios.

De lo anterior se puede concluir que:

*A los participantes les sigue pareciendo fácil de usar y entender, claro con su información, y un impulsor de apoyo para la concienciación y la organización de tareas y proyectos.

*Las sensaciones sin duda mejoraron muchísimo, les parece original, novedoso, e interesante.

*La interfaz se debe mejorar.

3.4 Prototipado: Tercer pivoteo

En esta parte lo más importante era mejorar la interfaz, hacerla un poco más amigable, y aunque anteriormente había recibido resultados positivos, aun no estaba validado al 100%. Gracias a las ayudas de la aplicación de Adobe XD se pudieron realizar estos cambios.

Prototipo final

Una vez realizado el segundo prototipo, procedí a realizar pruebas con siete potenciales usuarios.

De lo anterior se puede concluir que:

*La interfaz se mantiene clara, fácil y eficiente.

*Se percibe el cambio en la sensación del participante, ya siente la interfaz novedosa, original, y mucho más interesante.

*La gama de colores que se maneja les gusta, no sienten cargada la interfaz, piensan que está la información necesaria.

*Se sienten cómodos al estar dentro de la interfaz, les parece muy novedoso que la aplicación tenga el test.

3.5 Conclusiones

Este proyecto fue de gran aprendizaje para mi, no solo por que aprendí cosas nuevas, si no por que además, todas las herramientas vistas, las metodologías y todo el conocimiento que ahora poseo me han servido y de seguro me servirán en un futuro, no solo para realizar proyectos similares, si no también por que me ayudan a construir y fortalecer un criterio propio con respecto a trabajos realizados por mi y también por mis compañeros y demás profesionales.

Me deja como enseñanza que una buena metodología y una investigación fuerte y rigurosa, son la base sólida para cualquier tipo de proyecto, aprendí que es necesario conocer los potenciales usuarios, entender sus necesidades, acercarme a su contexto laboral, geográfico e incluso político, si es posible, esto permitirá tener una idea más centralizada y enfocada de las necesidades que padecen y por tanto a las que debo buscar una solución.

También, una de las cosas que llevaré conmigo en todos los proyectos futuros, es la importancia de conocer el mercado, de analizar tanto las fortalezas como debilidades del ámbito donde quiera entrar para poder tener oportunidades de valor y poder brindarle a mis usuarios soluciones que no solo ayude a una necesidad si no que les brinde confianza, eficiencia y sentido de pertenencia.

Finalmente, agradecer a todas las personas que colaboraron cada que se los pedía para poder obtener el mejor resultado, a mi profesora Elizabeth Garzón quien fue mi mentora, y a todos aquellos que aportaron un granito de arena para poder culminar este proyecto.

3.6 Referencias

Cooper, Alan, “The Perils of Prototyping,” 1996

Elsevier Science Publishers B.V. (North Holland), 1990: 315–320

Rettig, Marc, “Prototyping for Tiny Fingers (Everything I Need to Know About Prototyping, I Learned In Kindergarten)’’, Communications of the ACM, April 1994.

H.Tremblay (2014) The art of Benchmarking. OctoTalks. https://blog.octo.com/en/the-art-of-benchmarking/

Berglund, A., & Grimheden, M. (2011). The importance of prototyping for education in product innovation engineering. In ICORD 11: Proceedings of the 3rd International Conference on Research into Design Engineering, Bangalore, India, 10.-12.01. 2011.

C. Rattcliff (2018)Card sorting: what is it and why is it important to your site’s UX?. UserZoom. https://www.userzoom.com/blog/what-is-card-sorting-and-why-is-it-important-to-your-sites-ux/

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