Diseñando una experiencia VR — AURORA

Gonzalo García de Vinuesa Díaz del Río
UXER SCHOOL
Published in
8 min readApr 26, 2018

Aurora es el proyecto final del curso Virtual Reality Design Inmmersive realizado en UXER SCHOOL.

Los integrantes del equipo son:

Alvaro CampoBeñat GªEmilio SebastiàOscar Vega — José Villot

Vamos a tratar de profundizar en el procedimiento que hemos seguido para el diseño y prototipado de una experiencia de relajación en Realidad Virtual, centrándonos en procesos y metodologías propias de UX.

Partimos del briefing de un proyecto real apoyado por Oarsis, incubadora de startups de realidad virtual. Un proyecto denominado Woolax.

¿Qué es Woolax?

Woolax es una empresa que crea experiencias de relajación uniendo entornos de realidad virtual con sillones de masaje, a través de un viaje que aúna vista, tacto y oído. Es un producto ideado para la instalación en grandes oficinas.

Elementos que forman parte de la experiencia de relajación.

Sillón de masaje adaptativo.

Permite realizar diferentes tipos de masaje en piernas y espalda y reclinarse en función de las necesidades de la experiencia.

TV con videoexplainer.

Servirá para explicar al usuario cómo funciona el equipo y en qué consiste la experiencia.

Gafas de realidad virtual con auriculares integrados.

Servirá para crear la experiencia inmersiva a través de la vista y el oído.

Receptor biométrico.

Permitirá recoger feedback biométrico del usuario para guiar la experiencia.

Mueble personalizable.

Albergará el ordenador y los periféricos necesarios para crear la experiencia más inmersiva.

Propuesta de valor

Permitir a los trabajadores de la oficina tener un método breve y efectivo para eliminar el estrés, a través de una experiencia inmersiva de relajación que aúna vista, tacto y oído.

Nuestro proceso

Aunque de algún modo nuestro proyecto es un “ejercicio didáctico”, hemos seguido en la medida de nuestras posibilidades los procesos de trabajo propios de un equipo profesional.

Aquí podemos ver el proceso de trabajo que hemos seguido. Desde la investigación pura, tratando de definir las necesidades de nuestro usuario y comprender en profundidad los procedimientos y técnicas efectivas de relajación, desde un punto de vista “médico”… hasta la toma de decisiones técnicas o la planificación y del desarrollo de nuestro prototipo. Creación de assets, escenarios, scripts, testeo, etc.

1. Investigación

¿Quiénes son nuestros usuarios?

Según el briefing:

Trabajadores estresados de entre 30 y 60 años. Foco inicial en consultores que realizan viajes internacionales de forma recurrente.

En este caso seguimos un proceso inverso al habitual de validación de personas o “personajes”. Construimos los arquetipos a través de la información del briefing y validamos los mismos mediante de una serie de entrevistas.

No podíamos hacer una experiencia de relajación sin adentrarnos en los procedimientos médico-científicos que forman parte de la misma. Hablamos con psicólogas y fisios para poder tratar el tema con profundidad.

¿Qué es exactamente la relajación?

“Estado de tranquilidad, reposo y descanso físico y mental ”

¿Qué nos han contado las psicólogas?

  • Existen numerosas técnicas y ninguna de ellas es particularmente mejor que las demás.
  • Todas ellas requieren entrenamiento para alcanzar buenos niveles de relax.

Hay 3 técnicas en particular que se ajustan especialmente bien a nuestro proyecto:

Respiración profunda

  • Es simple, fácil de aprender y muy efectiva combatiendo el estrés.
  • De la misma manera que el estrés modifica la respiración, modificar la respiración puede aliviar el estrés.
  • Una respiración amplia y pausada afecta positivamente a nuestro sistema nervioso y permite que entre más oxígeno a nuestro cerebro.

Relajación muscular progresiva

  • La relajación muscular progresiva implica un proceso de dos pasos en el que hay que tensar y relajar sistemáticamente diferentes grupos musculares.
  • Ayuda a detectar y contrarrestar los primeros síntomas de la tensión muscular que acompaña al estrés.
  • Combina perfectamente con la respiración profunda para conseguir un nivel adicional de alivio del estrés.

Exploración corporal

  • La exploración corporal es similar a la relajación muscular progresiva solo que, en lugar de tensar y relajar los músculos, sólo hay que centrarse en las sensaciones en cada parte del cuerpo.
  • La consciencia del propio cuerpo es una parte vital para alcanzar niveles óptimos de relajación.
  • También combina muy bien con la respiración profunda.

2. Ideación

Con la información recogida se ha procedido a una fase de divergencia haciendo sesiones de ideación conjuntas.

Algunas de las ideas surgidas:

3. Investigación de Weareables y APIS

Elección del sistema VR

Para la elección del headset nos debatíamos entre usar unas Samsun Gear o una combinación de Oculus y Leap Motion. Para ayudarnos a tomar la decisión creamos un diagrama DAFO de fortalezas y debilidades, y dado que las Oculus nos permitía realizar una mejor inmersión, más Premium, como diría Don Drapper, y por otras características, como que permite una fácil conexión a Wearables, entre otras, optamos por las Oculus.

OCULUS RIFT + LEAP MOTION

El Receptor biométrico

FITBIT ALTAHR, pulsómetro elegido por su sencillez y el sdk que ofrece la compañía, que permite desarrollar en C#, perfecto para la integración con Unity.

https://www.fitbit.com/es/altahr

4. Narrativa e interacción

Sabíamos (y así lo confirmaban los temores de nuestros personajes) que necesitábamos de un hilo conductor narrativo, algo o alguien que acompañara a nuestros usuarios a lo largo de toda la experiencia: desde que se ponen las gafas, introduciéndolos en el nuevo mundo, guiándolos en la meditación y despidiéndolos de la experiencia cuidadosamente, alguien que les llevase de la mano en todo momento.

Pensamos, ¿qué llevarían en la mano nuestros usuarios? El fitband!

¿Y si el fitband que va a guiar la experiencia a nivel biométrico, también guiara el resto de la experiencia en el mundo virtual?

¿Y si el fitband te hablara y te guiase desde tu muñeca y además te ofreciese ayuda en caso de que algo vaya mal?

…¡y aquí es cuando dimos con Aurora!

Aurora.

Una guía, que en forma de onda de sonido reemplazará al fitband en el mundo virtual y acompañará a los usuarios a lo largo de toda la experiencia. Además, Aurora, en su afán de ayudar, nos permitirá resolver uno de los principales retos de interacción que tenemos: ¿Dónde albergar un pequeño elemento de navegación que permita a los usuarios volver a la home o avanzar en la experiencia si así lo desean?

Por otra parte necesitábamos una manera sencilla para los usuarios de volver al menú principal o de subsanar un error… Son interacciones muy básicas pero fundamentales para una buena experiencia. No queríamos usar retículas, que podrían distraer, o menús en el suelo que tendrían difícil acceso para un usuario sentado en un sillón.

La selección de escenas

La experiencia de relajación se desenvuelve en una escenario concreto. Nuestro usuarios necesitaban una manera sencilla para seleccionar el ambiente entre nube, agua o árbol (era el primer “contacto” con el mundo virtual). Aquí decidimos optar por posiblemente la manera más natural de seleccionarlos, esto es, con las manos, como ocurriría en el mundo real.

5. Diseño de escenarios

¿Cómo debe ser el entorno virtual ideal para que nuestros usuarios se relajen?

Otra de nuestras preocupaciones principales, o de los retos a los que nos hemos tenido que enfrentar, ha sido la posición del usuario
dentro del entorno virtual: la inclinación del respaldo del sillón y la percepción de la linea de horizonte. Ya que para que nuestro usuario
se relaje, lo principal es que la experiencia sea cómoda, es decir, que no se maree. Este ha sido, como comentábamos, uno de los factores determinantes que nos ha llevado a escoger un sistema de 6DOF.

Además, nos ha servido para plantear el diseño de nuestros escenarios como una progresión: desde una escena “realista”, con un horizonte definido, donde el respaldo del sillón está en posición vertical hasta una fase Zen, con el respaldo completamente reclinado y un horizonte indefinido.

En total las escenas serían las siguientes:

Fase de onboarding
Funcionaría como un entorno amigable donde enseñar al usuario las reglas de nuestro mundo, y el uso básico de la interfaz diegética.

Fases de respiración
Donde se hace al usuario responsable del ritmo de su respiración. todo el escenario respira con el.

Consciencia del cuerpo
Comienza el masaje, y se fomenta la concentración en las diferentes zonas masajeadas.

Fase Zen
Fase de disfrute y relajación absoluta. Con el respaldo completamente reclinado y un horizonte indefinido, donde la percepción es, por decirlo de alguna manera, de ingravidez.

Es importante destacar que esta progresión se producirá en función del nivel de relajación del usuario, registrada en tiempo real a través de nuestro receptor biométrico y guía central de la experiencia: Aurora.

Estas imágenes forman parte del mood-board y la búsqueda de referentes estéticos para el diseño de escenarios.

Imágenes de referencia para la sala de onboarding virtual
Referencias de estilo para los entornos de relajación.

Onboarding exterior.

Como comentábamos, en la sala real, previa a la experiencia virtual, habría un monitor con una pantalla de registro, acceso por huella digital para usuarios registrados y un pequeño onboarding o tutorial de iniciación.

6. Generación de Assets.

Salvo algunos elementos de librerías de objetos 3D, como bancos y plantas, hemos podido modelar la mayor parte de los objetos partiendo de cero, como es el caso del sillón o los elementos de la interfaz en cinema 4D o 3Ds max.

En algun caso, como nuestro sillón virtual, Seguimos el workflow de modelado y texturizado completo, propio de la industria de los videojuegos.

Maya “low poly” — modelado en alta — generación de normal maps y materiales PBR. Utilizando software específico para cada parte del proceso.

7. Prototipando en Unity

A la hora de desarrollar el prototipo y hacerlo funcionar en un entorno VR para poder interactuar a través de HTC Vive y Oculus-Rift, utilizamos Unity como herramienta, trabajando en equipo a través de Unity Collaborate.

Aquí podéis descargar un ejecutable del prototipo.

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