Interfaces de cine

Porque en el séptimo arte, también hay sitio para la usabilidad.

El protagonista aparece en escena. La sala se inunda de luz, las paredes metalizadas se iluminan, y ante él, unas pantallas se despliegan en realidad aumentada. Con intuitivos gestos y las puntas de los dedos se desplaza como pez en el agua entre imágenes, vídeos y archivos, introduce códigos escribiendo al aire, avanza y retrocede sobre una línea de tiempo, amplía la imagen con solo dos dedos, y logra descubrir al asesino. Es Minority Report, y gracias a esta película, el futuro del diseño de la interfaz de usuario cambió para siempre.

De primeras, podemos pensar que estas surrealistas interfaces son colocadas a la ligera en pantalla para dotar a la trama, personajes y espectadores de un ambiente futurista, pero nada más lejos de la realidad. Detrás convive un profundo y complejo trabajo de diseño. Tal es el nivel de acabado de estas interfaces que en muchas ocasiones son tomadas en cuenta para la creación de nuevos productos (véase Apple) o como en el caso de John Undekoffler, el diseñador convertido en CEO detrás de la interfaz de Minority Report, que vio las potenciales posibilidades de mercado de su idea.

Aunque debemos remontarnos a varios años atrás en la historia del celuloide futurista, la primera obra maestra en subirse al carro de la UI fue Tron, pionera en recurrir a la técnica de computación gráfica para muchas de sus escenas y teniendo que procesar la enorme carga de elementos virtuales desde el ordenador más potente y rápido del mercado por aquel entonces, el Super Foonly F-1.

En su secuela, Tron: Legacy, hay un claro ejemplo del cuidado tratamiento que se hace de las interfaces. En una de las escenas, complejas líneas de código son traducidas a un holograma interactivo en forma de rompecabezas. Porque en la ficción también hay sitio para la usabilidad.

Posteriormente llegaron muchas otras películas que imaginaban el futuro de la UI, y actualmente existen importantes estudios de diseño dedicados en exclusiva a este mundo de las interfaces de cine. Otro ejemplo que encontramos en el buen uso de la UI es Iron Man, ¿qué sería de Tony Stark sin una interfaz a la altura de las circunstancias, y de su dinero?

Perception, uno de los laboratorios de diseño más punteros en procesos de Science Fiction Thinking y la llamada arquitectura de futuros, son además los responsables de que el móvil transparente que aparece en Iron Man 2 cobre vida, que Wakanda (Black Panther) sea un paraíso molón cargado de interacciones futuristas, o que te quieras quedar día y noche trasteando con las pantallas de la Batcueva (Batman vs Superman).

Pero es que, como ya hemos mencionado, conceptualizar y desarrollar todos estos elementos lleva mucho trabajo. Tras una minuciosa sesión informativa, se comienza a trabajar en una gran cantidad de aspectos, cada uno asentado en múltiples fases de diseño, interfaz de usuario, animación y composición final.

Para dar vida al asistente virtual de Tony Stark, el emblemático Jarvis, hicieron falta 4 días en los que se testó el potencial y la sofisticación con la que se diseñó el entorno inmersivo de Stark Industries.

Tal fue la calidad de la solución diseñada por Perception, que Samsung la utilizó para trabajar en los conceptos de sus próximos dispositivos y aprovechó algunas de sus ideas en la interfaz TouchWiz (ahora llamada Samsung Experience). El estudio de diseño también estuvo implicado en conceptos de realidad aumentada para HoloLens de Microsoft. Merece la pena echar un vistazo al trabajo de estos titanes de la industria.

Como hemos comentado, a lo largo de los años han ido surgiendo estudios de diseño enfocados exclusivamente en este campo, y es el caso de Territory Studio, quienes están detrás de los gráficos e interfaz de la secuela de mítica película de Ridley Scott, Blade Runner o figuras independientes, como Jayse Hansen.

En Blade Runner 2049 se realizó un minucioso estudio para crear los sistemas digitales y gráficos de interfaz de usuario presentes en la película, como pantallas para coches y escáneres de retina. Como curiosidad, se recurrió también a materiales tangibles y orgánicos para crear mundos imaginarios. Las etapas de investigación y desarrollo involucraron jugar con sustancias naturales como bacterias, frutas y microcápsulas, un biomaterial que se puede usar como tinta en pantallas electrónicas para encontrar nuevas formas de crear imágenes. Esto refuerza la idea de que no solo son necesarios equipos tecnológicos para crear una buena UX, sino que también se puede recurrir a objetos cotidianos de nuestro día a día.

Ni el agente secreto más famoso del mundo, ni la galaxia más lejana, o el parque atestado de colmillos afilados de Jurassic World se libran de un buen diseño UI. Hasta puedes probar a superar los códigos de acceso al parque original en esta réplica del sistema.

En definitiva, generar los elementos gráficos de la tecnología de una película de ficción resulta un reto complejo y divertido a partes iguales, que permite soñar, y diseñar, el futuro de las interfaces. Y como en UXER School nos encantan los retos, y aprovechando que estamos en mayo, el mes más friki del año, hemos lanzado el Challenge Interfaces de Cine, en el que podrás dar rienda suelta a tu creatividad y a tus súper poderes en UX / UI para diseñar la interfaz de tu peli favorita. Te esperamos el 25 de mayo a las 16:00 horas en nuestra sede del edificio Stark, perdón, en la otra que tenemos en Utopicus, Gran Vía, 4. ¿Aceptas el reto?