Palabra de mentor: Luis Herrero

Lo que vas a aprender.

Luis Herrero, un Diseñador Visual todoterreno. Hablamos con él sobre el mundo de las aplicaciones y su adaptación a un entorno multi: multi-plataforma, multi-pantalla, multi-dispositivo. Un idioma propio de cada entorno que hay que respetar a la hora de diseñar, pero que también hay que equilibrar con el fin de generar una experiencia de usuario enfocada a la omnicanalidad.


Cuéntanos, ¿a qué te dedicas?

Desde hace más de 3 años, trabajo en Plex como diseñador visual, enfocando la mayor parte del tiempo en la parte de plataformas móviles. Es decir, plasmar las diferentes características de nuestro producto en dispositivos móviles, tanto iOS como Android, y en su momento también, el difunto Windows Phone.

Y además, intentando que los diseños planteados sean “fácilmente” implementables por el equipo de desarrollo, que siempre es preferible.

De hecho, uno de los factores más importantes en el proceso de diseño es la validación y feedback del equipo de desarrollo. Por desgracia no siempre puedes conocer como diseñador los entresijos a la hora de implementar, con lo que mi comunicación con desarrollo es constante.

Últimamente estoy pivotando hacia la parte de Producto, lo cual tiene todo el sentido ya que para poder plantear una buena UX, es necesario conocer mejor y de antemano las características a desarrollar.

¿Cómo acabaste en el mundo del UX / UI? ¿Cómo lo descubriste?

La verdad es que he estado “pintando” interfaces desde que empecé a trastear con ordenadores, así que no sabría poner una fecha específica.

En el caso de la experiencia de usuario, creo que un gran grupo de profesionales trabajamos en ello, de manera directa o indirecta, hace unos años, cuando se diseñaban y desarrollaban interfaces multimedia, en todo tipo de formatos a cual más diverso y variopinto: interactivos web en Flash, DVD multimedia, quioscos para exposiciones, etc.

En esa época yo estaba más en el lado del desarrollo, programando en diversos lenguajes. Por fortuna, los diseñadores con los que colaboré profesionalmente siempre estaban pendientes de la parte de desarrollo, con lo que el diseño se nutría de la parte técnica de implementación y al revés.

“Cada vez que aparece algo nuevo o un conjunto de técnicas se consolidan, toca aprender de ello, reciclarse, y adjetivar todo con nuevas palabras.”

En definitiva, se intentaban mejorar las experiencias de uso de dichas interfaces, y no siempre en el lado del diseño visual, o diseño gráfico, cómo se decía entonces.

En esa época, eran muchos los retos a los que enfrentarse: Intentar facilitar el uso de dichas aplicaciones interactivas, evitar precargas eternas, adaptar las interfaces a los diferentes tamaños de pantalla… Y eso que estamos hablando de la época previa a la llegada de los smartphones 😄

Pero resumiendo un poco, sí es cierto que desde hace unos 8 años mi trabajo se ha visto influenciado cada vez más por los entresijos de esto llamado UX a la hora de realizar un proyecto. Y como sucede en nuestro campo cada vez que aparece algo nuevo o un conjunto de técnicas se consolidan, toca aprender de ello, reciclarse, y adjetivar todo con nuevas palabras.

¿Cuál dirías que es el mayor reto al que te enfrentas actualmente?

Pues creo que uno de los mayores retos reside en intentar mantener el equilibrio entre la consistencia entre plataformas que necesitamos a nivel de producto y el máximo respeto posible al idioma y los patrones propios de la plataforma.

Y me explico un poco porque igual ha quedado una frase un tanto espesa:

Cuando tienes un producto en varias plataformas (TV, web, móvil) lo más cómodo es unificar los criterios de diseño y UX en pos de la consistencia. De esa manera, el usuario no tiene apenas fricción cuando emplea el producto en cualquiera de las plataformas. De tal manera que el uso de la aplicación será similar tanto en escritorio (PC / MAC) como en móvil (iOS o Android). Spotify, por nombrar un ejemplo muy conocido.

“Por fortuna, las guidelines de Apple y Google en entornos móviles cada vez se están acercando más”

Sin embargo, los usuarios están acostumbrados también a un idioma propio de la plataforma y esperan emplear las aplicaciones sin tener que preguntarse cómo funciona la app.

Sin querer llegar al término peyorativo de fanboy, es cierto que muchos usuarios pueden decidir no usar una aplicación por no cumplir con ese idioma propio de la plataforma.

Así que el reto, como comentaba al principio de manera tan condensada, es encontrar ese equilibrio. El equilibrio entre la consistencia entre plataformas y mantener si no el idioma propio, un “dialecto” similar que se identifique al entorno en el que se encuentra.

Por fortuna, las guidelines de Apple y Google en entornos móviles cada vez se están acercando más, y comienzan a compartir muchos elementos idiomáticos, difuminando barreras y unificando la experiencia de uso.

¿Cómo aplicas o qué herramientas de experiencia de usuario utilizas en tu día a día?

Pues como ya sabéis, actualmente trabajo como Diseñador Visual, con lo que gran parte de las tareas que desempeño están orientadas al diseño e interacción de interfaces.

Asi que tengo una serie de apps que están abiertas de manera sempiterna en el ordenador. Y sin duda la reina en ese grupo es Sketch, que empleo a diario para realizar sobre todo diseño de interfaz de aplicaciones móviles, aunque también sirve para bocetar ideas en baja fidelidad o incluso algún que otro gráfico para marketing.

Lo bueno de Sketch es que se puede aderezar con bastantes plugins, lo cual resulta muy interesante a la hora de optimizar tu flujo de trabajo.

Aparte de Sketch, hay otra serie de aplicaciones con las que desarrollo temas de interacción y prototipado. Para temas de navegación, jerarquía de contenidos, etc, empleo Marvel. Lo interesante de los prototipos de Marvel es que nos permiten engancharlos a User Testing y así probarlos con usuarios. De esa manera no se quedan solamente en un ámbito interno.

Para definir animaciones o interacciones muy específicas depende de la complejidad de las mismas. Para cosas relativamente sencillas uso Principle, pero para interacciones más elaboradas, toca arremangarse y programar un poco con Framer.

Por último, para definir algunos ritmos en las animaciones, en ocasiones he tirado de After Effects, pero el problema de emplear aplicaciones tan específicas es que luego tienen una traducción al mundo real muy compleja. Y me explico:

Tú puedes realizar la animación más alucinante del mundo manipulando cada propiedad de manera individual y ajustando las curvas de velocidad para lograr eso que buscas. Pero luego el desarrollador puede que no disponga de un abanico de recursos tan ámplio con el que implementarla. O que aunque se pueda replicar, conlleve un número de horas excesivo, lo cual no es asumible en un desarrollo normal.

¿Cuándo y cómo empezaste a ser mentor en UXER SCHOOL?

Es una historia curiosa… Durante muchos años he compaginado mi trabajo “regular” con el tema de la formación. Sin embargo, cuando empecé mi etapa en Plex, me volqué al 100% en dicha tarea, dejando completamente de lado el tema formativo.

Pero confieso que me seguía “picando” lo de dar la chapa, sobre todo con la cantidad de cosas que estaba aprendiendo diariamente en el nuevo trabajo.

Así que cuando en uno de los eventos que organizaba UX Academy, Javier Larrea invitó a los asistentes a participar como ponentes, no dejé pasar la oportunidad. Hablamos sobre la posibilidad de dar una primera charla… No recuerdo exactamente, pero supongo que fue sobre animación en interfaces.

En cualquier caso, la charla tuvo una buena acogida, así que la repetimos unas semanas más tarde, organizamos un workshop de Sketch, una cosa llevó a otra y cuando me quise dar cuenta estaba hablando con Javier acerca de impartir diseño visual en el master de UXER SCHOOL.

¿En qué te basas para construir el contenido de tus clases?

Intento equilibrar los contenidos entre una parte teórica y otra práctica, que se entremezclan de manera inevitable.

Por un lado, hay una base teórica que me gusta contar en su faceta más práctica… No se trata de divagar sobre lo divino y lo humano, más que nada porque ya hay muchísima documentación, y mucho mejor explicada, al alcance del alumno.

“Me gusta hacer ver al alumno las connotaciones teóricas en la toma de decisiones en la construcción de dichas interfaces”

Pero sí me interesa profundizar en partes de esa teoría aplicadas al nuevo medio que suponen los dispositivos táctiles. Reaprender conceptos que damos por sentado pero que se pueden interpretar de manera diferente dependiendo del medio.

En la parte práctica de las clases, me gusta intercalar en el desarrollo de interfaces, el porqué de determinadas decisiones de diseño y su origen a nivel teórico. De esta manera, aunque el proceso creativo esté orientado al uso de la herramienta, me gusta hacer ver al alumno las connotaciones teóricas en la toma de decisiones en la construcción de dichas interfaces.

Por entrar un poco más en detalle, la parte de diseño visual en el Immersive de UXER SCHOOL consta de 3 jornadas en las que el primer día hablamos sobre teoría del diseño en el entorno digital, mientras que las 2 jornadas restantes nos volcamos en la práctica viendo herramientas como Sketch, Zeplin o Marvel.

¿Qué aprenderán contigo los alumnos?

Más que el funcionamiento de la herramienta que es Sketch, con la que trabajaremos de manera intensa un par de jornadas, creo que lo más importante que pueden aprender los alumnos es ver cómo pueden desarrollar una metodología de trabajo muy orientada a la productividad.

Vemos diversos procesos que agilizan tanto la creación de gráficos como la modificación de los mismos, de una manera poco traumática y sobre todo muy rápida. La idea es disponer de más tiempo para pensar lo que está haciendo en lugar de dedicarlo en exclusiva al manejo de la herramienta.

Además, vamos más allá valorando posibles maneras de escalar dichos procesos a un entorno con más diseñadores, equipos de desarrollo e incluso clientes, trabajando de una manera mucho más transversal y optimizando tiempos de respuesta en todos los frentes.

“Hay que tener una cantidad importante de convicción en tu trabajo para poder defenderlo llegado el caso”

¿Qué hace falta para ser un buen Diseñador en Experiencia de Usuario?

Pues si alguien lo sabe que me lo diga, ¡por favor!

Supongo que la receta sería una gran dosis de trabajo y perseverancia junto con otra cantidad igual de conocimiento y ganas de aprender. Empatía suficiente para poder trabajar con el resto de compañeros sin demasiados problemas y entendiendo muy bien que no se está diseñando nunca para uno mismo, sino para el usuario.

No se trata de decir a todo que sí, ni dar por bueno todo tipo de feedback externo. Si no acabaremos como el coche que diseña Homer en Los Simpsons. Hay que tener una cantidad importante de convicción en tu trabajo para poder defenderlo llegado el caso. Pero no confundir dicha convicción con ego. No podemos tener la razón siempre o pensar que no nos equivocamos jamás.

Y sobre todo no olvidar que se trata de un trabajo en equipo. No sirve de nada tu diseño maravilloso si no vas a ser capaz de entenderte con el equipo de desarrollo a la hora de implementarlo.

¿Qué consejo le darías a los nuevos UXERs? Es decir, a los profesionales en Diseño de Experiencia de Usuario.

No me atrevo a pontificar demasiado, la verdad. Pero imagino que si te quieres dedicar al diseño de experiencia de usuario, es porque tienes un conjunto de inquietudes relacionadas con la resolución de problemas, la simplificación de procesos, la interacción entre personas y máquinas… Como dirían en la serie de Silicon Valley: “Hacer del mundo un lugar mejor” :D

Y aparte de eso, creo que en general, el disfrutar con el trabajo.

Si tienes la fortuna de poder trabajar en lo que te apasiona, tienes mucho trayecto recorrido. Hay ciertas habilidades que van mejorando con el uso (software, procesos, etc) mientras que la experiencia laboral te aporta una capa de conocimiento adicional que complementa lo aprendido de manera académica (cursos, charlas, libros, etc).

Y todo ese proceso puede ser un poco frustrante en ocasiones por la cantidad de información disponible al alcance. De hecho, sí que voy a dar un consejo a los nuevos UXERs….

“No desesperéis si parece que no llegais a todo”

Si tenéis ilusión por lo que haceis, no es necesario que seáis los mejores en todo. Siempre habrá alguien más listo y con más habilidad que tú.

Así que evita comparaciones, disfruta con tu trabajo, y sigue aprendiendo nuevas y apasionantes cosas.

Recomiendanos libros relacionados con tu campo.

Existe una gran cantidad de libros y muchos son considerados auténticos pilares dentro de la industria, pero en lo personal, hay unos cuantos que considero imprescindibles:

  • Principios Universales del Diseño de William Lidwell, Kritina Holden y Jill Butler.
    Incluso si no tuvieras interés en el diseño, este libro te enseña tantas cosas que resulta del todo imprescindible.
  • Los Elementos del Estilo Tipográfico de Robert Bringhurst.
    Un estudio anatómico super detallado de la tipografía y todo lo relacionado con ella.
  • Design Fundamentals: Elements, Attributes, & Principles de Steven Bradley.
    Este libro sirve para aprender y afianzar toda la teoría básica que se imparte en escuelas de diseño.
  • Sistemas de Retículas: Un manual para Diseñadores Gráficos de Josef Müller-Brockmann
    Es fundamental para adquirir una base compositiva.
  • Interacción del Color de Josef Albers
    Si hubiera un único libro canónico sobre teoría de color, debería de ser este. Y hay una versión interactiva del libro para iPad maravillosa.

¿Cómo crees que será el futuro de la Experiencia Usuario?

La verdad es que es difícil incluso predecir a corto plazo…

Siempre comento que el diseño táctil tiene tan sólo 10 años de vida. Se creó un mercado nuevo con la llegada del iPhone y todo un nuevo conjunto de disciplinas y empresas alrededor del smartphone.

Imagino, por lógica, que todavía queda mucho por ver (y aprender) en temas de interfaces naturales: uso de la voz como input para comunicarnos con dispositivos (smart speakers?). También interfaces basadas en gestos sin la necesidad de una pantalla táctil.

Esto sin olvidar interfaces más tradicionales, que dependiendo del contexto en el que las encontremos, creo que todavía tienen una larga vida por delante.

Todavía nos queda mucho trabajo a la hora de mejorar la experiencia en su uso, tanto para las tareas comunes y diarias que realizamos actualmente como las nuevas posibilidades que surjan en el futuro.

En definitiva, lo interesante es que sea como sea el futuro en experiencia de usuario, nos traerá muchas cosas nuevas que aprender.

Y ahora tú, querido lector, ¿te gustaría aprender más de Luis? ¿Te ha entrado el gusanillo del UX? ¡A qué esperas para formarte!

UXER SCHOOL

Escuela de profesionales en Diseño y Experiencia de Usuario, con sede en #Madrid y #Barcelona. Formación especializada en #UX #UI para profesionales y empresas

Gonzalo García de Vinuesa Díaz del Río

Written by

Business Developer & Communication Manager at UXER SCHOOL

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