Spark

Tu patinete siempre seguro y con batería

Amaya López
UXER SCHOOL
6 min readAug 22, 2019

--

Spark es un proyecto creado en el curso de User Experience Immersive de UXER SCHOOL por un equipo de profesionales del diseño:

Laura Cuttier — UX/UI & Visual Designer
Francina Cases — UX/UI Designer
Yesika Fernández — UX/UI & Visual Designer

Cuando pusimos en común nuestras inquietudes, descubrimos que el tema de la movilidad, sobretodo en grandes ciudades, era un problema que a todos nos preocupaba, por la dificultad en la circulación, la contaminación y la fata de espacio para dejar el vehículo en un lugar seguro, así que empezamos a investigar sobre esto.

Descubrimos que un medio alternativo y sostenible empezaba a estar en auge: los vehículos de movilidad personal (VMP); patinetes eléctricos, segways, monociclos… pero estos, a su vez, también se encontraban con ciertas dificultades, falta de aparcamiento, la carga eléctrica, la seguridad, entre otros.

Por otro lado, todas estas personas que dejaban de utilizar su vehículo privado, liberaban unas plazas de aparcamiento y los parkings estaban empezando a resentirse.

PRIMERA FASE: EMPATIZAR

Empezamos investigar para conocer la situación de los usuarios y de los lugares con espacio libre sin aprovechar. Después de entrevistar a un elevado número de personas relacionadas con estos perfiles fuimos definiendo a nuestro usuario potencial.

Gracias a este estudio, descubrimos a nuestras personas como usuario y como establecimiento.

A través de este Persona, pudimos observar que las mayores motivacionesde Roger, nuestro usuario de VMP, eran las actividades deportivas y con amigos. Éstas se veían frustradas por problemas con el aparcamiento seguro y carga de su vehículo.

Persona Usuario de VMP

A nuestro Persona Eva, propietaria de un establecimiento, le motivaba el trato con el público y mejorar el funcionamiento de su negocio. Algunas de sus frustraciones eran la falta de paso de clientes en su establecimiento y los altos gastos del negocio

Persona Establecimiento

SEGUNDA FASE: DEFINIR

Decidimos analizar más profundamente cómo era un día de nuestro usuario a través de un Customer Journey.

En este punto nos dimos cuenta de que:

Roger comenzaba el día motivado, pero empezaba a frustrarse en el momento de dejar el patinete aparcado o de cargarlo.

Por otro lado, Eva abría las puertas de su tienda con la esperanza de recibir la visita de más clientes, pero no encontraba la manera de atraer su atención.

Mediante el Point of view definimos sus necesidades y sus insights.

Toda la información recogida se sintetizó en forma de pregunta en el Desafío de diseño:

TERCERA FASE: IDEAR

Utilizando la técnica de Brainstorming, recabamos feedback de nuestros compañeros, de lo que surgieron los Insight Clusters.

Seleccionamos las ideas más útiles y deseables, con lo que construimos un Storyboard que detalla las soluciones que aporta nuestra plataforma a los problemas del usuario.

CUARTA FASE: PROTOTIPAR

Con la propuesta de valor, damos forma definitiva a nuestra idea, que es la siguiente:

Nuestra aplicación puede obtener beneficios de varias maneras. Nuestra propuesta es utilizar un modelo WIN-TO-WIN.
B2B
: en el que nosotros los proveedores proporcionamos el servicio directo para las tiendas, para utilización del usuario final que es el portador del vehículo VMP.
B2C: porque el usuario final hará uso del servicio a través de un sistema de pago in-app. La instalación de las estaciones sería gratuita para las empresas inicialmente. Del pago que realiza el usuario por el uso de los puntos, la empresa percibiría un porcentaje proporcional a las horas mensuales de uso.

FUNCIONALIDADES

Roger ha encontrado el servicio que necesita para desplazarse con su patinete eléctrico sin preocuparse por la seguridad y la batería de éste. Con la app Spark conocerá todos los puntos de parking y carga distribuidos por toda la ciudad y podrá ir al gimnasio después del trabajo o hacer las compras cómodamente. Después podrá volver a casa con el patinete cargado.

El establecimiento de Eva recibe más visitas de usuarios de Spark que antes de retirar su vehículo echan un vistazo a sus productos y ha conseguido ser más conocida en la zona comercial.

Spark conecta fácilmente usuarios de VMP con establecimientos provistos de terminales de parking y carga eléctrica.

Seguidamente, comenzamos a darle forma a nuestra idea a través de los primeros wireframes, prototipos y, finalmente, definiendo la interfaz de la app.

Arquitectura de la información

Sketch primeras pantallas

Wireframes Low Fidelity

QUINTA FASE: TESTEAR

Ésta fue la última fase del proyecto. Necesitábamos conseguir feedback real de los usuarios para medir y analizar la viabilidad del servicio. Una vez obtenidos los resultados, nos replanteamos la propuesta y la mejoramos teniendo en cuenta las respuestas obtenidas.

Diseñamos la identidad de Spark para continuar con la imagen de los wireframes de alta fidelidad.

Y éste fue el resultado:

Wireframes High Fidelity

A continuación podéis ver el vídeo de presentación de nuestra app:

Vídeo de presentación de Spark

CONCLUSIONES

Realizar este proyecto nos ha supuesto un gran reto, tanto práctico como creativo, para entender al usuario, saliendo de nuestra perspectiva, de nuestra propia experiencia y conocimiento.

Pivotamos en alguna ocasión al no enfocarnos en el problema o la solución correcta y tuvimos que adaptarnos a los cambios. Pero ese esfuerzo se vio recompensado en el momento que logramos crear la solución a un problema real, cubriendo así las necesidades específicas del usuario con éxito.

--

--