UXER Companies: BEEVA

& Salvador Valle, UX LEAD

Gonzalo García de Vinuesa Díaz del Río
UXER SCHOOL
14 min readNov 16, 2017

--

Porque una formación de calidad no es posible sin la colaboración de grandes profesionales y empresas. En esta ocasión hablamos con Salvador Valle, mentor de nuestro Virtual Reality Design Immersive y UX Lead en BEEVA, compañía tecnológica y de innovación perteneciente al grupo BBVA.

Bienvenidos a la revolución del mundo virtual.

Cuéntanos Salvador, ¿a qué te dedicas?

Bueno, soy LEAD de UX en BEEVA, empresa de tecnología del grupo BBVA. Dentro de la compañía somos aproximadamente 40 personas dedicadas a User Experience y yo aparte de llevar la estrategia y ser el responsable de la mitad del equipo, llevo una parte importante de innovación en UX.

Estamos presentes en España y México, y contamos ya con varios proyectos en EE. UU. La expansión está prevista para otros países de la geografía LATAM, precisamente donde BBVA tiene amplia presencia.

Disponemos de un laboratorio de Experiencia de Usuario que junto a la parte de research, tecnología y movilidad, desarrolla pequeñas pruebas sobre nuevos modelos de interacción, investigando sobre el mismo con base en lo que está por venir: el UX del Big Data, Internet of Things, Virtual Reality, Augmented Reality, Mix Reality, interacciones gestuales, interacción por voz, chatbots, hasta los llamados sistemas en interface.

“La naturaleza de nuestra empresa es la innovación, con tres años de ventaja tecnológica respecto al mercado”

En el laboratorio de innovación coexisten 16 profesionales, 2 de ellos especialistas en User Experience. Estas 16 personas destinan sus esfuerzos a diferentes campos de acción: unos centrados en tecnología pura, otros en blockchain, big data, procesamiento de inteligencia artificial con GPUS… En mi caso, busco dónde está el UX en todas estas tecnologías.

Desde BEEVA, ¿cómo entendéis la innovación?

Beeva es una empresa del grupo BBVA, dueña del 100% del capital de la misma. Desde BBVA destinan esfuerzos en la creación de empresas que vayan por delante tecnológicamente hablando; con el fin de dar servicio a BBVA y a empresas externas mediante un plan comercial. La naturaleza de nuestra empresa es la innovación, con tres años de ventaja tecnológica respecto al mercado.

La idea es que cuando este comience a demandar o considerar el valor real de cierto tipo de tecnologías, nosotros ya podamos ofrecer asistencia con un equipo formado y profesionalizado en todo: nube pública, big data, blockchain, IOT…, y de la misma manera en UX, innovando en este campo al igual que a nivel tecnológico.

Sabemos que además formas parte de Nexttap, una división dentro de BEEVA, ¿para qué se creó y qué hacéis concretamente?

Es un equipo que creamos dentro del laboratorio de innovación. Junto a dos personas más; un especialista en UX, y un desarrollador front, los tres probamos nuevos modelos de interacción. Por una parte, vemos la parte de interacción, prototipado, arquitectura de la información, usabilidad y a continuación y si el proyecto lo demanda, pasamos a la parte de desarrollo, echando mano de VGR, JavasScript, Unity, IOS, Android... Es una especie de escuadrón: damos charlas, conferencias, formación…, somos un grupo de curiosos que investigamos pruebas de concepto.

Realizando pruebas de concepto

¿Cómo es un día cualquiera dentro de vuestra división?

Básicamente tenemos un planning trimestral de lo que queremos investigar. Por ejemplo, actualmente estamos inmersos en Realidad Mixta e Interfaces de Voz. La idea es hacer pequeñas pruebas de concepto y probar herramientas que a un diseñador UX le puedan valer.

Tenemos una serie de tareas que nos planteamos y decidimos qué hacemos cada uno; en mi caso, pruebo una herramienta que parece que puede servir para prototipar en Realidad Aumentada o Mixta; o por otro lado, puede suceder que al buscar en el mercado no encontremos una herramienta específica que solucione el problema de prototipar Realidad Aumenta. En este caso, ¿cómo podemos solventarlo? Pues, por ejemplo, combinamos Framer, Origami, activamos los sensores de la cámara de un dispositivo móvil y del giroscopio para lograr simularlo. Vemos si funciona y lo dejamos en backup.

Así, vamos generando pequeñas pruebas de concepto; presentando los avances al equipo y al CEO cada dos semanas junto a una documentación bien elaborada y exhaustiva de todo el proceso, y al finalizar el trimestre, mostramos y enseñamos todo lo aprendido. En ese momento, decidimos si ya podemos pasarlo al equipo de UX o si nos interesa seguir investigando. Como complemento, tomamos contacto con el equipo de desarrollo de negocio y comercial para ver qué tipo de clientes podrían estar interesados en el proyecto en curso y comprueben su valor, con la finalidad de conseguir que en unos años BEEVA brinde sus servicios en estas tecnologías. De todo ello surgen además pequeñas colaboraciones con empresas, startups y ONGs.

¿Por qué tecnologías inmersivas?

Cuando llegué a BEEVA y creamos el LAB de UX éramos 8 personas, ahora somos 40. Como era de esperar, se dieron cuenta de la importancia del UX en los procesos de innovación. Cuando antes el valor en una compañía tecnológica como ésta residía en los ingenieros y científicos de datos, con 30 certificaciones en su haber procedentes de Amazon y Google; las reglas del juego cambiaron con la incursión y crecimiento del UX en esas mismas compañías, dedicando esfuerzos cada vez mayores en innovación UX.

Fue entonces cuando nos preguntaron qué queríamos investigar; salieron propuestas en el marco de las interacciones por voz, conversacionales, chatbots y por otro lado, todas las posibles realidades. Así empezamos a investigar.

En mi caso, yo me adelanté al momento; como comenta muchas veces otro compañero de profesión como es el gran Edgar Martín Blas (también mentor del VR Design Immersive) me adelanté a la ola. Trabajé con VRL y trasteando, nos dimos cuenta que todo el mercado era móvil; había mucho desarrollo, pero el UX era terrible, no había un idioma de User Experience en Virtual Reality, todo era web o móvil pasado a un entorno 360º. Había algún avance, pero al igual que otras innovaciones de la historia como el nacimiento del cine, que no dejaba de ser teatro grabado; la televisión, que al fin y al cabo era un formato de radio con cámaras, la UX en VR aún resulta algo precaria y hay mucho por investigar y diseñar. Aunque la gente pensara que no había limitaciones en un dispositivo móvil en ese momento, la realidad era que no podían caminar, solamente girar la cabeza.

¿Qué tipo de clientes confían en vosotros?

La realidad es que BBVA ocupa gran parte de nuestro volumen de negocio, pero contamos con un creciente número de clientes externos, empresas pertenecientes al IBEX 35 principalmente, lo que puede dar una idea del valor estratégico y monetario de nuestra labor.

Como apunte, y al ser una empresa en la que vamos un paso más allá a nivel tecnológico, disponemos de un equipo de agilistas, permitiéndonos ofrecer esta metodología como servicio.

¿Nos puedes contar algún proyecto en el que estéis inmersos?

Actualmente estoy fuera de proyecto, pues mi labor pasa por transmitir conocimiento y llevar las pruebas a un punto de desarrollo de negocio, así como la gestión del equipo.

De todos modos, anteriormente he estado especializado en banca para empresas: un mundo muy peculiar, pues las operativas bancarias de los usuarios comparadas con grandes compañías no tienen nada que ver, en este caso la gestión digital es un mundo por descubrir. Es muy difícil lograr mejorarlo. La operativa bancaria que estuve manejando tenía más de 540 opciones de menú con diferentes productos. Algunos tan relativamente sencillos como una transferencia, pasando al pago de nóminas…, el problema surge cuando tienes que pagar 5,000 nóminas, o te encuentras con empresas deslocalizadas, o bien tienes que realizar operativas bancarias internacionales con varios actores implicados, con formularios de más de 400 campos. Todo ello pone en riesgo el dinero de las compañías y los procesos pueden generar miles de euros en pérdidas. A pesar de todo y la sensación catastrofista que pueda hacer sentir, fue una experiencia muy buena.

Microsoft Hololens: Realidad Mixta al alcance de dos dedos

Por otro lado, he estado inmerso en un proyecto interno de plataforma gamificada para generar engagement entre los empleados. Me encargué de la parte de consultoría en UX y gamificación. Un proyecto piloto de Lean Startup que empezó destinado a unas 100 personas. Cuando me retiré dejé a 4 personas de UX: gamificación, arquitectura de la información, diseño de interacción y diseño visual de interface. El proyecto fue un éxito, tanto, que de un piloto para 100 personas pasamos a un proyecto destinado a 120,000 empleados. Es un cambio cultural. Aunque era interno, logramos cambiar toda la identidad gráfica corporativa, con colores verdes y rojos, y una propuesta gráfica muy rompedora.

Como ya he comentado, una de mis labores actuales es la de generar pequeñas pruebas de concepto, como es el caso de la Realidad Mixta, con la que hemos lanzado un proyecto de exposiciones de arte por Madrid, con esculturas geoposicionadas o posicionadas con marcadores que están integradas en el espacio. Con tamaños que van desde los 5 hasta los 20 metros, nos permite jugar con los espacios permitiendo a las propias esculturas sobresalir por detrás de los edificios, por los lados…, logrando así una sensación de realismo nunca antes vista. Aunque aún existen barreras, como la necesidad de que todos los dispositivos móviles incorporen sensores de Realidad Mixta. Actualmente, los únicos que disponen de ellos son los terminales con tecnología Tango. A pesar de ello, siempre debemos buscar alternativas, como lograr simularlo con oclusión vertical a través de ARKit.

“He hecho de todo: he trabajado en agencias de publicidad, en estudios, monté una empresa de Lotería por internet, fui profesor, pasé muchos años de freelance…”

¿Cómo fue tu evolución profesional hasta llegar a BEEVA?

Llevo 23 años en esto. La primera vez que hice diseño web fue con 16 años. A través de un conocido que estaba montando una empresa de tecnología con web, le montaba gifs con imágenes en 2d. Empecé a estudiar artes gráficas, 3D y postproducción para cine y televisión. Aprendí diseño web por mi cuenta y en el 2000 entré como Director de Arte en una empresa donde conocí a dos personas que marcarían mi futuro profesional: eran 2 chilenos, un sociólogo y un estadista, y me regalaron un libro: “Web navigation: Designing the User Experience” fue la primera vez que escuché el término UX. El libro es del 98. Desde ese día, lo llevo como mi amuleto, lo leo y releo. Aunque ya se hablaba de usabilidad, es Jennifer Fleming quien comienza a esgrimir las primeras definiciones del diseño de Experiencia de Usuario mediante la arquitectura de la información y la narrativa.

Desde entonces, comencé a centrarme en la parte de UX. Aunque he hecho de todo: he trabajado en agencias de publicidad, en estudios, monté una empresa de Lotería por internet, fui profesor, pasé muchos años de freelance...

Y de repente, llegó la crisis, tuve un hijo y me decidí a buscar un trabajo. Una de las empresas era BEEVA, la cual me ofrecía un empleo al lado de casa. No conocía nada; de pronto me encontré con un proyecto gigante de banca para empresas, comercio exterior…, llevaban un año con él y no sabían por dónde cogerlo, con demasiados actores y factores de por medio. A pesar de ello, la empresa y su cultura empresarial me encantó, y pasé en poco tiempo de ser Project Manager a jefe de equipo de UX, pues el equipo crecía y la responsable de todo ello también fue mamá. Al principio eran perfiles de UX de prototipado, diseño de interacción, arquitectura de la información…, ahora disponemos de maquetadores, researchers, estrategas de contenido y marketing.

Ante todo aquello, la empresa nos solicitó un plan estratégico, con el que planteamos un acercamiento a la innovación desde las bases, lo que nos permitió organizar el Lab de UX. Tal ha sido la apuesta por el UX por parte de BBVA, que el equipo de México ya está trabajando con biometría por huella dactilar, retina, reconocimiento facial

¿Cómo ves la transformación digital a nivel nacional?

Cuando se habla de transformación digital deberíamos dejarlo puramente en transformación. Cada vez pasa más rápido, todo el mundo habla de blockchain, IOT, inversión en virtuales… Algo que me tiene gratamente sorprendido es que se están solicitando nuevos skills alternativos a los puramente tecnológicas; que sean facilitadores, que sepan hablar en público, sepan de narrativa, de agilismo. Por ejemplo todo el equipo de BEEVA se está formado en agilismo, narrativa, gamificación, en hablar en público, Visual Thinking.. Da igual que seas de tecnología, comunicación, recursos humanos, de UX… Tenemos UX certificados; sin ir más lejos yo soy Scrum Master certificado.

Hemos creado una corriente para que todo el mundo dentro de la empresa pueda ser facilitador gráfico. Es sorprendente cuando vas a una empresa y rellenas una pizarra con dibujos: se convierte en tecnología que te están comprando.

¿Qué perfil de profesional buscáis para sumarse a vuestras filas?

En BEEVA tenemos un plan de carrera. Primero lo que hacemos es buscar una persona que encaje en el proyecto que esté en ese momento activo. Aunque siempre se contrata a alguien de forma indefinida, la decisión está en manos del empleado, pues es él quien decide mantenerse como técnico o pasar a gestión, lo que permite que puedas seguir creciendo en tu campo.

Jornada de puertas abiertas del VR Design Immersive

Yo personalmente le doy mucha importancia al cómo y al dónde se forma el posible empleado, si hay continuidad en su aprendizaje y desarrollo formativo. Son soft skills que van de la mano de la parte técnica. Buscamos personas implicadas y comprometidas. Y que la gente se forme. Para motivar aún más este hecho, tenemos un presupuesto mínimo en formación de 2,000 euros por empleado.

En Nexttap habéis diseñado un framework de UX para VR que explicarás en tus clases, ¿cómo surgió esta herramienta?

El framework de UX para VR fue un proyecto libre dentro de la compañía. Realizamos un análisis heurístico, con el que nos dimos cuenta que hasta plataformas como Steam tienen errores de usabilidad y analizamos cómo se presentaban las interfaces; ya no a nivel de juego, sino a nivel de diseño e interacción: menús, navegaciones, simuladores de compra, modelos de interacción, salir, navegar, paginaciones, textos…, hasta un nivel corporativo, preguntándonos ¿dónde queda la marca de las empresas en su producto de Realidad Virtual?

Extrapolamos dichos resultados a posibles entornos en VR, como universidades VR, experiencias B2B VR, documentación en VR, el manejo de datos e información en VR…, y nos vimos en la obligación de crear una serie de normas básicas para enfrentarse a estos sistemas, para evitar que se cometan errores de bulto.

Nos centramos en el sector mobile, con procesos de testeo y prueba, provocando reacciones en los usuarios muy dispares. El mercado móvil es 20 veces mayor que el resto del mercado en Realidad Virtual (Oculus Rift, HTC Vive…) pues el acceso a este medio es más asequible gracias a productos como las gafas de Samsung.

“En VR un error te puede provocar una caída o aún peor: que te vomites encima”

¿Qué importancia crees que tiene el UX en las tecnologías inmersivas?

La clave del éxito en VR es la inmersión. Un mínimo fallo, y no sientes la experiencia como real. Además, la gente está acostumbrada a interactuar con sistemas táctiles. Tener una experiencia negativa en móvil es que no funcione una app (dentro de unos límites claro está, porque abrir tu app de banca móvil y descubrir que tu cuenta está completamente vacía por un error informático nos provocaría un desmayo seguro) En VR un error te puede provocar una caída o aún peor: que te vomites encima. En este medio, las experiencias malas, son muy malas. Salirse repentinamente de una experiencia VR significa rendirse, pues el hecho de quitarse las gafas refleja un sentimiento de derrota. Si lo haces, no querrás volver a usarlas.

Creo que el UX puede hacer que sea mucho más fácil y agradable para que el usuario, ya sea por medio de VR móvil o de dispositivo, pueda experimentar un efecto WOW tan alucinante, con un nivel de abstracción y unas acciones que tengan valor y consecuencias en el entorno, provoquen en él el deseo de quedarse allí para siempre.

Hay una anécdota que resume muy bien lo que la VR genera en el usuario. En una ocasión, encontré a mi hijo de 4 años buscando por la casa, moviendo muebles, cojines, mirando bajo el sofá…, y le pregunté: — ¿qué haces? — Estoy buscando las gafas. — ¿Qué gafas? — Esas que te las pones y te imaginas que estás en la calle. Estaba hablando de las Samsung Gear VR.

Eso es la Realidad Virtual, que tú sientas que estás en otro sitio. Al estar dentro, si yo soy capaz de sentirme cómodo en ese otro sitio, lo repetiré. Si no, no volveré jamás.

Respecto a tu faceta como mentor, ¿qué buscas que aprendan los alumnos?

Sobre todo, más que lo que deben hacer, veremos lo que no debemos hacer, evitando los fallos famosos que anteriormente ya hemos cometido en todos los sistemas interactivos; a nivel de lectura de textos, visualizaciones, navegación, de recordación de marca…, los errores que hemos cometido en web, smart tv, móvil, en todos los sistemas digitales. Pues como ya hemos comentado, generar un fallo en VR es más lesivo que hacerlo en cualquier otro sistema digital. Si tú no pones trabas a los usuarios, van a disfrutar de los mundos virtuales.

Las clases se impartirán en The Cube

Hay una frase que refleja este sentir: “nuestra obligación es crear mundos y dejar que la gente los habite”. Esa es la idea. Si el usuario siente y le doy libertad a nivel de interacción; ya sea una tienda, un mercado, un entorno para reuniones, un videojuego…, y se siente cómodo: sabe qué acciones puede realizar, dónde están las cosas, cómo moverse, la VR es la mayor experiencia que se pueda sentir, y vivir.

Aunque este concepto no es nuevo. En la propia naturaleza de la web existe el término “navegar”, y este es la esencia de una interacción inmersiva pues no deja de ser un mundo virtual. El VR es un espacio en el que estamos dentro. Al no cometer errores, la VR es suficientemente capaz de aportar una experiencia inigualable.

De todos modos lo aplicaremos a nivel de interfaces de usuarios, es decir, las aplicaciones VR más que la experiencia como tal: la web de Amazon, un concesionario VR, exposiciones de arte…

“Es un curso para valientes”

¿En qué se diferencia este tipo de formación del resto?

Lo que le hace especial es la incertidumbre. Nos vamos a encontrar con muchísimos usuarios que no se dedican a VR y ni tan siquiera la empresa en la que trabajan.

Vamos a crear un escuadrón que va a servir de punta de lanza; en videojuegos ya lo saben y lo hacen, pero es fuera de este sector donde les hablas de VR y te dicen que esto no es para ellos.

Hay mucha información en internet, pero el valor que nosotros les damos a los alumnos es convertirlos en agentes del cambio, que sean capaces de sentarse frente a frente con las personas decisoras dentro de sus empresas y logren convencerlos de que apuesten por estas tecnologías.

¿Qué acogida crees que tendrá el curso?

Aún no lo sé. Como comentaba, cuando hablo a la gente sobre VR me dicen que sus empresas no se dedican a ello ni de lejos. Hace poco dimos una charla sobre VR en Sevilla y algunos de los asistentes nos contaban que estaban desarrollando apps, que era la novedad, por lo que van con 4 años de retraso.

En definitiva, es un curso destinado a valientes; no uno especializado, pues los alumnos adquirirán las habilidades para enfrentarse al mercado como potenciadores de Experiencias de Usuario. Y la demanda es clara: ya hay empresas como Everis, Paradigma o Sngular que están buscando formar a sus equipos en UX para VR. Por lo que el tiempo nos dará la razón.

Y tú, ¿tienes la valentía suficiente para entrar en el mundo virtual? Pues adelante, fórmate con nosotros y conviértete en un agente del cambio.

--

--