Pesan Ekslusif dari Kaum Kucing Soal Langkah-Langkah Hooman-Centered Design.

Rudityas Wahyu
uxmarker
Published in
6 min readJul 5, 2020

Hai, hooman. Kenalkan, saya Mpus, kucing yang datang dari masa depan. Dengan sedikit kecerdasan intelektual, saya bisa buka laptop dan menulis artikel ini. Untuk mengisi waktumu, bukankah tulisan seekor kucing bisa jadi menarik? Iya, kan? Meong….

Photo by Marcel Friedrich on Unsplash

Mari kita mulai dengan bercerita.

Seorang industrialis pangan asal Amerika Serikat, W.K. Kellogg, membuat gebrakan baru tanpa ia sendiri rencanakan suatu hari. Dilansir dari Wired.com, saat mencari alternatif sarapan untuk pasien di rumah sakit milik saudaranya, tak sengaja seseorang meninggalkan sisa makanan berupa gandum rebus. Gandum yang menjadi lembut itu ia gulung dan panggang, dan mengejutkannya berubah menjadi serpihan garing — awal mula dari sereal sarapan.

Teknik yang sama ia adaptasikan dengan bahan makanan lain, misalnya jagung, lalu ia kembangkan agar menjangkau konsumen yang lebih luas. Tapi mula-mula, ia tentu harus menguji desain makanannya dulu. Dengan bantuan saudaranya dan para pasien di rumah sakit, khususnya yang membutuhkan sarapan rendah kalori, Kellog berhasil menemukan racikan sereal yang bisa ia andalkan.

Untuk mendukung pemasaran, Kellogg memperhatikan bagaimana desain kemasan yang sebaiknya ia gunakan, termasuk aspek-aspek visual di sana: warna, tipografi, tata letak, dan grafik. Kemasan yang ia pilih dimaksudkan untuk menjaga sereal tetap segar. Beruntungnya, kegigihan Kellogg terbayar dengan keberhasilan penjualan hingga 175.000 transaksi di tahun pertama.

Apa yang Kellogg lakukan, baik saat mendesain makanan maupun kemasan, seluruhnya mempertimbangkan riset pada calon konsumennya. Ia memastikan serealnya bisa dikonsumsi para pasien yang sejak lama mulai bosan dan mengeluhkan menu sarapan yang itu-itu saja (mana kadang-kadang diminta-mintain pula sama kaum saya — kaum kucing!), sementara kemasannya menjaga sereal tadi agar tidak lagi dikomplain karena mudah basi. Dengan kata lain, pendekatan yang ia lakukan melibatkan orang-orang nyata beserta seluruh keluhannya, dan berpeluang untuk memberi manfaat bagi para konsumennya kelak.

Saya pikir, hooman memang unik. Mereka bisa melakukan berbagai macam penelitian dan memproduksi banyak hal baru, tapi mereka juga bisa mengeluh seharian sambil menyalahkan keadaan. Hadeeeeh!

Dulu, misalnya, saat bermaksud naik ojek tapi susah dapat, hooman-hooman ini pasti mengeluh. Takut telat, katanya. Untuk itulah, aplikasi ojek online terbentuk dan sukses. Ini jelas berbeda dengan kami — para kucing yang bersuara sepanjang hari. Paling mentok, para hooman mungkin akan berpikir kalau kami cuma lagi kebelet kawin.

Sekali lagi, manusia memang unik. Mereka cenderung ingin mendapatkan apa yang mereka inginkan dengan cara apa pun. Tantangan dari para hooman ini memang wajar, tapi sekaligus membuat hooman lainnya turut pusing memikirkan solusi. Meong.

Photo by Humberto Arellano on Unsplash

Sambatan Hooman Adalah Gerbang Inspirasi Produk

Namun, disadari atau tidak, keinginan hooman yang “ada-ada saja” ini merupakan sumber inspirasi yang besar bagi para desainer. Produk desain yang sebaiknya mulai dikerjakan pun diharapkan dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan — khususnya dengan menerapkan pola design thinking.

Design thinking ini sendiri merupakan pendekatan yang berpusat pada kebutuhan manusia atau disebut juga dengan istilah human-centered design. Tapi, mengingat manusia itu sendiri suka bertingkah dan mengeluh macam-macam, kayaknya lebih cocok kita sebut sebagai hooman-centered design, ya?(“Setujuuu! Meoooong!” — seruan gerombolan kucing di belakang saya)

Dalam metode desain berbasis manusia ini, tim desain sebaiknya melibatkan para profesional dari berbagai disiplin ilmu terkait yang tugasnya seperti dosen pembimbing di masa-masa skripsi: mengevaluasi proses desain yang berjalan dengan pedoman dan kriteria yang sesuai. Namun, ada dua hal lain yang tak kalah penting: 1) libatkan juga pengguna (alias hooman yang sebelumnya sambat terus-menerus) untuk evaluasi; dan 2) pantau penggunaan desain untuk jangka panjang (iterate).

Bagaimana Riset Sebaiknya Dilakukan dalam Proses Hooman-Centered Design?

Setidaknya, ada enam langkah penting dalam sebuah riset untuk keperluan proses desain. Ini saya pelajari dari “babu” saya, seorang hooman di masa depan yang kerjaannya mijet-mijet kepala di depan komputer karena puyeng mikirin desain produk baru.

Pertama, fase observasi.

Photo by Sereja Ris on Unsplash

Di tahap ini, kamu sebaiknya mempelajari perilaku hooman sebagai pengguna. Temukan masalah dan kesulitan mereka, lalu kembangkan banyak kemungkinan. Sebagai contoh, seorang suster mungkin menginginkan alat praktis yang membantunya untuk memasukkan data pasien saat operasi dilakukan. Alat ini, diharapkannya, bisa dipegang dengan kedua tangan tanpa kesulitan dibawa.

Bisa jadi, masalahnya saat operasi berlangsung, mereka tak bisa benar-benar menggunakan kedua tangannya jikalau alat yang dimaksud tadi berhasil diciptakan. Pasalnya, mereka bertugas menenangkan pasien dengan memegang tangan mereka. Itu artinya, suster tadi kini mengalami masalah baru: dia butuh alat praktis untuk memasukkan data pasien, tapi harus bisa dioperasikan dengan hanya satu tangan saja!

Kedua, fase pembentukan ide.

Photo by Will H McMahan on Unsplash

Kamu bisa mulai berdiskusi perihal keluhan hooman dengan tim. Pelajari apa yang kamu lihat saat masa observasi berlangsung dan keluarkan ide sebanyak mungkin. Perlu diingat, ide-ide tadi semata-mata dirancang untuk menghasilkan desain produk yang membantu permasalahan hooman alias si pengguna.

Ketiga, fase pembuatan prototype.

Photo by Amélie Mourichon on Unsplash

Tim desainmu, di tahap ini, akan mulai membangun model sederhana berdasarkan ide-ide yang dipilih. Dengan model yang bisa dikatakan sederhana dan “cepat” dibuat, kamu bisa menguji rencana produk secara langsung dengan bantuan hooman alias calon pengguna. Tapi ingat, tahapan ini belum bertujuan untuk “menemukan solusi sempurna”, melainkan untuk memastikan bahwa produk yang sedang didesain memang sudah sesuai target dan kebutuhan hooman.

Keempat, test dan dapatkan respons pengguna.

Photo by freestocks on Unsplash

Ada gula, ada semut. Ada tikus, ada saya yang siap makan. *iuhhh saya kucing modern makananku bukan tikus lagi, setidaknya ikan macarel dalam kemasan. umm yummy!.
Eh, maksud saya — ada prototype model untuk ditest, ada respons balik. Perhatikan tanggapan pengguna terhadap model yang diajukan. Seluruh pertimbangan dan masukan yang datang sebaiknya digunakan sebagai bekal untuk mengembangkan desain.

Kelima, ulangi lagi dan lagi.

Photo by Shahadat Rahman on Unsplash

Seperti yang telah disebutkan, respons dan masukan pengguna berperan besar dalam proses hooman-centered design ini. Tetaplah mengujikan, mengembangkan, dan mengulang langkah-langkah yang diperlukan meski harus memakan waktu cukup lama. Ya begitulah process design.

Saat solusi akhirnya ditemukan, langkah terakhir pun siap dimasuki, yaitu…

Keenam, implementasi.

Photo by Max Duzij on Unsplash

Ya, hooman, akhirnya produk yang kamu desain selesai juga. Dengan menempuh jalan panjang riset yang berliku, produkmu seharusnya bisa bermanfaat untuk mengatasi segala permasalahan para hooman tukang sambat ini.

Eh, tapi ingat: kalau produkmu adalah sebuah produk digital bisa berupa website, aplikasi, atau perangkat lunak lainnya, teruslah melakukan proses ini dari awal, lagi dan lagi. Soalnya, permasalahan hooman kan bisa terus muncul dalam kehidupan digital yang dinamis ini.

Design is Never Done

Photo by Jonathan Fink on Unsplash

Apa? Pusing, ya? Mamam, tuh. Enakan jadi kucing emang, tinggal gegoleran, makan, tidur, main, kawin, dan begitulah kehidupan sebagai kucing. Meong….

=====

uxmarker was founded with one mission mind: creating the best and most reliable user-centered design for our clients. Here in our HQ, we deal with a wide range of design avenues on every product platform. To ensure a satisfying product experience, our dedicated team generate data from curated user research methods and analyze them to find and fix various design obstacles. With our ingenious ideas and tested skill, we believe we can help make your products a pleasure to work with.

Keep in touch with us :

LinkedIn | Facebook | Instagram | Youtube | Dribbble | Contact Us

To help spread the word about uxmarker, please give it applause, share this story, and don’t forget to follow us! See you next week everyone.

=====
References:
https://www.interaction-design.org/literature/article/design-thinking-a-quick-overview

https://www.designkit.org/methods

--

--

Rudityas Wahyu
uxmarker

Student of life, Product Designer at Late checkout, Designer who is still learning about design for humans. Currently living in Yogyakarta, Indonesia.