FunUp

Case

By May
mahstern.pt
4 min readNov 3, 2020

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O que é?

O FunUp é um projeto que nasceu com a necessidade de educação a distância durante a pandemia COVID19, e desenvolvido neste período em que o mundo está sendo impactado e se reinventando remotamente. O desafio de gerar um ensino remoto de qualidade e motivador ficou evidente neste período, uma realidade que se evidenciou neste momento, porém já existente em quadros de necessidade de reclusão por motivos hospitalares e condições físicas que limitam a interatividade na vida escolar. É um projeto de pesquisa em nível estadual, com possibilidade de adaptações podendo ser ampliado e implementado em escalas maiores.

Atuei com o método Double Diamond para poder agir de forma detalhada todas as etapas do projeto e assim, definir de forma clara e objetiva os resultados obtidos.

O Double Diamond é um processo do Design Thinking que passa pelas fases de imersão, definição, ideação e prototipação de um projeto com o intuito de viabilizar de forma mais consistente e com menos custos.

Imersão e Definição​​​​​​​

Após a constituição da matriz do CSD, foram realizadas pesquisas qualitativas e quantitativas com alunos do ensino fundamental, pais, equipes de gestão escolar e psicólogos, bem como análise detalhada dos resultados para esclarecimento das reais necessidades atuais. Foram analisadas dificuldade de interação com o material disponível atualmente, incentivo e impacto psicológico ocasionado pela restrição ao convívio social.
Com os dados disponíveis, triados e avaliados, foram criadas 5 personas, três delas com diferentes perfis de alunos e duas de diferentes origens familiares e uma proto-persona como parâmetro governamental, além de outras ferramentas que ajudaram a solidificar quem são e suas necessidades do usuário final.

Processo de Ideação

Como perfis e necessidades apontados e estruturados, gerei a Análise Heurística combinada com o Benchmarking, e o Brainstorming foi realizado para coletar ideias para melhor atender a essa quadro atual. Após essa coleta e com os dados anteriores, criei User Journeys com Storytelling e Story, geranndo uma apresentação visualmente estruturada para que a equipe e stakeholders com a finalidade de coletar novos insights e somar ao processo de ideação. Com o resultado obtido, foi realizado a priorização e como as aulas já estão sendo distribuídas online, optou-se por criar uma plataforma centrada centrado no contexto, que auxilie no processo de aprendizagem de forma divertida, leve e permitindo uma maior interação entre os usuários.

Pelo fato de estarmos lidando com diferentes tipos de dispositivos e níveis de capacidade de memória, haverá além da possibilidade de baixar o APP, também de acessar pelo navegador atendendo dispositivos com menor capacidade de memória disponível. Com a definição da plataforma realizada, mapeei o Fluxo do Usuário para uma melhor compreensão visual e também aplicação de análise para que se torne fácil a usabilidade. Você pode acessar o rascunho das ferramentas usadas no link abaixo :

https://docs.google.com/document/d/1UnfMX_WlIG_E7EqGorUhQqac060LzoecigQZcAZ2OhU/edit?usp=sharing

Prototipagem

Gerei o Wireframe de uma forma que busca a simplicidade e de forma intuitiva para que usuários de diferentes faixas etárias possam interagir facilmente com a plataforma. Em seguida, defini a tipografia, colorimetria e hierarquia da UI e gerei o protótipo reponsivo navegável pelo Figma para realizar os testes de usabilidade com possíveis usuários selecionados durante as análises primárias. Os testes resultaram em alguns alinhamentos e o protótipo foi definido para poder enviar para desenvolvimento.

Colorimetria, Tipografía e ícones

As fontes elegidas para compor o sistema, assim como o peso delas, teve maior destaque quanto a legibilidade e inserção desde as primeiras fases até o ensino médio, tendo como opção a diminuição de brilho para as aulas para diminuir os efeitos do estudo online.Os ícones trazendo o mesmo conceito, foram selecionados trazendo simplicidade para uma mecânica mais intuitiva, auxiliando as crianças a relacionar de forma ágil.

Esse é um projeto que traz uma ferramenta educacional para auxiliar não apenas em momentos como o que estamos passando de pandemia, mas também ser ampliado para milhares de jovens e crianças que por motivos de saúde ou condição física, se veem impossibilitadas de uma integração educacional social. Também a ampliação para inclusão de jovens com condições visuais e auditivas necessária para o desenvolvimento, com inclusão de libras e outras conteúdos que atendam de forma mais ampla aos usuários.
Os danos causados pela necessidade de reclusão são elevados e no momento não temos uma estrutura disponível que possa trazer esse efeito. Durante o tempo de pesquisas, foram incluidos jogos e maior diversidade de material divertido, obtendo uma pequena taxa no aumento motivacional estudantil. O FunUp traz uma inserção de games e desafios que juntamente com demais métricas irão auxiliar positivamente na relação estudante x estudo impactando a curto e longo prazo e refletindo significativamente na qualidade de aprendizado dos alunos, tendo possibilidade para evoluir de acordo com novas demandas.

Foram utilizados no processo :

Processo de imersão

-Análise Quantitativa

-Análise Qualitativa

-Top Insights

-Card Sorting

-Matriz CSD

Processo de Definição

-Personas

-Job Stories

-Design Canvas centrado no usuário

Processo de Ideação

-Benchmarking & Análise Heurística

-Brainstorming

-Mapa da Jornada do usuário

-Storytelling da Jornada do Usuário

-Story

-Priorização MoSCoW

-User Flow

Processo de Prototipação

-Wireframe

-Prototipação Navegável Responsiva gerada no Figma

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By May
mahstern.pt

Experience Design Manager sharing content beyond the UX