Nedir Bu Etkileşim Maliyeti?

Etkileşim maliyeti, kullanılabilirliğin doğrudan bir ölçüsüdür ve arayüzün bir kullanıcıyı ne kadar zorlayacağını gösterir.

Selman Ay
UX’minimal
10 min readSep 9, 2020

--

Arayüz tasarımı, ardında pek çok bilimsel temel bulunduran, çeşitli hesaplama yöntemleriyle beslenen ve bir şirketin dönüşüm oranlarını olumlu ya da olumsuz yönde etkileme gücüne sahip bir araçtır.

Bu araca güç katan etkenlerden biri ise interaction cost yani etkileşim maliyetidir. Nielsen Norman Group’tan Ralcua Budiu etkileşim maliyetini şu şekilde özetliyor:

“Etkileşim maliyeti, kullanıcıların hedeflerine ulaşmak için bir ürünle etkileşime girdiklerinde göstermeleri gereken zihinsel ve fiziksel çabaların toplamıdır.”

Kullanıcılar hedeflerine ulaşmak için dijital bir ürünle etkileşime girerken çoğu zaman öncelikle sayfada nelerin olup olmadığına bakar, ardından yazıları okur, büyük olasılıkla sayfayı kaydırır, doğru olduğunu düşündükleri bir bağlantı veya buton bulur, üzerine tıklar, sayfanın yüklenmesini bekler ve yeni açılan sayfada hedefine ulaşana kadar tüm bu işlemleri tekrar eder. İşte tüm bu eylemler bilişsel çaba gerektirir ve etkileşim maliyeti dediğimiz kavramı orataya çıkarır.

Madalyonun diğer yüzünde ise sıfır etkileşim maliyeti yer alır. Bu en ideali olsa da nadiren elde edilebilir, çünkü çoğu site, uygulama veya fiziksel herhangi bir ürün kullanıcılara yapmak isteyebilecekleri tek bir şey yerine pek çok şey sunar.

Sıfır etkileşim maliyeti Kutsal Kase’dir. Bir kullanıcının ihtiyaç duyduğu bilgi tam önündeyse, bu sıfır etkileşim maliyetine eşittir. Yani gereken çaba sıfırdır. Örneğin bir kol saatiniz varsa ve saati öğrenmek istiyorsanız sıfır etkileşim maliyetine maruz kalırsınız. Çünkü saate baktığınız anda bilgiye ulaşırsınız.

Etkileşim maliyetine etkisi olan unsurlardan bazıları şunlardır:

  • Okuma
  • Kaydırma (dikey veya yatay)
  • İlgili bilgileri bulabilmek için sayfayı tarama
  • Sunulan bilgileri anlama
  • Tıklama veya dokunma (hata yapmadan)
  • Yazı yazma
  • Sayfa yüklemeleri ve bekleme süreleri
  • Dikkat dağıtıcı unsurlar
  • Bellek yükü — kullanıcıların görevlerini tamamlamak için hatırlamaları gereken bilgiler.

Yukarıdaki kullanıcı eylemleri, toplam etkileşim maliyetine farklı şekillerde katkıda bulunur. Bunlar göreceli olarak kullanıcıya göre değişiklik gösterebilir — örneğin, disleksik kullanıcılar okuma eyleminde zorluk yaşarken, motor bozukluğu olan kullanıcılar tıklama eylemini daha zor bulabilir. Ayrıca cihaza göre de değişiklik gösterebilir — yüksek hızlı ağ bağlantısına sahip masaüstü bilgisayarda bir sayfanın yüklenmesi hızlı olabilirken, hücresel kapsama alanı yavaşsa, aynı sayfanın mobil cihazdaki yüklenme süresi çok uzun sürebilir.

Kullanılabilirlik üzerine hazırlanmış birçok rehber, etkileşim maliyetinin çeşitli bileşenlerini en aza indirme konusunda tavsiyelerde bulunur. Örneğin, web için yazım kuralları; madde işaretleri ve kısaltmalar kullanmak, nokta atışı cümleler kurmak ve metinleri paragraflara bölmek gibi tavsiyelerde bulunarak kullanıcı için okuma eyleminin etkileşim maliyetini düşürmeyi hedefler.

Etkileşim Maliyeti Nasıl Hesaplanır?

Aslında etkileşim maliyeti hesaplanabilir bir kavram değildir. Bu da işin sonunda elimizde bir takım sayıların olmayacağı anlamına gelir. Çünkü buradaki “maliyet” kelimesi finansal bir yükü değil bilişsel bir yükü ifade eder. İş ortamında “etkileşim maliyeti nasıl tespit edilir” şeklinde bir kullanım daha isabetli olacaktır.

Etkileşim Maliyeti Tespit Etme Örneği

Etkileşim maliyetinin nasıl tespit edileceğini basit bir örnekle gösterebiliriz. Mesela bir kullanıcının YemekSepeti uygulamasını kullanarak semtindeki en ucuz “lahmacun”u bulmak istediğini varsayalım.

Uygulamayı telefonda bulmanın etkileşim maliyetini göz ardı edeceğiz. Ayrıca adresimizin — daha önceden eklemiş olduğumuz kayıtlı adreslerimizden şu an bulunduğumuz konuma göre — otomatik olarak seçili geleceğini varsayacağız.

Kullanıcı uygulamayı başlatır:

Aşama 1: Açılış ekranını beklemek gerekir.

Açılış ekranının kaybolması ve uygulamaki ilk işlem yapılabilir ekranına ulaşmak için kullanıcı birkaç saniye beklemek zorundadır. Buradaki bekleme süresi bir etkileşim maliyeti bileşenidir.

Aşama 2: Hizmet seçimi yapılması gerekir.

Kullanıcı, açılış ekranını bekledikten sonra karşısına çıkan bu sayfada yemek siparişi verebilmek için kendisini bir sonraki doğru sayfaya götüreceğine inandığı butonun yerini bulmalıdır. Neyse ki iki seçenek var ve ikisi de kolay okunabilir olduğundan, kullanıcının görevi tamamlamak için doğru butonun yerini kolayca bulabileceğini varsayabiliriz.

Butonun yerini ekranda belirledikten sonra kullanıcının bu butona dokunması gerekir. Burada buton yeterince büyük olduğu için dokunması kolay bir hedeftir. Butona dokunmak için kullanıcın göstereceği çabanın etkileşim maliyeti de muhtemelen düşük olacaktır.

Aşama 3: Ana sayfa açılır ve buradan arama sayfasına gidilmesi gerekir.

Karşısına çıkan bu yeni sayfada kullanıcı, öncelikle “lahmacun” aramasını yapılabileceği bir metin kutusu olmadığını keşfetmeli ardından arama yapabilmek için başka bir sayfaya gitmesi gerektiğine karar vermelidir.

Adresin kayıtlı adreslerden otomatik olarak seçili geleceğini varsaydığımız için kullanıcının burada izleyebileceği tek bir yol vardır; o da alt menüde yer alan “Ara” butonuna dokunmaktır. Fakat bundan önce görsellerle ve yazılarla dolu bir ekranda yorucu bir göz taraması yapması gerekir. Ara butonunun yerini bulduktan sonra bu butona dokunarak arama sayfasına ulaşabileceğini tahmin etmelidir.

Aşama 4: Arama sayfası açılır.

Ara butonuna basan kullanıcı yukarıdaki sayfayla karşılaşır. Arama kutusu ekranın en üstünde ve kırmızı bir zeminde olduğu için yerinin bulunması kolay olacaktır. Kullanıcı, arama kutusunun yerini belirledikten sonra, arama yapacağı kelimeyi yazabilmek için kutuya dokunmalıdır.

Arama kutusu oldukça büyük bir hedef olduğundan dokunma eyleminin kolay gerçekleştirilebileceğini varsayabiliriz. Fakat kullanıcı büyük ekranlı bir telefon kullanıyorsa ekranın en üstündeki bu arama kutusuna dokunmak için fazladan fiziksel çaba harcaması gerekebilir. Dolayısıyla etkileşim maliyeti küçük ekranlı bir telefonda da en aza indirgenmişken büyük ekranlı bir telefon için tam tersi beklenecektir.

Aşama 5: Arama sayfasındaki arama kutusuna aranacak kelime yazılır.

Arama kutusuna dokunan kullanıcı artık ekranda beliren klavye yardımıyla “lahmacun” kelimesini yazmaya başlayabilir. Kelimeyi tam yazmamasına rağmen yani henüz yalnızca “lahma” yazmışken arama kutusunun hemen altında öneriler görünmeye başlar. Kullanıcı çıkan bu önerilere dokunarak arama işlemine devam edebilir ya da klavyeden yazmaya devam ederek kelimeyi tamamlayıp arama butonuna dokunabilir. Genelde kullanıcılar çabayı en aza indirmeye eğilimlidir. Kullanıcının “lahma” yazdıktan sonra altta çıkan “Lahmacun” önerisine dokunarak görevine devam edeceğini varsayabiliriz.

Aşama 6: Arama sonuçları listelenir.

“Lahmacun” önerisine dokunan kullanıcı bir süre arama sonuçlarının yüklenmesini bekledikten sonra arama sonuçlarına ulaşır ve en ucuz lahmacunu bulabilmek için arama sonuçlarını sıralaması gerekir.

Öncelikle sayfada sıralamayı değiştirebileceği bir seçenek olmadığını anlamalıdır. Bunun için en akla yatkın yolun turuncu renkli “Filtreler” butonuna dokunmak olduğuna karar vermelidir.

Aşama 7: Arama sonuçlarının sıralamasını değiştirmek için filtreler açılır.

Filtreler butonuna dokunan kullanıcı yeni bir içerikle karşılaşır. Sıralama seçeneği ekranın tam ortasında ve beyaz alanın en üstünde olduğu için fark etmesi kolay olacaktır.

Aşama 8: Sıralama türü seçilir.

Sıralama seçeneğine dokunan kullanıcı burada bir sıralama yöntemi seçeceğini kolayca anlayabilir. Fakat en ucuz lahmacunu arayan kullanıcının aklındaki anahtar kelimeler büyük ihtimalle “fiyat, ücret, ucuz ve pahalı” olacağından ekrandaki üçüncü seçenekte yer alan “Yemek Tutarına Göre” sıralama seçeneğini seçmesi gerektiğine karar verirken zorlanacaktır. Ama yine de “tutar” kelimesini geç de olsa zihnindeki görevle eşleştirebileceğini varsayabiliriz.

Kullanıcı “Yemek Tutarına Göre” seçimini yaptıktan sonra bir onay butonu arayacaktır fakat onay butonu olmadığı için en mantıklı yolun geri gitme tuşuna basmak olacağına karar vermelidir. Burada da etkileşim maliyetini yükselten bir durum var.

Aşama 9: Filtreleme değişiklikleri onaylanır.

Geri tuşuna basarak bir önceki (iki görsel önceki) sayfaya geleceğini düşünen kullanıcı bu sefer farklı bir görüntüyle karşılaşıp şaşırabilir. Kısa süreli afallama sonrası yaptığı sıralama seçimini arama sonuçlarına uygulamak için ekranın en altındaki yeşil renkli “FİLTRELERİ UYGULA” butonuna basacağını anlamalı ve karar verip bu butona dokunmalıdır.

Aşama 10: Filtrelenmiş sonuçlar listelenir.

“FİLTRELERİ UYGULA” butonuna bastıktan sonra ucuzdan pahalıya göre sıralanmış lahmacun sonuçları kullanıcının önüne gelir.

Kullanıcının semtindeki en ucuz lahmacunu satan restoranı bulmak için harcadığı etkileşim maliyetinin çeşitli bileşenlerini şu şekilde özetleyebiliriz:

  1. Açılış sayfasını bekle
  2. Yemek siparişi hizmetinin ana sayfasına ulaş
    2.1. Ekrandaki seçenekleri tara
    2.2. Butonun yerini bul
    2.3. Sayfaya gitmek için butona dokun
  3. Arama sayfasına ulaş
    3.1. Arama kutusunu bul
    3.2. Yazmak için arama kutusuna dokun
    3.3. Arama kutusuna kelimeyi yazarken çıkan otomatik önerileri oku
    3.4. Otomatik önerilerden seç veya kelimenin tamamını yaz
  4. Arama sonucu sayfasını bekle
  5. Arama sonucu sayfasında sıralamanın nereden değiştiğini bul
    5.1. Nereden değiştirilebileceğini bulmak için sayfayı tara
    5.2. Filtreler’in içinde olabileceğini anla
    5.3. Filtreler butonuna dokun
    5.4. Sırala seçeneğini bul
    5.5. Sırala seçeneğine dokun
    5.6. “Tutar” kelimesinin “fiyat” olduğunu anla
    5.7. “Yemek Tutarına Göre” seçeneğine dokun
    5.8. Seçimi onaylamak için buton olmadığını anla
    5.8. Onaylama butonu bulmak için geri gel
    5.9. Filtreleri Uygula butonuna dokun
  6. En ucuz lahmacunu bul

Gördüğünüz gibi YemekSepeti uygulamasında oldukça basit ve ağrısız bir süreç gibi görünen en ucuz “lahmacun” araması yapma işlemi bile her biri bir etkileşim maliyetine neden olan çok sayıda adım ve alt adım içeriyor. Etkileşim maliyetini en aza indirmek için bu bileşenler tek tek incelenerek gerekli adımlar optimize edilebilir.

Optimize etme aşamasına geçmeden önce her bir adımın ve alt adımın bir kullanıcı için ne kadar zaman aldığı tahmin edilebilir. Bu tahminleri elde etmek için genelde GOMS teknikleri kullanılır.

GOMS Nedir?

GOMS, bir insan performansı tahmin modelleri ailesidir. Gereksiz kullanıcı eylemlerini belirleyerek ve ortadan kaldırarak insan-makine etkileşiminin verimliliğini artırmak için kullanılır. CMN-GOMS, NGOMSL, CPM-GOMS ve KLM-GOMS gibi birkaç GOMS türü vardır.

GOMS kısaltmasının açılımı şu şekildedir:

  • Hedefler (G) yapılacak görevlerdir, örneğin “en ucuz lahmacunu bulmak”
  • Operatörler (O) hedefe ulaşmak için gerçekleştirilen eylemlerdir, örneğin “en ucuz lahmacunu bulmak için tıklanacak buton sayısı”
  • Yöntemler (M) bir hedefi gerçekleştiren operatör dizileridir, örneğin “arama kutusundaki metni silmek için parmağını X butonuna hareket ettir ve butona dokun”
  • Seçim (S) bir kullanıcının hangi yöntemi ne zaman seçeceğini açıklamak için kullanılır, çünkü tek bir amacı gerçekleştirmek için birden fazla yöntem olabilir, örneğin “arama kutusundaki dizeyi silmek için parmağını X butonuna hareket ettir ve butona dokun” veya “arama kutusundaki dizeyi silmek için klavyedeki silme tuşunu basılı tut”

Uzman kullanıcıların belirli bir görevi ne kadar zamanda hatasız bir şekilde tamamlayacağını tahmin etmek için GOMS ailesinin bir türü olan Keystroke-Level Model GOMS kısaca KLM-GOMS olarak bilinen çözümleme tekniği kullanılır.

KLM-GOMS Nedir?

KLM-GOMS, tuş vuruşları, buton tıklamaları, işaretçi hareketleri, klavyeden fareye el hareketleri ve düşünme süreleri de dahil olmak üzere fiziksel ve bilişsel operatörlere dayalı olarak görev sürelerini tahmin eder.

KLM-GOMS tekniğinde kullanılan tahmini süreler aşağıdaki gibidir:

  • Tuş vuruşu (klavyeden tuşa basma ve bırakma): 0,08–1,2 saniye (çoğu kullanıcı için 0,28 önerilir)
  • Fare ile hedefin üzerine gelme: 1.10 saniye (tam değer Fitt yasası ile hesaplanabilir)
  • Fareye tıklama veya bırakma: 0.10 saniye
  • Fareden klavyeye eli hareket ettirme: 0,40 saniye
  • Klavyeden fareye eli hareket ettirme: 0,40 saniye
  • Sistemin yanıt vermesini bekleme: X saniye (sisteme göre değişir)

Beklenen Fayda

Örnek çalışmanın bazı adımlarında kullanıcının aynı işlemi yapabilmek için birden çok seçeneğe sahip olduğunu hatırlayın. Örneğin, kullanıcı aradığı kelimenin bir kısmını yazmışken otomatik önerme listesinde gördüğü bir öneriyi seçebilir veya aradığı kelimeyi sonuna kadar yazmayı seçebilir. Farklı uygulamalarda veya web sitelerinde de bu örnekteki gibi herhangi bir işlemi yerine getirebilmek için birden fazla yol olabilir.

Peki insanlar hangi yolu seçeceklerine nasıl karar veriyor? Bunun cevabı beklenen fayda kavramında yatmaktadır:

Beklenen fayda = Beklenen kazanımlar - Beklenen etkileşim maliyetleri

Kullanıcılar bir eylemin beklenen faydasını en üst düzeye çıkarmaya çalışırlar: Başka bir deyişle, her eylemin kazanımlarını ve maliyetlerini tartarlar ve maliyetlere karşı en iyi kazanım dengesine sahip olanı seçerler.

Aynı hedefe, benzer kazanımlarla ulaşmanın birkaç yolu olduğunda, kullanıcılar genellikle tahmini etkileşim maliyetini en aza indiren eylemleri seçme eğilimindedir.

Örnek vermek gerekirse, yukarıdaki aramayı yapıp daha sonra lahmacun (ya da herhangi başka bir şey) yemeye karar veren kullanıcıların birçoğu yeni arama yapmak için klavyedeki silme tuşuna defalarca basmak istemeyebilir ve — eğer arayüz bileşenlerine de aşina iseler — arama kutusunun sağındaki X butonuna basarak tek hamlede tüm dizeyi silebilirler. Çünkü klavyedeki silme tuşuna defalarca basmanın veya bir süre basılı tutmanın etkileşim maliyeti, arama kutusunun sağındaki X butonuna basmanın etkileşim maliyetinden daha yüksektir.

Fakat en başta da belirtildiği üzere bu durum cihaza göre de değişiklik gösterebilir. Eğer kullanıcılar bu işlemi büyük ekranlı bir telefonda yapmaya çalışıyorlarsa ellerini kaldırıp X butonun olduğu yere götürmek daha zahmetli olacağından parmakları zaten oradayken klavyedeki silme tuşuna defalarca basmak ya da basılı tutmak daha düşük etkileşim maliyetine sebep olacaktır.

Kullanıcıların bu yaklaşımı web siteleri için de geçerlidir. Herhangi bir web sitesinde hedefe ulaşabilmenin gerçekten zor olacağını görüyorlarsa, bu siteyle etkileşimde bulunmanın kazanımı gerçekten yüksek olmadıkça, daha düşük tahmini etkileşim maliyeti gördükleri başka bir siteye geçecektir.

Bir örnek vermek gerekirse, eğer kullanıcı en ucuz lahmacunu değil de herhangi bir lahmacun sipariş etmek istiyorsa, “lahmacun” araması yaptıktan sonra karşısına çıkan ilk restorana tıklayıp siparişini oluşturacaktır. Fakat en ucuz lahmacunu sipariş etmek istiyorsa fazladan etkileşime girmeyi göze alıp filtreleme ayarlarıyla oynayarak hedefine ulaşma yolunu seçebilir. Bir diğer ihtimal; Yemeksepeti uygulaması yerine başka bir uygulamayı kullanmayı deneyebilir. Kullanıcıların motivasyonu gerçekten yüksekse fazladan etkileşim maliyetine katlanmaya da istekli olacaklardır.

Pazarlama ve markalaşma genellikle belirli bir site veya markayla etkileşim kurmak için kullanıcı motivasyonunu ve beklenen faydaları artırma işine sahiptir; kullanılabilirlik, etkileşim maliyetini düşürmekle ilgilidir. Her iki yöntem de nihayetinde bir sitenin veya bir yazılım parçasının kullanıma bağlı beklenen faydasını artırma sorununu çözmektedir.

Etkileşim Maliyetini Neden Önemsemelisiniz?

Etkileşim maliyeti, kullanılabilirliğin doğrudan bir ölçüsü olarak kabul edilir. Aslında bu kavram, bir yazılım sisteminin kullanılabilirliğini değerlendirmek için insan-bilgisayar etkileşiminin ilk günlerinde ortaya çıktı.

Bir tasarımın etkileşim maliyetinin hızlı bir şekilde değerlendirilmesi, arayüzün kullanıcı için ne kadar zor olacağına dair size iyi bir ölçü verebileceğinden, uzun vadede çok para tasarrufu sağlamanıza yardımcı olabilir. Aynı zamanda tasarım alternatifleri arasında bir karşılaştırma aracı olarak da kullanılabilir; genellikle etkileşim maliyetini en aza indiren seçeneğin başarı şansının daha yüksek olduğu gözlemlenir.

Kaynaklar

--

--