無所不在的UX:不一樣的桌遊開箱文

Johnny Wu
UX Pacer
Published in
6 min readFeb 21, 2019

身為桌遊的愛好者,我一直對遊戲設計的使用者體驗感到好奇,不管是獨特的visual design 還是巧妙的game balance,都讓我歎為觀止。

以下我要介紹的這兩款桌遊都是15分鐘內能結束的party game。

Party game規則簡單明瞭,道具不多,回合節奏快速,不用花太多時間思考。

使用者: 一群想要與朋友放鬆的人,不想花太多時間思考複雜的內容,大家入手時間和程度不一。桌遊是社交的一部份,主要是大家一起相處的時間。

我認為此類型的桌遊應要能讓玩家對遊戲快速上手,而這個過程通常會經歷五個步驟:

  1. 遊戲設置
  2. 閱讀說明書
  3. 摸索遊戲道具
  4. 試玩
  5. 遊戲開始

遊戲介紹:

Coup是一款明爭暗鬥的吹牛遊戲,玩家透過手上的兩張角色,累積足夠的金幣,發動政變,消滅所有的人。一開始,因為沒有人玩過,所以我們花了不少時間了解不同人物的功能,以及遊戲的核心規則 — 吹牛。

一夜狼人(one night ultimate werewolf)與典型狼人不同,強調無間道的概念, 玩家永遠不知道自己是什麼身分,必須從其他玩家的蛛絲馬跡裡面推斷出自己的身分,在天亮三分鐘內贏得勝利。遊戲開始會有關主,負責主持遊戲過程,從一開始的天黑閉眼到天亮投票,玩家都必須遵循關主的指示。

1. 遊戲設置:

我覺得好的遊戲設置有兩個要素,第一它必須出現在說明書的第一頁,讓使用者馬上找到,再來是它必須簡單明瞭的帶過遊戲裡大部分的物件。在使用者獲得信心後,他才有意願繼續探索這款遊戲。雖然Coup的遊戲設置簡潔明瞭,但缺乏了視覺上的幫助,不像一夜狼人的說明書附上圖片,能夠搭配文字幫助使用者理解。同時一夜狼人的小道具:角色幣,能讓玩家快速地知道目前有哪些角色在遊戲中。

2. 閱讀說明書:

通常只會由一位玩家閱讀,因此說明書的語言必須要明白清楚,資訊在口耳相傳後依舊保持相同的語意,且最重要的是短時間內讓使用者馬上開始試玩。 雖然Coup捨去了說明書的目錄,但整體來說依舊設計的可圈可點,它透過紅色標題清楚地介紹每一個環節,並以粗字體呈現重要的訊息,讓玩家能對內容的階層以及重要性一目了然。

由於Coup的角色繁多,功能複雜,一開始使用者不一定可以記得所有功能,Coup因此附上了一張行動卡,方便玩家隨時參考,免去邊玩邊看說明書的窘境以及被其他玩家觀察的風險。 Coup考慮到了每個人理解資訊的方式不同,因此行動卡的正反面展示了兩種的資訊呈現形式,一個是著重在每個角色的功能比較,另一個是偏向遊戲進行的方式。 相較之下一夜狼人反而沒有說明卡,對於這種極重推理能力的遊戲,是一大損失,新手玩家不一定理解每個角色的能力。

3. 摸索遊戲道具

我覺得遊戲道具最大的功用是把複雜的規則書,視覺化成輕鬆有趣的內容,吸引玩家的注意力,特別是party game,使用者只是把桌遊當作一個媒介,來跟朋友互動。Coup和狼人的角色卡都做的十分有質感,雖然畫風不同,但玩家可以輕易的從圖片猜到背後的意思,並與說明書的介紹相符。

Coup做的比一夜狼人更突出的地方是,它在角色卡上面加了一句文字說明,進一步的打消了玩家對角色功能的疑慮。一夜狼人的角色幣則提醒了關主,天黑玩家醒來的順序,並讓其他玩家知道目前那些角色在場。

4. 試玩 (Example play)

有些桌遊怕使用者無法貫通遊戲設置和遊戲說明,因此會在最後一頁寫出一段example play。這個多餘的資訊各有利弊,有些人會覺得就像開車一樣,懂得教練的說明跟教練試開是兩回事。我個人認為party game是不需要都試玩的,這代表之前的說明不夠清楚,玩家對於遊戲仍帶有疑慮。與其有放入試玩,我反而覺得加入常見問題或許較有幫助。 一夜狼人很聰明,它沒有試玩的部分,透過說明書的回合說明,巧妙的融入角色功能, 讓玩家不用花時間閱讀每個人物。

5. 遊戲開始:

好的桌遊會有清楚的輸贏,且讓玩家意猶未盡,重新與朋友再玩一次,同時可以嘗試其他的角色,採取截然不同的策略。在玩coup的過程中,說明書的常見問題準確的化解了玩家的疑問,不必透過其他管道來解決。一夜狼人反而沒有像coup的說明書簡而有力,一開始,因為玩家對狼人的既有印象,以為遊戲會經歷許多輪的夜晚,狼人晚上出來殺人,一直無法理解遊戲為什麼一天一夜後就結束了。反覆閱讀說明書後及上網搜尋後,大家終於了解遊戲的主旨,我們也是後來意識到桌遊本身的名稱 one night werewolf就包含了遊戲的目的。

總結:

玩桌遊能有許多不同的體驗,而我覺得要幫助玩家有個好的體驗,桌遊的設計必須考量到四件事:
一,快速地幫助使用者進入遊戲的氣氛,讓他們想玩這款遊戲、二,說明書的文字必須清晰明瞭,由於桌遊不像軟體可以隨時調整,他必須讓所有程度的使用者都可以理解,此部份可藉由小道具來增加視覺化的程度、三,遊戲要遵循過往的convention,創意雖然很重要,但不若完全迥異於之前的規則和習慣,使用者很可能感到困惑、四,考慮不同玩家的程度,可以有簡單版和進階版。

桌遊本身就是個以使用者(玩家)為中心的活動,因此有許多UX的原則和概念能夠運用在遊戲的設計中。玩遊戲的同時分析其所帶來的體驗,大概也是桌遊帶給我的另一樂趣。

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