用 UX 解釋為什麼巫師聯盟很難玩

學 UX 的好處就是可以心安理得的玩遊戲 (?)

June L
UX Pacer
6 min readJul 5, 2019

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《哈利波特:巫師聯盟》上架大約兩個禮拜了不知道大家有沒有玩。

認識我的人都知道我很喜歡玩遊戲,有時候會到一個太投入的地步。為了專心課業,幾個禮拜前我把電腦裡的遊戲全都刪光,後果是我非常認真的玩手機遊戲🙈。

在每天上下學為了咒語能量繞遠路的同時,我發現這款遊戲有一些在設計上可以改善的地方。我想在念 HCI 前的我是不會注意這些的,看來這一年的訓練給了我一雙比較敏銳的眼睛 …

還有心安理得玩遊戲的藉口 (我不是在玩我是在分析 App Design 🙈)

主要可以改善的有以下幾點

  • 減少小紅點的使用
  • 明確的行動呼籲 (Call to Action)
  • 讓按鈕的預設用途 (Affordance) 更明顯
  • 減少推銷付費產品

減少小紅點的使用

相信很多人跟我有一樣的感覺 — 怎麼到處都是小紅點

小紅點的正式名稱是微標 (Badge),通常會出現在圖標或文字右上角的紅色圓點、數字或者文字,表示有新內容或者待處理的資訊,可以用來引起注意力,並引導使用者到達正確的位置。(參考來源)

這個遊戲中小紅點很氾濫,因為很多事情都需要使用者手動處理。例如:

  • 任務達成領取獎勵
  • 港口鑰可以開啟了
  • 職業捲軸夠了可以專精課程
  • 等等等等

我覺得除了前面三個以外,其他都應該變成自動觸發的事件,或是直接省略不用提醒玩家。

有策略的使用小紅點 — 增強玩家的成就感

遊戲之所以好玩,是因為玩的過程中會刺激我們的犒賞系統 (Reward System)。其中一種很相關,也很本能的學習方法是聯想學習 (associative learning),也就是我們會把兩個依序發生的事件連結在一起 (例如狗聽到鈴聲流口水)。

  • 達成任務條件 → 動畫發生得到獎勵
  • 達成任務條件 → 到任務頁面完成任務→ 動畫發生得到獎勵

如果我們看得到獎勵前玩家的最後一個動作,第一個流程的動作會依據任務內容不同 (完成挑戰/返還魔現/煮魔藥 … etc),第二個則是固定的 (到任務頁面宣告完成)。雖然第二個流程多了一步,但他會不斷強化完成任務 → 得到獎勵之間的連結,讓玩家很快學會達成任務的方法,也可以幫助玩家形成完成任務的習慣。

友善的消除策略

ID 頁面的小紅點一直在,但因為沒有是適當的引導到下一個層級,以及不透明的消除政策,我不知道怎麼消除這個小紅點只能讓他一直在那。

投放小紅點有幾個原則,但 ID 頁面小紅點的使用全部都違反了。

  • 清楚與必要的目的
  • 完整的路徑指引
  • 友善的消除策略

有新的大頭貼時遊戲會用小紅點提醒玩家,但首先這並不是遊戲中的首要任務,首要任務是收集魔現,累積資源,與強化角色,更改大頭貼是次要。再來他沒有明確的路徑指引,玩家跟著小紅點一步步進入照相的頁面後,線索就斷了,實際上玩家要點進不同的分頁,還要左右滑動才可以看到其他紅點,並且一個個點掉。

明確的行動呼籲 (Call to Action)

在旅店用餐的頁面

介面的設計應該要有很明確行動呼籲 (Call to Action),讓使用者接下來該做些什麼。在旅店用餐的頁面就做的很好,設計上很乾淨,很直覺的就會動手畫下方的弧形。

但寶庫的設計在這一方面就做的特別差。這個遊戲的道具很多,但點進去常常會看到不懂的說明,而且唯一能採取的動作只有刪除物品。我覺得有兩個重新設計的方向:

  • 提供更多資訊與視覺輔助
  • 把使用物品的方法變成按鈕,引導使用者行動

讓按鈕的預設用途 (Affordance) 更明顯

預設用途 (Affordance) 是指物體與人之間的關係,簡單來說就是“功能”,例如椅子可以拿來做,App 中的按鈕可以拿來按。

巫師聯盟的美術風格很特別,很有以前擬真設計(skeuomorphic design)的風格。但營造魔法世界氣氛的缺點就是,介面上它沒有遵守大家都很熟悉的 Flat Design 或是 Material Design,所以有時候很難看出什麼東西可以點,或是可以互動。

ID 頁面

ID 頁面是一張羊皮紙,乍看之下很看出什麼能點什麼不行。正中間的 Confidential 與一些印章很顯眼,但他們只是個插畫,反而是下面一排可以點的成就不是很吸引注意力。

煮魔藥的湯勺

玩家可以利用魔藥調製來減少熬煮時間,這是一個非常好玩的部分,但可發現性 (Discoverbility) 非常低,因為玩家需要點擊湯勺進入頁面,但湯勺沒有提供足夠的前饋 (Feedforward) 讓玩家知道這個物品可以點擊,或是點擊後會發生什麼事情。

減少推銷付費產品

Scource: Mobile Game Asia 2015 Bangkok

目前遊戲常用的商業模式有三種 — 內購,付費下載與廣告。巫師聯盟與 Pokemon Go 都是用內購的方式 — 玩家可以免費體驗所有的遊戲內容,但付費可以加速遊戲的進度(俗稱課金)。

提供好的遊戲體驗與促進內購都是重要的目標,但兩者常常或抵觸彼此,所以如何抓這個平衡並沒有標準答案。但我覺得目前內購推銷的力度太強了,強到會影響遊戲體驗。

增加背包容量上限是這個遊戲主打的付費商品。背包有非常多種,預設的上限又很低,所以經常會遇到背包滿的情況,但在背包滿時,遊戲並沒有鼓勵玩家管理物品,而是鼓勵付費購買額外的空間。常常即使付費升級了一個背包,另一個很快又滿了,很容易有不付錢就無法繼續玩遊戲的感覺。

相較之下,Niantic 同一家的產品 Pokemon Go 雖然也能付費加大背包。但在背包滿時只是很簡單的告訴你背包滿了,沒有向你推銷付費道具。

快要把我的 Master of Human Computer Inteaction 念完了,我覺得其中一個很大的收穫是,在分析一個設計時,除了能說出好/不好的地方,也比較知道為什麼好/不好,並用精準的語言說明。

祝大家都能成為大魔法師!

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