Student Game Competition — 參賽經驗談

Johnny Wu
UX Pacer
Published in
7 min readFeb 8, 2020

嗨! Pacer的讀者們好久不見,想分享最近參加 CHI 2020 Student Game Competition (SGC) 的過程。

前言

上學期匆匆忙忙在10月底報名了SGC的第一個項目 — 創新式介面(Innovative Interfaces),也因為考量準備時間及團隊背景,因此決定不參加第二個項目 — 革新和顛覆電玩(Transformative & Transgressive Play)

“挑戰既有的遊戲互動體驗”
( games that push the boundaries of current games and game interface practice.)

過程

這次的SGC,需要交一份CHI Extended Abstracts Format的Paper、一支預告片和一支試玩影片。

大致上團隊分成五個角色,準備前期每週會開一到兩次的會,以user-centric design的方式進行遊戲介面的開發。

我: PM & Designer (HCI-IC)
Su: Researcher (HCI-Psy)
Tae: Hardware prototyper (HCI-IC)
Joshua: Designer & Videographer (HCI-IC)
Peter: Game engineer (CS)

Research

我們這次的research排除了初步研究(primary research), 先藉由在literature review瞭解這個領域的研究及現有科技的限制,進而釐清我們要做的方向。我們看的文獻主要來自CHI、CHIPlay、ISWC、UIST和Ubicompt。

Ideation

隔周,馬上進入brainstorming,每個人pitch 3–5個完整想法,互相critique,然後從中選出三個最有潛力了及尚未被開發的概念。 接著,把這些三個概念的主要功能及所應用的科技具現化,請game design課的老師 Ian Bogost分析我們這些idea的利弊。(Ian Bogost是美國獨立電玩圈的佼佼者,不但會開發遊戲,也定期有在寫遊戲社論。)

(Idea的過程)

Design

我們擬定的最終方案是 “directional acoustic”,大家各司其職,馬不停蹄地進入下個階段:Tae和Peter研究立體音的machine learning及與Unity引擎的銜接、我和Joshua 規劃整個遊戲介面、Su著手寫CHI的Paper。

(遊戲畫面)

Prototype

鑑於當時已經12月底了,我們最後的prototype採用wizard of oz,同時也不得不省略使用者測試。

5大建議

有一個目標、不要為了報名而報名

這次會參加SGC,是因為我們剛好正在修一門遊戲設計的課。而每週在絞盡腦汁設計不同遊戲版本的prototype時,老師也都會鼓勵大家要善用機會、投稿參加CHI。我覺得當時如果沒有這門課、 遇到志同道合的組員,我不會有動力想報名SGC。比賽耗時費力,還要另外找指導教授,若沒有一個明確的目標(?),到頭來很可能只會心有餘而力不足。

PM和團隊真的很重要

與其他的project相比,雖然這次組隊非常臨時,但我覺得團隊內分工明確、合作無間、大家不但很清楚各自的角色及專長、也都互相熟悉彼此的個性。例如我當時找Joshua時,他表明了他不要開發程式,想多參與介面設計和影片剪接。這次一個人找組員的經驗,也讓我體會到了當PM應具備的溝通能力,及如何在有限的時間內敲定一個完整的專案時程。繳案截至前三天,Joshua的家人甚至自告奮勇協助遊戲預告片的拍攝,讓我們在期限內上傳,真心的覺得好隊友真的很重要!

Literature Review 真的很重要!!

這次我們很不幸沒有入選CHI的SGC,是因為其中一位reviewer雖然認同我們設計的互動體驗是獨一無二的,卻認為我們沒有認真寫SDG的paper。他特別強調,我們沒有好好去閱讀其他的文獻就狂妄的在paper裡説目前沒有任何遊戲使用vocal and non-vocal human-generated sounds作為主要的互動方式。 他甚至把那篇我們忽略的 paper直接貼給我們看,確保我們下次

Paper校對不馬虎

由於當時我們以prototype作為重心,因此到了最後幾天才撰寫各自負責的段落,完全無暇顧及SDGpaper語法上的細節。結果不意外的,又被同一個reviewer 批評得體無完膚。他認為我們的paper完全不符合這個頂尖會議的水準,關鍵字換來換去,讓他閱讀的很吃力。不過他最後也好心的鼓勵我們說我們設計概念是不錯的,明年要再接再厲便有機會發展成一個full paper。

Wizard of Oz 很夠用

我發現CHI的video要求不高, 只要能用Wizard of Oz拍出一個完整互動體驗的經驗就綽綽有餘了。不用花時間去把prototype做的太精緻,把paper寫好比才是重點!我猜很大一個原因是,一旦SGC的 paper被CHI接受,就會馬上被收錄到ACM的資料庫裡,內容就無法變動了,因此其中一位reviewer才會特別謹慎。

小結

我和隊友一致認為CHI,作為人機互動裡頂尖會議,對SGC的要求是,不光要有別出心裁的互動設計,同時要把這個設計過程寫的完整,其中文獻整理極為重要。

雖然很遺憾地沒有錄取SGC,但還是很享受整個整個設計過程,在短短8周內,與一群可靠的隊友在聖誕節時候趕工,從無到有的做出一種全新的遊戲互動方式!

以下是我們的影片和paper的摘要

Gameplay demo
Game Play

SoundSail: Exploring Directional Acoustic Input as an Interface
As wearable devices such as bluetooth headphones and smartwatches become more common, audio-sensing devices in our everyday environments will also become increasingly ubiquitous. Currently, there are many games which use voice as a means of interaction, but there are no games which have used non-vocal, human-generated sounds as a way to interact with games. SoundSail uses directional acoustic input as a novel means to control gameplay. Players control their movement within the game using the position of the sounds that they make, relative to two microphones, and can use sustained sound to give their character a boost. Our goal for SoundSail is to provide a starting point for how directional acoustic sound could be an intuitive, exploratory, and rewarding means of interaction in future games.
有需要full version的話,可以私訊我!

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