Aprendizados de um iniciante no mundo do UX Design

Tudo que eu queria ter aprendido no momento em que comecei!

Fernando Silva Rafael
UXPlore Brasil
6 min readNov 6, 2023

--

Aprendizado

Eu gostaria de ter escrito isso antes, para que aquelas pessoas com pouca ou nenhuma experiência e em transição de carreira (assim como eu), trabalhando em projetos reais e que muitas vezes se sentem perdidas no meio do processo. Esse artigo servirá para que você tenha uma noção de alguns dos princípios básicos do trabalho em design. Muitas pessoas com certeza já tem isso dominado e se for o seu caso, tudo está sob controle!

Este artigo não é sobre a teoria do design ou sobre qualquer ferramenta de design específica. É sobre como trabalhar melhor como designer e, mais importante, como fazer parte de uma equipe de design.

1. Considere todos os cenários possíveis e interação do usuário em uma interface

Como designers, muitas vezes temos a tendência de optar pelo fluxo de usuário “padrão”, pelo menos nos estágios iniciais de um projeto. Um fluxo padrão leva em conta a experiência que a maioria dos usuários que executam essa tarefa encontrariam em um cenário “típico”, com tudo seguindo conforme o esperado.

O melhor erro de todos os tempos

Mas não é isso que acontece no mundo real.

Mundo real: o tempo de carregamento não é zero (daí o carregamento de telas e animações)

Erros: os usuários inserem informações erradas nos campos (daí a necessidade de mensagens de erro relevantes)

Abandono: Às vezes, os usuários tendem a descartar uma ação no meio do caminho e querem voltar para casa o mais rápido possível (daí a necessidade de um caminho de saída em cada etapa)

2. Sempre preserve as iterações de design anteriores, você nunca sabe quando precisará delas!

Wireframe no figma

O Figma dá acesso a versões anteriores do arquivo, mas é uma boa prática nunca excluir iterações anteriores. Você nunca sabe quando um cliente ou parte interessada interna deseja voltar a uma versão anterior para verificar algum elemento ou comportamento. Além disso, os projetos anteriores ajudam a avaliar até que ponto você avançou desde os primeiros rascunhos e a lógica por trás dessas decisões.

Ter muitos designs descartados em uma página pode ser confuso, especialmente se você estiver em uma conta gratuita e limitada a 3 páginas. Fica mais fácil se você tiver acesso a uma conta de equipe no Figma, pois com uma conta de equipe você pode criar quantas páginas forem necessárias, então você pode ter páginas dedicadas para lixo, wireframes, sistema de design e assim por diante.

3. Nem todos os projetos nos quais você trabalhará se tornarão ao nível de portfólio. E tudo bem :)

Grandes projetos levam tempo, muitas vezes meses, e como você lida com esses pequenos problemas e detalhes é muito importante no longo prazo. O que isso também significa é que você precisa se sentir confortável ao trabalhar com designs existentes de outros designers. Isto, por sua vez, significa que todos os designers da equipe deveriam, idealmente, usar um sistema padronizado de organização, documentação e comunicação.

Behance.net

4. Em uma empresa voltada para o cliente e baseada em serviços, o cliente é tão importante (se não mais) quanto o usuário

Essa aqui serve para designers que trabalham em uma empresa baseada em serviços ou venda de um produto específico. Você pode pesquisar várias referências e chegar eventualmente a um design que seja funcional e visualmente melhor do que uma versão anterior, mas o cliente prefere que o design e o fluxo sejam de uma determinada maneira. Isso é mais comum do que parece…

Cliente em primeiro plano

Seu trabalho é fornecer opções e perspectivas; e tente convencer o cliente a fazer o que é certo para o usuário. E é aí que para. É importante não se apegar aos seus projetos, a decisão final cabe ao cliente. E é o cliente quem paga suas contas. Fique tranquilo com isso. Dica para agilizar o processo: Antes de começar seus próprios projetos do zero, pergunte ao cliente se ele tem alguma referência ou ideia em mente.

É claro que se você estiver trabalhando em algo próprio (que é a melhor coisa que você pode fazer), essas restrições não entram em jogo.

5. Salve seus estilos, componentes e variáveis ​​desde o início.

Assim que você iniciar um projeto e passar do estágio de tela em branco/wireframe, comece a salvar todos os estilos visuais (cores, efeitos, estilos de texto, layouts, bordas, etc.) usando nomes próprios.

Isso ajuda você a economizar um tempo precioso mais tarde, porque antes que você perceba, ‘alguns primeiros rascunhos’ podem se transformar em 10 fluxos e 100 telas. E uma coisa indispensável para um bom design de produto é a consistência. Aproveite o poder dos layouts automáticos, componentes aninhados e variantes no início do ciclo de vida do projeto para garantir consistência.

Componentes no figma

6. Esteja sempre preparado para pegar o serviço de outro designer.

Eu sei, é meio difícil assumir a responsabilidade do projeto de outro designer no começo. Mas esses casos são um mal necessário nas equipes de design, para que assim você cresça ainda mais rápido dentro da empresa.
Como designer, você não pode controlar o trabalho de outros designers (exceto tentar definir alguns POPs sobre documentação e organização do projeto, se sua equipe ainda não os tiver implementado). Mas você pode fazer as coisas de uma maneira que outros não te xinguem de tudo quanto é nome quando você entregar seu projeto.

Isso significa ser sólido na organização de maneira estruturada em seus arquivos, nomeando-os adequadamente, usando seções para distinguir fluxos. Pense em tudo que você odeia quando recebe o arquivo do projeto de outra pessoa e elimine todos esses pontos problemáticos.

Muito trabalho

7. Não se esqueça de adicionar notas do desenvolvedor

Os designers, ou qualquer pessoa envolvida na construção de um produto, não podem (e não devem) trabalhar isolados. Temos que tornar mais fácil para os desenvolvedores entenderem a aparência e o comportamento do produto, para que a ideia seja convertida em realidade sem qualquer perda de fidelidade.

Você pode pensar que uma interface ou fluxo que você projetou é o mais intuitivo possível. Mas você está trabalhando nesses projetos há algum tempo e isso torna seu julgamento um tanto quanto falho. Um dev que não sabe e nem entende nada do seu projeto, pode pensar diferente de você.

Independente do nível de prototipagem que você fez, é útil adicionar notas relevantes ao lado das telas para que o desenvolvedor saiba o que é esperado.

Deixe sempre as dicas para o desenvolvedor

8. O design responsivo não deve ser esquecido

Se você estiver projetando uma tela de desktop para um site, pense na versão responsiva imediatamente. Tenha pelo menos uma ideia básica de como você faria isso. Para estar um passo à frente, aproveite a filosofia de design que prioriza os dispositivos móveis.

Isso o ajudará a criar designs que possam ser (relativamente) facilmente adaptados a uma janela de visualização menor, como a de um tablet ou celular. Eu mesmo já projetei primeiro as versões desktop de vários fluxos e, no final, forçava o encaixe desses designs em uma tela de celular. Isto não é o ideal e também arrisca levar a uma maior incompatibilidade entre as duas versões. Você também pode precisar fazer muitas alterações de última hora.

A melhor maneira é projetá-los simultaneamente, para que quaisquer restrições sejam identificadas e arrumadas desde o início.

Responsividade sempre

Se você leu e curtiu este artigo, não se esqueça de seguir a UXPlore Brasil aqui no medium para ficar por dentro dos demais assuntos!

Nos vemos no próximo artigo ;D

--

--

Fernando Silva Rafael
UXPlore Brasil

Redator na @UXPloreBrasil - Amante de música e da experiência do usuário 💙