Desafios na Área de UX Design: O início e as Heurísticas de Nielsen

Neste artigo, falo um pouco sobre meu início na área de UX Design e uma das maiores dificuldades que enfrentei durante este período: as heurísticas de Nielsen. Com o intuito de ajudar o próximo, explico cada uma das heurísticas de forma clara e objetiva, utilizando exemplos de fácil compreensão. Veja a seguir!

Wesley Henrique
UXPlore Brasil
7 min readSep 3, 2023

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O início

Para falar sobre o meu início na área de UX Design, é necessário falar também, do momento atual em que vivia naquela época: 1° semestre da faculdade e já preocupado com a primeira oportunidade na área de tecnologia (o famoso estágio), pois não possuía experiência nenhuma na área. Se baseando em relatos alheios na internet e experiência de alguns amigos, sei que é difícil entrar em uma área de atuação na qual você não possui nenhuma experiência, a primeira porta a se abrir é sempre a mais esperada.

Pouco tempo depois de iniciar a busca por essa porta, consegui uma oportunidade como estagiário na área de TI. Sem conhecer nada sobre UX/UI, nesta empresa iniciei minha jornada na equipe de Projetos, os responsáveis pela criação de projetos dentro dos softwares oferecidos pela instituição e, além disso, esta equipe também era responsável por implantar a cultura do UX Design e mostrar sua importância através dos pontos mais vulneráveis dos projetos. O líder da equipe (que hoje, além de líder, tenho o prazer de chamar de amigo) era o principal responsável por implantar essa cultura dentro da empresa, promovendo a ascensão da área de UX através de seu “evangelho”, como ele chama carinhosamente a atitude de trazer essa melhoria para a empresa.

Jogador de basquete ensinando toque de mão a outro jogador.

Na época, como eu disse anteriormente, eu não fazia ideia do que era UX/UI Design. Foi um desafio e tanto, confesso. Mas a cada experiência nova, a minha sede por querer saber mais e querer aprimorar o conhecimento já obtido só crescia.

Passado algum tempo, fui aprendendo os fundamentos da área e como era formada. Enquanto estudava um pouco mais sobre a área, de forma atrelada ao trabalho eu tentava trazer aquilo para a minha rotina profissional, e com a ajuda dos integrantes da equipe isso se tornou mais fácil e divertido.

Nos dias de hoje, a área de UX Design é reconhecida por alguns membros de outros setores da empresa de forma significativa, dando sentido aos nossos esforços diários para trazer essa melhoria para todos os setores, de modo geral. Desta forma, o trabalho de implementar as ferramentas de UX/UI se tornou contínuo, e com o passar do tempo as pessoas enxergam a necessidade da área dentro da empresa como um todo.

Dificuldade inicial

Dentro da rotina da equipe, nós temos o costume semanal de realizar uma reunião toda segunda-feira, afim de alinhar as tarefas da semana e apresentar conteúdos construtivos sobre UX Design.

Nas primeiras reuniões, eu me senti bem deslocado, justamente pelo fato de não conhecer nada sobre o assunto. Todo o assunto abordado nas reuniões era uma dificuldade diferente. Neste artigo, vou falar de um dos principais obstáculos que enfrentei durante meu processo inicial: as Heurísticas de Nielsen.

Heurísticas de Nielsen

Criada em 1994 por Jakob Nielsen, um cientista da computação que realizava estudos sobre usabilidade, as Heurísticas de Nielsen tornou-se uma ferramenta básica para quem atua na área de UX/UI Design.

“Três dicas para web design: Simplifique, simplifique e simplifique”.
- Jakob Nielsen

Com o intuito de melhorar a usabilidade de interfaces e interação do usuário com a plataforma, as Heurísticas de Nielsen são diretrizes de design que orientam e podem ser aplicadas na criação da maioria das interfaces de produtos e serviços digitais ou físicos, com o intuito de promover boas experiências de uso.

As 10 Heurísticas de Nielsen — Fonte: Softdesign.

São 10 diretrizes que, aplicadas em conjunto, possuem o poder de mudar totalmente a experiência do usuário com a interface criada. Veja cada uma delas a seguir:

1 — Visibilidade do Status

Sabe aquele indicativo das etapas restantes a serem preenchidas em um formulário? Ou até mesmo aquela mensagem de confirmação do pagamento de um pedido feito em algum site? Essas são duas das diversas formas que existem de comunicar ao usuário, o status daquela solicitação feita por ele, seja ela em forma de clique, ou indicativo de progresso de alguma tarefa. A visibilidade de status é responsável por informar ao usuário o que está acontecendo, por meio de feedbacks em tempo razoável.

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2 — Correspondência entre o sistema e o mundo real

O ato de jogar alguma coisa no lixo, digitalmente falando, é representado por uma lixeira. Quando desejamos pesquisar algo, o ícone utilizado para representar esse ato de forma digital, é a lupa. São apenas duas de inúmeras formas de relacionar um ato humano em uma função digital. Essa é a função dessa diretriz: o sistema deve usar a mesma linguagem do usuário, desde palavras e termos até rótulos e ícones. É preciso compreender como ele interpreta mensagens para facilitar sua interação com o produto digital.

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3 — Controle e liberdade do usuário

Retroceder alguma ação executada por engano ou cancelar a abertura de uma página são ações que o usuários precisa ter sempre a vista, pois erros como esses são totalmente comuns e o produto digital precisa oferecer esse controle ao usuário.

Botões de ação “Cancelar” e “Confirmar” — Fonte: DevMedia

4 — Consistência e padrões

Fontes, tamanho de títulos, posicionamento de botões de ação… Tudo isso são padrões. A interface de um produto ou serviço digital deve ser previsível e de fácil aprendizagem. Por isso, é importante que o software mantenha padrões de linguagem, cores e formas para orientar ações, e mantenha alguns padrões de usabilidade que já são utilizados em outras plataformas parecidas. Por isso, devemos tomar cuidado ao tentar inovar, mudar padrões significa aumentar a carga cognitiva para o usuário, o que pode frustrá-lo e fazer com que não efetue as ações são necessárias.

Exemplo geral sobre tipografia — Fonte: Wix Blog

5 — Prevenção de erros

A sugestão de palavras quando digitamos algo dentro de alguma pesquisa, ou até mesmo o aviso que é gerado na tela ao preenchermos incorretamente o número de telefone em uma tela de cadastro são exemplos de prevenção de erros. Essa diretriz se encarrega de evitar perda de tempo do usuário e da equipe de suporte do produto digital, simplesmente por mapear e detectar possíveis erros que podem ser cometidos por usuários na sua jornada durante a utilização do produto digital. Prever erros evita confusão e frustração por parte do cliente, dessa forma é conquistada a confiança no seu produto ou marca.

6 — Reconhecimento ao invés de memória

O usuário não precisa decorar o caminho que fez até chegar em uma página específica. Para isso, o produto digital precisa ser claro e explicativo. Para minimizar a carga cognitiva do usuário, é preciso tornar objetos, ações e opções visíveis e identificáveis, para que possam ser reconhecidos (e não lembrados ‘de cabeça’). O contexto deve sempre fornecer essas ‘dicas’ que auxiliem a navegação.

Exemplos de Breadcrumbs: caminhos que guiam o usuário durante sua navegação dentro do site. — Fonte: JusTinMind.

7 — Flexibilidade e eficiência de uso

Um produto digital que atenda a todas as massas: desde o inexperiente até o mais experiente, é um sistema flexível. Essa diretriz aborda a necessidade de um produto ser totalmente abrangente aos usuários, promovendo a acessibilidade de forma geral. Além disso, através dessa diretriz, é abordada também a questão da criação de facilitadores para ações frequentes, por exemplo: atalhos no teclado para usuários mais experientes.

Tabela de atalhos. Fonte: Programmers

8 — Estética e design minimalista

Menos é mais! Com um layout objetivo e limpo, você facilita a vida do usuário. Manter o design focado no que interessa pode evitar o comprometimento da atenção aos elementos relevantes.

Caminho simples ou complicado? Eis a questão. Fonte: LinkedIn

9 — Recuperação diante de erros

Sinalização de erros devem ser claras o bastante para que o usuário possa entender o que aconteceu, posteriormente, se recuperar deste erro. Esta mensagem deve vir acompanhada de alguma solução além da explicação, proporcionando ao usuário a capacidade de resolver o erro causado, como por exemplo: a opção de “tentar novamente mais tarde” ou “voltar”, uma breve descrição da solução do problema relatado também é uma alternativa.

Exemplos de botões para desfazer ações. Fonte: Homem Máquina

10 — Ajuda e documentação

Por último mas não menos importante, é sempre bom se antecipar diante de possíveis dúvidas que o usuário possa ter durante sua jornada de navegação no produto digital. Um exemplo disso são as tooltips: aquela informação breve que aparece em cima de algum botão ou campo quando posicionado o mouse em cima dele. Tenho certeza que essa funcionalidade já tirou muitas dúvidas suas, pode confessar!

Exemplo de tooltip. Fonte: UserGuiding

Conclusão

Cada uma das diretrizes que compõe as heurísticas de Nielsen tem a sua individualidade. Porém, aplicadas em conjunto, tornam-se uma ferramenta essencial para qualquer produto ou serviço oferecido. Com elas, somos capazes de melhorar experiências, proporcionar novos hábitos e ganhar a confiança do usuário com um produto ou serviço de qualidade e fácil de utilizar, sendo totalmente pensado para o usuário final.

Se você chegou até aqui, meus sinceros agradecimentos, caro leitor!

Se deseja ler mais conteúdos como esse, não hesite em seguir minha página e não perca nenhum conteúdo postado.

Muito obrigado!

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