3 idées d’atelier pour que les utilisateurs co-concoivent leurs interfaces

Marion Georges
uxShadow by Sogilis
4 min readApr 11, 2022

Parfois les utilisateurs ont du mal à utiliser les méthodes de co-conception impliquant de dessiner des interfaces. Pas facile de s’adapter aux compétences de chacun… voici quelques exemples d’outils qui permettent aux utilisateurs de s’exprimer autrement que par le dessin d’interface.

PICTIVE : Plastic Interface for collaborative Technology Initiatives throught Video Exploration

Atelier informel et semi-structuré permettant d’identifier les attentes des utilisateurs à travers leurs descriptions de leurs scénarios d’activité et de les faire participer à la conception des écrans.

Exemples de matériel mis à disposition des participants pour construire les interfaces (post-it, modales, contours d’écrans, surligneurs, stylos de couleurs, étiquettes, icones).

Déroulement

La consigne suivante est donnée aux participants :

Réfléchissez à ce que vous aimeriez que le système fasse pour vous. Soyez concrets et spécifiques. Soyez prêts à suivre les étapes qui seraient nécessaires pour “faire le travail” (ou “faire la tâche”). N’oubliez pas que vous êtes “l’expert” du contenu de la fonction et que vous apporterez vos connaissances et votre expertise uniques à la session de conception coopérative. Mais ne soyez pas surpris si vos idées changent au cours de la session.

A partir de là, les participants vont travailler en autonomie pour :

  1. décrire des scénarios de travail représentant leurs activités,

2. utiliser le matériel mis à disposition pour définir le zoning des écrans.

Proposition de disposition des matériels pour une session de travail : deux utilisateurs se font face avec entre eux une table sur laquelle est disposée tout le matériel plastique permettant de construire les interfaces. Une caméra est disposée au-dessus de la table pour capter les échanges entre les utilisateurs et ce qui se passe sur la table (image issue de l’article scientifique décrivant la méthode).

Tout au long de la session, l’ux designer prend des notes et n’intervient que rarement dans la discussion. Il peut parfois aider les participants à aller plus loin dans leurs discussions en demandant des précisions sur leurs choix par exemple. Cela les aidera et apportera plus d’informations encore à propos de leurs usages.

Intérêts de l’outil

C’est un outil qui permet aux participants d’échanger entre eux sur la construction d’écrans. Le principal intérêt est l’égalité des chances des participants à construire leur idée des écrans. Contrairement à d’autres outils, où l’on demande aux participants de dessiner leurs idées d’écrans, on va leur demander dans cet atelier d’utiliser du matériel physique fournit par l’équipe de conception pour les construire. Ainsi, cette approche réduit l’auto-censure de personnes manquant de confiance sur leurs compétences en dessin.

Le second avantage de cet atelier, c’est le support vidéo. Bien évidemment, il permet de garder une trace des verbatims, cheminements et explications des participants. C’est toujours plus sécurisant et confortable que de faire appel à sa mémoire. Surtout, il permet à l’ux designer de se concentrer sur l’interaction avec les participants, leur poser éventuellement des questions pour préciser des informations à propos de leurs choix de conception. Et puis dans un troisième temps, c’est un bon support dynamique de spécifications pour les développeurs.

Source

Michael J. Muller. 1991. PICTIVE — an exploration in participatory design. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’91), Scott P. Robertson, Gary M. Olson, and Judith S. Olson (Eds.). ACM, New York, NY, USA, 225–231.

CARD : Collaborative Analysis of Requirements and Design.

Atelier informel et semi-structuré, permettant aux utilisateurs d’analyser leurs propres parcours utilisateurs et de réfléchir aux améliorations d’écrans existants.

Déroulement

On imprime les écrans sur des feuilles de papiers comme support de communication et comme aide aux utilisateurs pour décrire leurs tâches. On leur demande ensuite d’améliorer le parcours en commentant sur les écrans papiers, les choses qui ne vont pas.

Toute la discussion est filmée pour être ensuite analysée. On peut analyser les verbatims en synthétisant les informations dans 5 carrés : tâches, interactions, objets, perception, décisions.

Intérêt de l’outil

C’est un bon moyen de récolter des informations sur les parcours utilisateurs puisqu’ils sont concentrés dessus et doivent expliquer ce qui fonctionne ou pas dans telle interaction avec l’écran dans telle contexte d’utilisation.

Imprimer les écrans permet de définir un référentiel commun au groupe et un très bon support de communication pour fluidifier la compréhension des explications de chacun. Chaque participant va pouvoir montrer concrètement sur les écrans de quoi il parle. Cela va permettre de converger plus rapidement sur une compréhension commune.

CARD peut être utilisée avec seulement 2 personnes ou par un petit groupe.

Source

Leslie Gayle Tudor, Michael J. Muller, and Tom Dayton. 1993. A C.A.R.D. game for participatory task analysis and redesign : macroscopic complement to PICTIVE. In INTERACT ’93 and CHI ’93 Conference Companion on Human Factors in Computing Systems (CHI ’93), Stacey Ashlund, Kevin Mullet, Austin Henderson, Erik Hollnagel, and Ted White (Eds.). ACM, New York, NY, USA, 51–52.

Futur workshop

L’objectif de cet atelier est de faire émerger les idées pour changer une situation problématique.

Déroulement

La session se déroule en 3 phases successives :

  1. D’abord, chaque participant réalise une analyse critique de son activité et de ses outils actuels. Cette analyse permet de lister les aspects négatifs de leur situation de travail.
  2. Ensuite, le groupe de participants définit l’environnement et les conditions de travail optimaux vers lesquels ils aimeraient évoluer. A la fin de cet exercice, les participants auront donc listé les caractéristiques de la situation idéale.
  3. Enfin, le groupe de participants peut formuler des propositions de solutions permettant d’atteindre cette situation optimale. Cette dernière phase permet à l’ux designer de récolter un plan pour transformer la situation de travail existante en une situation de travail idéale.

Intérêt

L’atelier aide à recueillir le besoin global et à identifier les problèmes rencontrés par les utilisateurs. Cette méthode s’apparente à un brainstorming, visant à planifier et créer une vision idéale du futur.

Il permet également de soutenir la collaboration entre les designers et les utilisateurs lors de la conception du travail futur.

Source

Finn Kensing and Kim Halskov Madsen. 1992. Generating visions: future workshops and metaphorical design. In Design at work, Joan Greenbaum and Morten Kyng (Eds.). L. Erlbaum Associates Inc., Hillsdale, NJ, USA 155–168.

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Marion Georges
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