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L’unicità del fuoco dell’attenzione

Pensiamo di essere multitasking, invece in quasi tutte le nostre attività, legate a un’interfaccia o meno, la nostra attenzione è selettiva

Cover di Michele Zamparo

Pensare i computer partendo dall’interfaccia

Nel film su Steve Jobs — quello diretto da Danny Boyle e tratto dalla biografia scritta da Walter Isaacson — il personaggio di Steve Wozniak (co-fondatore di Apple), in due discussioni con Jobs, dice che il Mac non è suo: è un’idea di Jef Raskin.

Jef Raskin (1943–2005) era un docente dell’Università della California. Assunto da Apple lavorò all’Apple II e poi diede vita al progetto Macintosh. Raskin voleva realizzare un computer veloce, economico e facile da usare. Partiva dall’idea che, per raggiungere una maggior diffusione dei computer, bisognava progettarli a partire dalla interfaccia. Idea decisamente originale e rivoluzionaria all’epoca.

Scrive Nicola D’Agostino su Storie di Apple:

Le idee di Raskin per la creazione di un computer economico e facile erano indubbiamente geniali, originali e rivoluzionarie nonché cronologicamente antecedenti alla visita di Jobs e dei suoi presso Xerox ma purtroppo anche disseminate di scelte radicali (Raskin ad esempio era contrario al mouse) e cozzarono con la visione e la personalità di Jobs. Quest’ultimo prese il controllo del progetto Macintosh ed estromise Raskin che realizzò (almeno parzialmente) i suoi concetti solo più avanti per la concorrenza sotto la forma del poco noto Canon Cat.

Andy Hertzfeld, uno dei membri principali del team che realizzò il primo Mac, sul suo sito Folklore — che raccoglie storie e aneddoti di quel periodo — scrive che negli anni ’80 realizzare un sistema operativo era qualcosa che aveva a che fare più con il lavoro di squadra che con il lavoro di un singolo, come ad esempio era stato per l’Apple II progettato dal solo Wozniak.

Per Hertzfeld, «se proprio bisogna assegnare il titolo di “padre del Macintosh” a qualcuno quel qualcuno potrebbero essere anche Bill Atkinson» – il responsabile di tutta l’interfaccia utente – o Burrell Smith, «the seed crystal of brilliance that everything else coalesced around». E, aggiungo io, anche lo stesso Hertzfeld. Hertzfeld oltre a lavorare, ed essere stato fondamentale per lo sviluppo del Mac, è la persona che coinvolse Susan Kare nella progettazione delle icone.

Interfacce a misura d’uomo

Jef Raskin nel 2000 ha pubblicato un libro dal titolo The Human Interface, in Italia è stato pubblicato da Apogeo con il titolo Interfacce a misura d’uomo (ora fuori catalogo, si può leggere qualcosa su Google Books).

Il libro descrive metodi e approcci per la costruzione di un’interfaccia, e nonostante siano passati un po’ di anni è un testo tuttora valido. Alcuni esempi mostrano il peso degli anni, ma i concetti sono applicabili ancora oggi a interfacce di app, di servizi o prodotti digitali.

Quando si progettano interfacce bisogna progettare qualcosa che sia compatibile con la nostra a mente, a differenza di quando si progettano oggetti fisici (una sedia, una porta, un libro) che devono invece essere compatibili con la struttura fisica del nostro corpo. Per progettare interfacce bisogna sapere come il nostro cervello acquisisce ed elabora informazioni, per ridurre al minimo problemi come il disorientamento e il sovraccarico cognitivo. Più le interfacce sono coerenti con i modelli mentali delle persone più sono efficaci.

Nel secondo capitolo del suo libro Raskin parla della «unicità del fuoco dell’attenzione». Nonostante tutti pensiamo di essere multitasking, e di poter gestire più azioni nello stesso momento, è invece vero il contrario. Possiamo pensare più cose contemporaneamente, ma la nostra attenzione è una. Tra l’altro più siamo assorbiti da una determinata azione, più è difficile passare a un diverso fuoco dell’attenzione. Ci sono azioni che ripetute diventano abitudini, per compierle non dobbiamo più pensare, le facciamo in automatico (pensate al guidare un automobile: quando si sta imparando, durante le prime guide, non si riesce neanche a parlare, poi diventa un automatismo.)

Possiamo compiere più azioni simultaneamente solo se una delle due è diventata un’abitudine e la svolgiamo in modo automatico. Un’abitudine è il modo con cui il nostro cervello compie delle azioni che si presentano regolarmente, sempre allo stesso modo. Nello stesso momento possiamo camminare, mangiare un gelato e pensare a cosa scrivere in un’email, da inviare appena tornati in ufficio. Se però ci accorgiamo di un insetto nel gelato tutta la nostra attenzione finisci lì, e smettiamo anche di camminare. Possiamo camminare e parlare a telefono, ma quando la discussione richiede la nostra attenzione dobbiamo fermarci.

Interfacce, abitudini e assuefazioni

L’adattamento e l’assuefazione fanno parte dei nostri circuiti mentali. L’inevitabilità delle assuefazioni ha delle conseguenze importanti per il progetto delle interfacce. Anche confermare la cancellazione di un elemento può diventare un automatismo e il “sei sicuro di voler cancellare?” diventa inefficace.

«Ogni procedimento di conferma che richiede una risposta fissa diventa rapidamente inutile»

Alcuni servizi, come Mailchimp, Github o Notion, prima di eliminare qualcosa di importante in maniera definitiva, non chiedono all’utente di premere un bottone, ma di scrivere qualcosa. Mailchimp chiede di scrivere DELETE, Github di scrivere il nome del repository che si vuole eliminare, Notion di scrivere il nome del workspace.

L’uso continuato di una qualsiasi interfaccia ingenera abitudine, che lo desideriamo oppure no. Il nostro dovere di progettisti e di creare interfacce che impediscano la formazione di abitudini che causino problemi agli utenti. Dobbiamo realizzare interfacce che (1) sfruttano deliberatamente l’attitudine umana all’acquisizione di abitudini e (2) ingenerano abitudini che facilitano il lavoro degli utenti. L’interfaccia a misura d’uomo ideale dovrebbe produrre un’assuefazione benigna. Molti dei problemi che rendono un prodotto scomodo e difficile da usare hanno origine da interfacce che, non tenendo in alcun conto la capacità di adattamento degli esseri umani, in pratica non fanno distinzione tra gli aspetti positivi e quindi potenzialmente dannosi dello sviluppo di abitudini.

Raskin parla di assuefazione benigna, ma negli ultimi anni chiunque abbia usato prodotti o servizi digitali ha potuto constatare come molto spesso questo modo di operare del nostro cervello non venga sfruttato per migliore davvero un’interfaccia — o risolvere un problema — , ma semplicemente per farci usare di più un social, un’app, una tecnologia (come il tasto like o le notifiche). Spesso, con i cosiddetti dark pattern, per farci acquistare qualcosa che non volevamo, o iscriverci a qualche newsletter a nostra insaputa.

L’abitudine è anche alla base dell’intuito. Quando gli utenti parlano di un’interfaccia intuitiva spesso parlano di un’interfaccia familiare. Qualcosa che hanno già visto e usato. Se quell’interfaccia cambia — come è successo con le scorciatoie da tastiera di Photoshop qualche anno fa — , gli utenti si sentono spaesati e l’interfaccia diventa meno intuitiva.

L’attenzione selettiva

Se all’abitudine affianchiamo l’attenzione selettiva possiamo osservare come, a seconda del design, del contesto, dell’esperienza dell’utente, alcuni elementi di un’interfaccia potrebbero essere ignorati. Ormai non facciamo più caso alle notifiche di Facebook (che ha dovuto intensificarle) o ai banner su cookie e privacy. Suoni e animazioni sono un potente strumento per attirare l’attenzione, ma alla lunga ci si abitua anche a quello. Come ha dimostrato Christopher Charbis e Daniel Simons con il loro esperimento de Il Gorilla invisibile, quando si è concentrati in un’azione si è ciechi a tutto quello che c’è attorno.

Essere consapevoli di cosa ci succede in determinante circostante ci aiuta a progettare interfacce migliori e ad evitare uno degli errori peggiori: considerare i propri utenti pigri, se non utonti.

Nota su Aza Raskin

Anche il figlio di Jef Raskin, Aza, si occupa di interfacce. Ha lavorato per anni come head of user experience per Mozilla, dove si è occupato, da lead designer, di Firefox. È un attivista per un uso etico della tecnologia. Nel 2013 ha fondato (assieme a Tristan Harris) il Center for Humane Technology. È considerato l’inventore dell’infinte scroll. Da anni porta avanti progetti di natural language interfaces.

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