Proto, partenza, via.

Guida pratica per i designer che desiderano prepararsi alla prototipazione, partire con il piede giusto durante la terza giornata di Design Sprint e arrivare ai test con gli utenti senza fiatone.

Franceska Dalsaso
Apr 2 · 8 min read

Il Design Sprint 2.0 ha portato nel mondo digitale un nuovo metodo per aiutare i brand a risolvere le sfide legate ai loro prodotti digitali, siano questi un’app, un nuovo sito o un servizio B2B. Il suo successo ha stravolto le regole del gioco non solo lato cliente, ma ha rappresentato anche per le agenzie creative una vera e propria sfida organizzativa.

Ma facciamo un passo indietro.

Cos’è il Design Sprint?

Si tratta di un metodo ideato da Jake Knapp in Google Ventures per risolvere problemi e testare nuove idee in modo partecipativo in solo 5 giorni. Il Design Sprint è stato in seguito “riarrangiato” con la benedizione di Jake nella versione 2.0 da un’agenzia berlinese in modo da comprimere ulteriormente le tempistiche, da 5 a 4 giornate complessive. Se davvero non ne hai mai sentito parlare, in quest’articolo puoi scoprire di che si tratta e quali sono nel dettaglio le differenze tra le due versioni dello Sprint.


Giorno 1: perché è così importante

Sicuramente ti sarà capitato di venire catapultato in un progetto all’ultimo minuto, uno di quelli che di solito devono essere pronti “per ieri”. Come cesellatori di pixel e ricercatori accaniti dell’esadecimale perfetto, sappiamo quanto questo possa essere frustrante. Su cosa mi devo concentrare? Perché non sono stato coinvolto prima? Da dove inizio? Sacrosante domande.

Grazie all’introduzione del Design Sprint, come designer, abbiamo l’onore e l’onere di sedere al “tavolo delle decisioni” fin dall’inizio del progetto. Questo costituisce un incredibile vantaggio nel capire perché sono state prese determinate scelte, qual è il nostro target e quali sono gli obiettivi di business. La sfida? Abbiamo solo una giornata per concretizzare tutte queste scelte in un qualcosa di tangibile.

Lo “Sprint team” viene allineato sulle sfide di progetto da considerare nei successivi giorni.

Giorno 2: il valore dello Storyboard

Per creare un prototipo efficace, con solamente 8 ore lavorative a disposizione, è fondamentale ricorrere a un’organizzazione maniacale: conoscere nel dettaglio quale flusso prototipare, che tipo di contenuti e interazioni proporre, chi disegnerà cosa e, soprattutto, quali sono le domande cruciali alle quali vogliamo dare una risposta. Il prototipo dovrà avere, oltre che un impatto grafico elevato, un look & feel il più simile possibile ad un prodotto finito, essere navigabile ed effettivamente utilizzabile. Più l’utente sarà a proprio agio nell’utilizzare il prototipo, più informazioni riusciremo a raccogliere nella sessione di test. Durante la seconda giornata dello Sprint, uno dei passaggi più importanti per prepararsi al prototipo è la creazione di uno Storyboard dettagliato, dall’aspetto simile a questo:

Definisci ogni dettaglio da prototipare sfruttando al massimo lo Storyboard.

Creare lo Storyboard rappresenta un esercizio molto delicato, perché i contenuti e le funzionalità definite in questo step saranno effettivamente disegnati nel prototipo finale. Per questo motivo è importante cercare di raggiungere un livello di dettaglio molto alto insieme al cliente. Il segreto per portare a casa uno Storyboard efficace? Tanta pazienza. Cerca di guidare il più possibile il cliente, di mantenere alto il focus sulle cose che realmente sono fondamentali per la giornata di test e di non lasciare nulla al caso: definisci contenuti, testi, CTA, messaggi di errore, pop-up e tutti gli elementi necessari per un prototipo realistico.


Giorno 3: prototipare con Sketch

Lo Storyboard è stato definito e appeso al muro per essere sempre visibile dal team, le tavolette grafiche sono in posizione e Spotify è pronto a trasmettere il meglio del trash nazionale e internazionale. Durante questa giornata il team di designer lavorerà in autonomia per realizzare il prototipo nei tempi concordati.

Di norma, in Fightbean, durante questa giornata sono coinvolte 3 figure chiave:

  • 1 user interface designer: il suo compito è quello di curare gli aspetti “creativi” e di fare in modo che il prototipo sia impeccabile, sia da un punto di vista grafico che funzionale;
  • 1 user experience designer: ha la responsabilità di definire eventuali flussi/logiche non considerate nello storyboard (qualcosa sfugge sempre ahimè) e di supportare lo UI designer;
  • 1 facilitatore: nel nostro caso il facilitatore è anche un designer, quindi può essere utilizzato come jolly se la situazione lo richiede. Il suo incarico principale rimane comunque quello di dettare i tempi, ricercare eventuale materiale di supporto (immagini, testi, icone, etc) e comunicare con il cliente durante tutta la giornata per condividere avanzamenti, raccogliere feedback e tenere allineato il team.

Piccolo disclaimer: i designer che partecipano allo Sprint sono persone abituate a collaborare tra loro, hanno un metodo di lavoro condiviso e soprattutto lavorano gomito a gomito. Questo ci permette di velocizzare le tempistiche e diminuire i rework.

Durante le trasferte è fondamentale trovare una casa ideale per lavorare in team.

Sharing is caring

Durante la giornata di prototipazione è molto importante condividere con il cliente avanzamenti in modo progressivo. Solitamente, organizziamo gli allineamenti in tarda mattinata (12:00), nel primo pomeriggio (15:30) e nel tardo pomeriggio (17:30). Per questo tipo di condivisioni utilizziamo la combo InVision + Hangout. Semplice ed efficace. Darci delle scadenze così ferree durante questa giornata è essenziale per mantenere il focus alto e per sforzarci di rimanere concentrati sugli aspetti prioritari. Le condivisioni rappresentano un momento importante soprattutto perché ci permettono di avere un riscontro sulla strada intrapresa: le schermate sono in linea con le aspettative del cliente? Stiamo procedendo nella direzione giusta? Se ci fosse un unico allineamento finale, non saremmo in grado di raddrizzare il tiro in tempo (o comunque senza dover far nottata).

Design System, Sketch e Flinto

Solitamente, nella settimana che precede il Design Sprint, ci occupiamo di realizzare un design system basico (CTA, link, pop-up, etc), utilizzando gli asset del cliente (nel caso esista già una brand identity definita), oppure creandolo da zero nel caso di un nuovo prodotto. Per permettere a tutto il team di utilizzare le stesse risorse solitamente procediamo con due strade alternative, a seconda del progetto:

  1. creiamo un file Sketch di base, contenente il design system, e lo condividiamo con il team come punto di partenza.
  2. utilizziamo le librerie Sketch per lavorare in modo condiviso.
Esempio di design system (molto basic) utilizzato in uno dei nostri ultimi Sprint.

Ma passiamo alle attività pratiche del mercoledì: cosa facciamo concretamente durante questa giornata?


⏰ Mattino (09:00–13:00)

Ad inizio giornata, Storyboard alla mano, assegniamo le diverse pagine ai membri del team, in modo che ognuno abbia un chiaro focus e un numero ridotto di funzionalità da disegnare. Cominciamo sempre dai layout più complessi o cruciali ai fini della validazione, e teniamo per fine giornata le schermate più semplici. Se nello Storyboard mancano delle interazioni necessarie per rendere il prototipo fluido e credibile, le definiamo con carta e sharpie prima di iniziare a lavorare operativamente su Sketch.

Secondo importantissimo step della mattinata: la scelta della musica. Lo sappiamo, la scelta della giusta playlist può essere causa di sanguinose battaglie in un team, ma un compromesso lo si trova sempre. Quello che per noi è sacro, però, è tenere Elettra Lamborghini per quando siamo vicini allo sfinimento mentale. Crediamo nel potere terapeutico del trash di qualità.

Stabilita la colonna sonora della giornata, procediamo a lavorare di buona lena sui nostri rispettivi file Sketch. La presenza del design system ci permette di velocizzare i tempi di prototipazione e di essere allineati come team, sicuri che i layout che stiamo sviluppando siano coerenti e omogenei tra loro.

⏰ Pomeriggio (14:00–18:00)

Dopo la prima condivisione con il cliente, cerchiamo di raddrizzare il tiro (se necessario) e di procedere spediti nella realizzazione dei layout mancanti. Per offrire all’utente un prodotto il più fluido e interattivo possibile creiamo il prototipo utilizzando Flinto, il quale ci permette di gestire tutte quelle micro-interazioni che rendono l’interfaccia verosimile e credibile per l’utente finale. Un tool come InVision, sebbene molto veloce, non ci permetterebbe di raggiungere un risultato curato e di così alto livello. Una buona alternativa a Flinto può essere rappresentata da Principle: anche in questo caso si tratta di un software specifico grazie al quale possiamo ottenere un prototipo davvero simile al prodotto finito in un tempo ridotto.

Fatta l’ultima condivisione con il cliente, ci occupiamo di fare un check generale sul prototipo, sui flussi di navigazione e sulle interazioni per apportare le ultime migliorie ed essere certi che tutto funzioni correttamente.

Et voilà, il prototipo è pronto!

Prototipo finale creato con Flinto.

Giorno 4: micro-aggiustamenti e correzioni

Durante la quarta e ultima giornata di Design Sprint, il lavoro sul prototipo non si può ancora considerare terminato. Può capitare, durante le interviste, che qualche persona si accorga di un typo o che ci siano dei copy “ambigui” per gli intervistati. Quello che facciamo, durante questa giornata, è integrare questi micro-rework all’interno del prototipo, in modo che l’intervistato successivo possa concentrarsi sugli aspetti più cruciali da testare e non sui refusi. L’aspetto importante è quello di valutare in modo oggettivo i live-rework: non vogliamo infatti creare una situazione di A/B testing o stravolgere le logiche del prototipo da intervistato a intervistato. Intendiamo invece agevolare l’utente in modo che possa concentrarsi sugli aspetti che vogliamo validare e non venga distratto o sviato da piccoli errori nell’interfaccia o nei testi.


I nostri next steps

Sicuramente quello che abbiamo descritto è un processo che può e dev’essere migliorato. Al momento, stiamo cercando di integrare anche Abstract all’interno del nostro flusso di lavoro. Si tratta di uno strumento in grado di gestire in modo intelligente il versionamento dei file Sketch e permette ai designer di lavorare contemporaneamente su un unico file condiviso. Nel nostro caso, la necessità maggiore è quella di avere un file unico con i contributi di tutti. Solitamente, al termine della giornata, creiamo questo file manualmente, unendo il lavoro di ogni singolo designer. Questo passaggio non rappresenta per noi una best practice da portare avanti: se esiste un tool che ci permette di essere più organizzati, efficienti e di risparmiare del tempo prezioso da investire in uno Spritz di fine giornata, ben venga Abstract! Nei prossimi mesi lo testeremo e vi faremo sapere com’è andata.


Alcuni tips finali:

  1. Fai in modo di lavorare su uno Storyboard il più dettagliato e condiviso possibile.
  2. Definisci con anticipo i momenti di condivisione con il cliente: le scadenze sono utili per mantenere il team concentrato e per tenere allineati tutti sui progressi.
  3. Assegna un owner specifico ad ogni passaggio dello Storyboard e dai delle priorità alle schermate da implementare.
  4. Lavora con un team affiatato e presente nella stessa stanza.
  5. Crea e utilizza un design system di supporto.
  6. Utilizza strumenti di prototipazione il più possibile flessibili (Flinto, Principle).
  7. Fai in modo ci sia un ambiente distraction-free e la giusta carica di energia.
  8. Continua a sperimentare!

Questo articolo è stato scritto a quattro mani da Mattia Carletti e Franceska Dalsaso


Storie di design, esseri umani e interazioni.

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