Prototiperò

Perché Art Attack e il Mago di Oz saranno i migliori aiutanti dei designer nel creare prototipi per la realtà virtuale e aumentata, l’IoT e le VUI

Ai designer piace fare uso di un gran numero di parole esotiche che, per i non addetti ai lavori, sono di grand’effetto: l’«hand-off» piace molto come anche lo «user testing» e la «reiterazione», assieme ad altri vocaboli.

Ed è giusto che sia così dal momento che si tratta, in fin dei conti, di pratiche quotidiane e necessarie nella vita del designer.

Tra tutte, il «prototipo» è tra i primi posti e non potrebbe essere altrimenti: progettare senza prototipare ha lo stesso sapore di controsenso del caffè decaffeinato, del tè deteinato o della birra analcolica.

Il Prototipo

Da definizione, e cito Wikipedia, un prototipo è “il modello originale o il primo esemplare di un manufatto, rispetto a una sequenza di eguali o similari realizzazioni successive […] Il prototipo può essere concettuale, funzionale, tecnico o di pre-serie, e in ogni caso può svolgere funzioni differenti nell’azienda: può servire per valutare costi, tempi di ciclo, risposta del mercato e così via”.

In maniera ancora più sintetica:

Il prototipo permette di vedere come potrebbe risultare il prodotto finale, aiutando processi di testing, intuizione e analisi essenziali per creare per bene la famosa esperienza utente, di brand e di servizio che porterà successo, clientela e tutto ciò che gli obiettivi di business richiedono.

Capita spesso, nelle community o nei meetup (che è anche un’altra parola tanto cara ai designer), di trovarsi a discutere con altri su come debba essere un prototipo e su come lo si debba creare. E le discussioni che ne vengono fuori sono le più fantasiose e interessanti nel mondo dei digital worker, seconda solo a quelle infinite sul passaggio dal design al development.

Per alcuni, sono necessari software specifici capaci di creare prototipi ad altissima fedeltà, cliccabili e con tutte le transizioni ben costruite. Per altri, per fare un prototipo bastano alcune linee di HTML e un browser. Per altri ancora, delle slides su PowerPoint fanno il loro sporco lavoro (e no, non sto scherzando). E, infine, c’è chi trova soddisfacenti la carta e la penna.

Chi ha ragione?

Tecnicamente, tutti.


I prototipi sono ovunque

Fermandosi un attimo a riflettere, non si può non notare come la natura intrinseca del prototipo non sia statica bensì dinamica.

Il prototipo non ha standard precisi da seguire su come deve essere, apparire e funzionare, purché risponda agli obiettivi di testing e osservazione prima che l’attuale prodotto finale venga immesso sul mercato.

In casi del genere, ai designer fa bene un attimo uscire dalla bolla design-only di articoli su Medium e almeno settanta canali di Slack per trovare ispirazione da altre realtà lavorative che, col design, condividono alcuni aspetti.

Architettura

Il massimo esempio dell’uso del prototipo ci arriva dall’architettura con i suoi modellini in scala. C’è chi li fa con materiali concreti, usando compensato, cartone, plexiglass e figurine. C’è invece chi preferisce creare accurati rendering 3D.

Scrittura

Anche gli scrittori, strano ma vero, sono maestri nell’arte dei prototipi. Le scalette e le bozze non sono altro che prototipi, su cui si fanno correzioni, si revisionano scene e si ricostruiscono intere parti del romanzo prima che l’edizione approvata e finale vada in stampa.

Design degli oggetti

Un giorno di marzo, passeggiando tra i corridoi del Museo 2121 di Tokyo, a Midtown, mi sono imbattuto in una mostra sulle penne stilografiche della Lamy e lì erano esposti alcuni prototipi di diversi modelli. Pezzi di legno con attaccati lamine di metallo e ritagli di carta usati per studiare l’impugnatura, la piacevolezza al tatto e l’estetica prima della produzione industriale.

Insomma, tutti fanno prototipi e, se risponde ai bisogni e agli obiettivi che ci si è posti, tutto è prototipo.

Anche in pasticceria

Sì, perchè quando un pasticcere fa degli schizzi per la torta che deve cucinare con tutte le decorazioni del caso sta, effettivamente, facendo un prototipo perchè testa la piacevolezza estetica. Le prove di assaggio dei singoli ingredienti, prima della composizione finale, sono anch’esse prototipi, perchè si testa il gusto.

Il prototipo dev’essere, dunque, efficace agli scopi che ci si pone e permettere l’attuazione di modifiche con facilità.

Prototipi e digital design

Oggi: il 2D

Se torniamo al mondo del digitale e di chi è destinato a progettarne prodotti, per fare prototipi il designer si trova a portata di mano di sicuro una buona dozzina di software.

Ormai, gli stessi software con cui si progettano le interfacce hanno integrate le funzioni richieste per creare wireframe interattivi e anche complesse interazioni e alcuni permettono di esportare assets e codice per un piacevole e facilitato handoff.

Il presente, per il designer digitale, ha in sé grandi comfort per il flusso di lavoro.

Di passi avanti, nel mondo delle interfacce, se ne sono fatti in abbondanza soprattutto se si pensa che, fino a nemmeno dieci anni fa, i prototipi venivano costruiti su Photoshop e poi lo sviluppatore doveva provare a ricostruire le schermate semplicemente guardando i PNG.

Accurata rappresentazione grafica della mia reazione a scoprire i vecchi flussi di lavoro

Uno stato dell’arte simile si trova in campi estremamente innovativi che, a poco a poco, stanno cominciando ad approdare dentro le agenzie creative e i team di designer sparsi in giro per il mondo.

Non si può non evitare un buon esame di coscienza, infatti, che può risultare fastidioso ma aiutare la crescita personale.

Fare prototipi per interfacce, oggigiorno, è un processo estremamente facilitato — le tecnologie ci sono come ci sono i software che permettono grande versatilità.

Prendiamo InVision Studio, a esempio: dopo aver progettato le schermate, si può passare a creare un prototipo cliccabile e testabile in poco tempo, senza cambiare software, e addirittura si possono progettare micro-interazioni molto accurate.

Il discorso, però, cambia quando si comincia a parlare di realtà aumentata e virtuale, Internet of Things e interfacce vocali (le VUI).

Mi ricordo ancora quando, durante una UX challenge, al mio team era stato chiesto di riprogettare l’esperienza utente di un’app di assistenza per manutentori industriali a cui era connesso un visore a realtà aumentata simile ai Google Glass.

Figo, davvero. Ne eravamo entusiasti.

Poi, in un attimo di pausa, ci siamo guardati l’un l’altro.

Così

«Come diamine facciamo un prototipo e lo testiamo per questo aggeggio qui?» ci siamo chiesti e, dopo lunghe grattate di capo e pause caffè, abbiamo deciso che, viste le tempistiche, era meglio concentrarsi sull’app e su studiare come i tester utilizzavano il visore col software che era già stato installato.

Ma il tarlo non mi ha abbandonato fino a oggi.

Come è possibile prototipare in ambienti che non sono 2D?

La risposta è quella che tutti detestano ma che ha in sé una discreta dose di saggezza: dipende.


Il Domani

1. La Realtà Virtuale

I nuovi due tipi di realtà (tre, se includiamo quella mista) che le nuove tecnologie ci permettono di sperimentare richiedono di progettare e creare ambienti che fanno uso della spazialità e della profondità.

È dunque da capire come progettare per un mondo 3D.

La risposta sembra facile: usare software di manipolazione 3D. E fioccano i nomi: Unity, Blender, Rhino, AutoCAD, Cinema4D e via discorrendo.

Al designer abituato ai suoi comodi software per i mondi 2D dove tutto è integrato, facilitato e completo è come se venissero spalancate le fauci dell’Inferno e gli venisse detto: “Ora, salta”

Almeno, è stato così per me all’inizio.

Il primo problema è l’apprendimento di nuovi software.

Il secondo maggiore problema è testare: per le interfacce 2D, spesso, è sufficiente usare lo stesso computer su cui sono state costruite oppure usare un’app di mirroring sul proprio telefono.

Veloce e poco costoso — per un mondo 3D, invece, sono necessari visori e assets 3D.

Il terzo è il flusso di lavoro: come passare dalla prototipazione alla consegna dei deliverables a chi poi svilupperà il prodotto? Allo stato attuale, il flusso di lavoro per progettare un’esperienza simile può risultare disconnesso, anche se a elevato potenziale.

I tools

Per Unity ci sono VR Toolkit di varia natura che possono essere usati con poca o nulla conoscenza del codice.

Framer ha un suo modulo VR utilissimo per provare interfacce ma meno versatile per interazioni e dinamiche più complesse.

Facebook ha creato un template per Sketch+Unity dove l’interfaccia è scomposta in griglie geometriche (come una sfera aperta) che poi vengono ricostruite in ambiente tridimensionale.

A-Frame, poi, è un’opzione di progettazione 3D HTML-based e completamente in-browser con una ricca collezione di oggetti 3D e scene pre-confezionate da Google.

Ottifox (il mio preferito) ha creato la seconda versione del suo software proprietario che è praticamente una versione estremamente semplificata di Unity e che a me ricorda molto uno Sketch ma per livelli 3D — è integrato con A-Frame, permette esportazioni per il web, anteprime su dispositivi mobili e l’importazioni di assets 3D creati con altre risorse.

Andare oltre

Pensando, però, al concetto di prototipo, senza cadere nella tentazione di avere il tool per tutto, un prototipo adeguato potrebbe anche essere molto più «artigianale».

Con carta e penna possono essere disegnate delle ipotetiche scene tridimensionali con vari scenari, ipotizzando la posizione degli elementi e dell’utente. È molto lo-fi ma può essere rapido e funzionale.

Si può prendere spunto dagli architetti e ricordarsi quello che ci ha insegnato Giovanni Muciaccia, creando modellini di scene 3D con cartoncini e colla, fogli e altri elementi.

E ancora: dal momento che il 3D usa lo spazio, si possono usare ambienti fisici concreti e persone vere e provare a immaginarsi l’esperienza, aiutandosi anche con altri materiali.

Sganciandosi dal rischioso attaccamento che molti designer hanno nei confronti dei tools e riconnettendosi con la vera natura del prototipo, progettare e testare in 3D risulta più versatile e accessibile.

In questo articolo qui sotto trovate tutto quello che vi ho detto e moltissime altre risorse:


2. Le Voice User Interfaces (VUI)

L’altro nuovo orizzonte che si apre nel digital design del prossimo futuro sono gli oggetti dove le interfacce visive grafiche sono del tutto assenti.

Le VUI hanno in sé una mare di grandi potenzialità e, soprattutto, sono un terreno parzialmente inesplorato in ambito di user experience — ne abbiamo parlato qui:

Il già citato problema della tool-dipendenza di molti digital designer è spesso fonte di panico quando si deve approcciare la progettazione di interfacce vocali.

Con tenerezza, si vede il designer che osserva la sua pagina vuota di Sketch e pensa che non potrà usarla.

Altre volte, il rifiuto è netto, quasi concettuale: per molti, design significa progettare per interfacce visive e un simile punto di vista rischia di piegare i processi di design a dinamiche non adeguate.

È un po’ come fare self-therapy e aiuta molto i designer ripetersi che, in futuro, sempre più spesso non saranno necessarie interfacce visive. Di sicuro non spariranno, ma il loro monopolio non sarà più così granitico come lo è oggi.

La flessibilità è una caratteristica che rende tale un designer: un designer non deve avere come scopo padroneggiare un tool e delle procedure, ma dovrebbe cercare di adeguarsi a come il mondo dei prodotti e della società si trasformano, spesso dicendo addio ad anni e anni di uso di un software per tornare a essere junior in un settore completamente nuovo.

I metodi

Per le VUI, gli scrittori e la letteratura classica ci vengono in aiuto.

Di sicuro, sappiamo tutti chi sono Dorothy e il Mago di OZ. Il Mago era un ciarlatano: si fingeva potente e grandioso attraverso l’uso di macchinari che manipolava al suo posto quali una testa, un fuoco, un mostro e una bellissima donna.

I prototipi, spesso, seguono il modello chiamato Mago di Oz dove viene progettata un’impalcatura che emula il prodotto finale per poi sottoporla ai tester, studiarne i comportamenti e verificarne l’usabilità.

Se avete mai usato un’app di mirroring collegata a delle interfacce opportunamente linkate, avete fatto uso di un Prototipo alla Mago di Oz.

Nelle VUI, il meccanismo funziona in maniera simile, pescando però i suoi tool e le sue procedure da un mondo che, per molti, sembra completamente lontano dal design digitale: lo script writing.

Le VUI, in fin dei conti, si basano su conversazioni come interfaccia tra le operazioni che l’utente può eseguire e l’utente stesso: le call to action sono letteralmente calls, non ci sono elementi grafici da manipolare e il sistema descrive il suo stato all’utente a voce.

Pragmatica e semantica, assieme a regole conversazionali, sono le basi sulle quali il designer deve progettare l’esperienza.

E il prototipo a cosa assomiglia?

A un copione.

Nel copione si trovano, infatti, sia gli scenari d’uso in cui si vuole proiettare il prodotto con le sue funzioni, come anche i discorsi e i dialoghi che potrebbero prendere posto con le risposte che deve dare il sistema per venire incontro ai bisogni dell’utente.

È dopo la stesura del copione, che è costruito concettualmente nello stesso modo con cui si costruiscono delle interfacce grafiche, che si può fare uso del Mago di Oz.

E qui ci si diverte.

Per fare una similitudine, nemmeno del tutto azzardata, il processo usato è simile a quello che tutt’oggi è in uso per la progettazione di chat-bot: qualcuno, di nascosto, finge di essere la parte informatica dell’interazione (che sia un chatbot, una VUI o una IA) e interagisce con l’utente in base ai pattern e agli scenari stabiliti sul copione.

E qui ho descritto solo uno dei tanti modi con cui si possono costruire die prototipi: il copione è uno, ma, alla stessa maniera con cui abbiamo visto come affrontare il prototipo per la realtà virtuale, è possibile individuarne molti altri.

Si possono allenare delle intelligenze artificiali, costruire diagrammi con scelte multiple o fare uso di tool già presenti (come le skills di Alexa).
Di nuovo, facendosi guidare dal cosa vuol dire fare un prototipo e dagli scopi del prototipo stesso è possibile arrivare a elevata flessibilità.

3. L’Internet of Things

Tale flessibilità è ancora più visibile nel mondo dell’Internet delle Cose o, all’inglese, Internet of Things (IoT).

Perché?

Perché, più ancora di un prototipo VR e di una VUI, nell’IoT si mescolano così tanti fattori chiave da rendere il prototipo complesso ma vitale ai fini di un’esperienza impeccabile.

Nell’IoT, infatti, si esula dalle interfacce grafiche per approdare al mondo degli oggetti che sono inseriti in uno spazio tridimensionale e portano con sé simbolismi, affordances e interazioni di vario genere.

Un chiarissimo esempio lo potete leggere nell’articolo di Anna Mormile:

Parlando di Internet delle Cose, il design del prodotto e la psicologia della percezione ci danno preziosi insights.

È come con le Lamy costruite col legno esposte al museo di Tokyo o gli affascinanti modellini degli architetti o le costruzioni fatte con stampanti 3D delle componenti degli aerei: bisogna capire come l’oggetto concreto interagirà con l’utente, capirne (per citare Don Norman) le affordances, le restrizioni e le mappature e individuarne le migliori per i bisogni percettivi dell’utente finale.

E il tutto deve andare in sinergia con lo sviluppo dell’interfaccia che rende intelligente l’oggetto (si essa VUI o GUI) e con coloro che implementeranno il sistema.


Concludendo

In fin dei conti, quello che ci si aspetta da un designer è la flessibilità, intesa come la capacità di intuire i migliori processi per creare un prodotto adeguato al contesto e agli obiettivi di business che sono stati posti.

E tale nobile scopo ha nel prototipo la sua chiave di volta. Il designer che si arrocca in metodologie può essere estremamente produttivo ma mette a rischio la capacità di adeguarsi ai veloci cambiamenti delle tecnologie.

Già adesso, nel 2018, i designer si trovano a dover provare nuove vie e immettersi in percorsi non proprio comodi per progettare in realtà molto avanzate (VUI, AR, VR e IoT) che stanno entrando sempre di più nelle vite dei consumatori.

In futuro, ed è cosa probabile, nasceranno nuove tecnologie e nuovi prodotti su di essi che le persone vorranno e il designer dovrà essere capace di progettarli trovando tutti i mezzi per permetterne la realizzazione.

Potrebbe essere necessario progettare per androidi autonomi o robot domestici, macchine che si guidano da sole e interfacce biologiche — l’immaginazione è il limite.

Il testing e la reiterazione sono importanti ma tutti gli stakeholders (dagli implementatori fino al lato business e marketing) sono di vitale importanza nel processo creativo e produttivo e la comunicazione con loro deve essere facilitata il più possibile.

Il prototipo ben eseguito aiuta tale procedimento.

E una mentalità flessibile, non guidata dai tool e dalle procedure ma dalla natura del prototipo, permette l’effettivo impatto del designer su un mondo in continua e costante evoluzione.



Storie di design, esseri umani e interazioni.

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