Diseñando para todas las edades

El diseño y la tecnología no tienen por qué discriminar a las personas mayores. Crear diseños más inclusivos es posible y nos beneficia a todos

Felipe Heredia de Haro
Jan 29 · 5 min read
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Imagen: Joshua Hoehne (Unsplash)

A estas alturas está claro que, en 2021, la pandemia va a tener un papel tan central nuestras vidas como el que ocupó en 2020. Y como el SARS-COV 2 ha demostrado golpear con especial ferocidad a las personas de más edad, desde hace tiempo cada vez son más las voces que demandan autocrítica sobre la manera en que, como sociedad, tratamos a nuestros mayores. Pandemias aparte, la disciplina del diseño no es inocente de haberse desentendido de su usuarios de más edad. Por lo tanto, también desde el diseño y la UX necesitamos hacer una reflexión al respecto. Olvidar o descartar a los usuarios seniors es un error por muchos motivos.

La pura empatía seguramente sea razón suficiente para plantearnos esta cuestión. A fin de cuentas, si vivimos lo suficiente, la vejez es algo que nos espera a todos, primero en la persona interpuesta de nuestros allegados y después de manera directa en cada uno de nosotros. Es más: algunos aspectos del envejecimiento comienzan en etapas relativamente tempranas, hasta el punto de que algunos autores hablan, en esos casos, de evolución en “arco”: apenas termina el crecimiento, empieza el declive. La vista cansada o presbicia, por ejemplo, puede aparecer hacia los cuarenta años. Cognitivamente, la velocidad de procesamiento y la inteligencia fluida empiezan a disminuir, como indica la catedrática experta en psicología de la vejez Rocío Fernández Ballesteros, alrededor de la treintena. Así pues, como diseñadores debemos preguntarnos: ¿los productos que contribuimos a crear están preparados para ser utilizados por personas cuyas capacidades, físicas o cognitivas, han empezado a mermar? Según Donald Norman, referencia mundial en el diseño centrado en el usuario, la respuesta es no.

Donald Norman: Design For The Elderly

El proceso de envejecimiento típicamente acarrea problemas de percepción, movilidad, cognición… y los productos y servicios “de propósito general” no suelen tenerlos en cuenta. Por ejemplo: un tercio de la población mayor de 65 años sufre una pérdida significativa de oído-el porcentaje sube al 50% entre los mayores de 75 años-; para estas personas, la mayoría de los restaurantes son lugares excesivamente ruidosos donde les resulta muy difícil conversar. La experiencia de usuario en este contexto no es placentera. ¿Consecuencia? Quienes sufren disminución auditiva pueden, sencillamente, dejar de acudir a restaurantes.

Por otra parte, los productos dirigidos específicamente a los mayores destacan por su notable ausencia de diseño, que los convierte en utensilios feos, rudimentarios e incluso, según Norman, generadores de estigma. Así, un andador, inventado para asistir a personas con dificultades de movilidad, fuerza a sus usuarios, por su mal diseño, a caminar encorvados, acentuando una imagen de discapacidad y falta de autonomía. Además, está construido del modo más barato posible, por lo que carece de cualquier función o atractivo adicional. Norman sostiene que conoce muchas personas que podrían beneficiarse de usar un andador, pero eligen no hacerlo por la imagen tan negativa que sienten que proyecta.

En cuanto a productos digitales, el panorama no es mucho mejor. Dispositivos, webs y apps muestran carencias que podrían ser subsanadas con un mayor conocimiento y atención a este tipo de usuarios. He aquí algunos ejemplos de tecnología hostil a los mayores:

  • Tamaños, tipos de letra y contraste que no favorecen la lectura de quienes han perdido agudeza visual, tanto en pantalla como, también, en papeles impresos como recibos, manuales o envases.
  • Páginas web que marcan un límite de tiempo para operar (“time out”) que resulta insuficiente si alguien quiere leer todo el contenido detenidamente, algo que hacen muchos mayores, más inseguros y desconfiados que los jóvenes y menos dados a “escanear” la información en pantalla.
  • Interfaces confusas, que utilizan jerga, o que cambian sustancialmente entre versiones, forzando a aprender nuevas formas de uso innecesariamente: esta pequeña molestia puede ser una barrera para usuarios que han visto reducida su velocidad de aprendizaje.
  • Procesos que fuerzan al usuario a memorizar información — la mnemotécnica es otra de las facultades que merman con la edad— , en lugar de facilitar la identificación mediante el reconocimiento.
  • Botones y controles físicos o virtuales que desafían a quien ha perdido precisión o coordinación ojo-mano.

Empieza a cambiar la percepción de que que las personas mayores son, de manera natural e inevitable, extranjeros o analfabetos digitales, o que carecen de capacidad e interés por las tecnología y sus ventajas. Así, los confinamientos que nos ha impuesto el coronavirus han demostrado la utilidad que toda la población, sin importar la edad, percibe en las formas de comunicación digitales y telemáticas.

Excluir a los mayores como clientes o usuarios supone, cada vez más, perder oportunidades. Según las estimaciones, en el año 2033 la cuarta parte la población española tendrá más de 65 años. Debido a la disminución de sus compromisos laborales, la mayoría disponen de más tiempo que personas más jóvenes y, en algunos casos, también tienen proporcionalmente más dinero que gastar. Son, en definitiva, clientes que empiezan a tomar conciencia de sí mismos y sus derechos.

Y por si fuera poco, los productos que han sido diseñados contando con las personas mayores suelen resultar más ventajosos y atractivos para todos los usuarios. Este efecto, que está bien documentado y aparece también cuando los diseñadores trabajamos aspectos de accesibilidad y discapacidades de diferentes grados, implica que la experiencia y usabilidad general de nuestros productos mejorará si tenemos en consideración todo tipo de usuarios, incluidos aquellos que tienen dificultades en algún aspecto concreto.

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Pelador de patatas de Oxo

En este terreno Donald Norman suele referir el caso de los peladores de verdura Oxo, originalmente diseñados para que los pudieran utilizar personas con artritis (cuenta Norman que la mujer del inventor la padecía). El resultado fue un objeto que no solo podían manejar con más facilidad los usuarios con artritis, sino que resultaba más cómodo y agradable para cualquiera. La empresa fabricante decidió ofertar los nuevos peladores al público general: la aceptación fue tal que aquel diseño “para personas con artritis” se ha convertido, de facto, en el estándar de este tipo de utensilios.

En suma, concebir productos físicos o digitales que no excluyan a los usuarios de más edad no solo conlleva dejar de diseñar, por acción u omisión, solo “para algunos” para pasar a hacerlo “para todos”, sino que también redunda en mejores resultados y una mejor experiencia global. Pongámonos a ello.

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