Simbologia, jogos obscuros e outras doideiras: uma entrevista com Vikintor

André Alcântara
Feb 21, 2019 · 10 min read
Tamashii — Foto: Divulgação

“Onde o subconsciente se manifesta em um sonho de carne e espírito.”

É essa a mensagem com que nos deparamos ao abrir a página de Vikintor no itch.io, desenvolvedor paulistano de 28 anos — que me pediu para manter seu pseudônimo. Na plataforma de jogos, ele tem dois títulos publicados: Ritualistic Madness e Baby Killer. Ambos não poderiam estar mais próximos da frase que recepciona os visitantes de seu perfil.

Baby Killer, um walking simulator que dura pouco mais de cinco minutos, conta a história de um homem no Antigo Egito. Apesar de aparentar uma simplicidade a princípio, é mais profundo e desconcertante do que a maior parte dos jogos que tentam invocar sentimentos específicos através de artifícios baratos. Possui uma estética e estrutura que tão pra além dos propósitos de “impacto” dos indies que se submetem às lógicas de mercado. É fresco.

Ritualistic Madness é um dungeon crawler arcade que ao mesmo tempo que segue com afinco o design do gênero, se apresenta também como uma espécie de jogo de terror. O fantasma que ronda pelas fases enquanto tentamos sair dos labirintos é tanto um elemento atmosférico com função muito clara (encontrar o jogador e o fazer perder uma das suas três chances de chegar até o fim do título) quanto um provocador de tensão constante. É mais bizarro do que aparenta.

Vikintor está trabalhando atualmente em Tamashii, seu novo projeto solo que não tem data de lançamento definida. O jogo, segundo ele próprio, trata-se de um puzzle plataforma, com uma forte linguagem simbólica e tendência luciferiana. “Uma espécie de punk metafísico, porém ao mesmo tempo agnóstico, onde a influência de arquétipos são adotadas em nossa conduta”, me descreveu o desenvolvedor.

Conversamos com Vikintor para entender melhor quem é a pessoa por trás desses jogos objetivos e diretos e simultaneamente tão cheios de símbolos próprios.


Quando e como você se tornou um desenvolvedor de jogos? E por que exatamente?

Comecei a levar o videogame mais a sério há pouco tempo, na medida que buscava uma identidade que me deixasse contente com o que eu vinha fazendo. O interesse surgiu na adolescência na época do Game Maker 4 — creio que tinha uns 16 anos naquele tempo quando já treinava programação. A principal força que me fez querer voltar a fazer jogos depois de tanto tempo foi ter reencontrado os “jogos obscuros” da infância. Eu ainda sou fascinado pela experiência que eles proporcionam, especialmente porque eles não eram primores no gameplay, mas mas sim nos sentimentos que eles despertavam em mim, mesmo que alguns fossem apenas dúvida.

Baby Killer — Foto: Divulgação

Você faz mais alguma coisa além de produzir jogos?

Profissionalmente trabalhei como auxiliar administrativo por um longo período. Porém recentemente a empresa acabou encerrando as atividades no Brasil. Então estou “aproveitando” o tempo (se é possível dizer isso) para terminar o Tamashii. Artisticamente tento conciliar o tempo com o desenho e com o artesanato.

Tu vê algum potencial em especial no videogame? Por quê?

Não vejo o videogame tão diferente da música em alguns aspectos. Ambos podem ser bons mesmo quando “ruins”, alguns são produzidos seguindo a tendência de mercado, outros trazem alguma mensagem ou não, podem ser controversos, experimentais etc. Acho inclusive que o videogame pode ser punk e funk. Creio que quando temos a oportunidade de produzir algo sozinho, ou mesmo com um grupo pequeno, é mais fácil colocar sua voz e identidade ali, diferente de um AAA, onde há centenas de “vozes”, mas que geralmente não falam muito, abafadas por interesses corporativos.

Na sua conta do itch.io tem dois jogos. Você já fez mais além daqueles ou foram os seus primeiros? Você que fez tudo?

Houveram alguns jogos anteriores. Um dos mais completos foi um puzzle de plataforma bem simples chamado Alma, o que considero o esboço para o Tamashii (cujo título possui o mesmo significado).

Seus jogos me deixaram bastante intrigado positivamente. Qual é o seu processo criativo pra chegar neles?

Confesso que a ideia inicial costuma ser bem aleatória, e a própria execução é um processo criativo mais livre, levando em conta que considero meus jogos como uma espécie de artesanato. Geralmente há duas possibilidades; às vezes penso primeiro em como o jogo será jogado ou qual tema irá abordar. Dependendo da escolha eu vou costurando o que eu julgo que pode completar esse objetivo. Tanto que a ideia inicial do Ritualistic Madness surgiu primeiro pelo gameplay, enquanto Baby Killer, pela narrativa.

Seus jogos têm alguns aspectos em comum. Acho que o mais claro pra mim é o lance da religiosidade e tal. Ela tá em Baby Killer e no Ritualistic Madness. De onde vem toda essa coisa com a religião ou com o que se aproxima dela pra você? Tem alguma referência em especial? Aliás, você segue alguma religião ou tem algum tipo de crença?

Diria que não apenas a religião em si, mas a linguagem simbólica que envolve ela, acaba sendo minha temática recorrente. Com isso tento tratar alguns jogos como espaço para expressar devaneios quanto a esses temas, incluindo a desconstrução de alguns aspectos, arquétipos, imagens e às vezes ataques filosóficos.

Apesar de não me considerar um religioso, não apenas gosto da temática como tenho um background espiritualista por ter frequentado centros e feito parte de grupos de estudos presenciais por muitos anos. Hoje sou daqueles que coleciona livros de diferentes linhas filosóficas e esotéricas. Mas acabo me apegando mais ao lado filosófico e simbólico das obras do que a parte pseudocientífica.

Quanto a crença pessoal eu diria que estou mais para uma espécie de “anarquista espiritual”, e boa parte dos meus jogos também seguem uma tendência Luciferiana, que é mais presente no Tamashii. Uma espécie de punk metafísico, porém ao mesmo tempo agnóstico, onde a influência de arquétipos são adotadas em nossa conduta.

Mas a abordagem não é apenas como crítica ou ataque; uma vez que ainda tenho vontade de fazer algo enaltecendo algumas figuras pela sua importância e seus significados, como a figura da mãe negra Kali, que vai contra os estereótipos femininos da imagem de deusas como a conhecemos, e acho isso muito lindo.

Ritualistic Madness — Foto: Divulgação

Quais são as suas principais inspirações? Pode ser filme, música, exposição, performance, jogo ou sei lá. E quais são as principais inspirações em termos de jogos japoneses obscuros dos anos 80/90, que você cita em vários lugares?

Além da religião e mitologia: A arte de Screaming Mad George (SMG), H.R Giger, Yuko Tatsushima, Tomomi Sakuba e Junji Ito. Filmes como Tetsuo The Iron Man, Eraserhead, Rocky horror Picture Show, When Black birds Fly.

As música de também de SMG, Chu Ishikawa, Osamu Sato, Michiru Yamane, Antihoney.

Se tratando dos jogos japoneses obscuros; Paranoiascape foi o que mais me marcou. É um jogo estranho em todas perspectivas, assinado pelo próprio Screaming Mad George, que cuidou da parte gráfica, dirigiu e gravou a trilha sonora. LSD Dream Emulator, também para Playstation, que hoje nem é mais tão obscuro, além de outros trabalhos do Osamu Sato, como o jogo Eastern Mind, além do trabalho dele na música.

Um outro jogo é Garage Bad Dream Adventure, lançado no final da década de 90. Um adventure de clima opressivo onde praticamente não existem traços de humanidade, onde seu próprio personagem é uma máquina disforme que se locomove sobre trilhos.

Agora a respeito de Tamashii especificamente. Quando que tu começou a desenvolvê-lo e de onde surgiu a ideia?

Tive a ideia para o Tamashii em 2017, no início a intenção era utilizar as mecânicas que eu usei num jogo passado. Mas só em Janeiro de 2018 comecei de fato a trabalhar no jogo, já com um foco artístico claro, e quanto a história e temática, reaproveitei parte do que havia escrito para um livro.

Como você me descreveria Tamashii?

Um jogo de puzzle e plataforma num formato clássico, sem muitas complicações. Com as fases separadas por uma sucessão de salas apresentando quebra cabeças que envolve timing e manipulação de objetos. E tem um pézinho na creepypasta também.

Ele tem algum tipo de mecânica especial ou coisa interessante que você queira falar um pouco mais sobre?

A mecânica principal do Tamashii é a possibilidade da personagem gerar o que o jogo chama de “Totem” ou “Clone”. Apenas três Totens podem estar ativos por vez, se desintegrando após alguns segundos. Tanto o corpo da personagem quanto seus Totens geram energia que devem ser usados para abrir portas, evitar armadilhas ou alcançar outras áreas. Outro detalhe é que a protagonista não possui ações ofensivas.

De novo, Tamashii tá dentro total do lance da religiosidade e tudo mais. A gente tá vivendo um momento em que a religião parece andar junto ao Estado de muitas formas. Você explora essa questão de alguma maneira no teu novo jogo ou percebe que é influenciado por ela? De toda forma você acaba sendo influenciado pelo momento que o país vive.

De certo modo sim. Apesar de se apresentar com uma abordagem mais esotérica que o Ritualistic e Baby Killer; Tamashii é evidentemente mais pretensioso: ele entrega um jogo de aspecto esquisito enquanto pode aparentar ser uma crítica à religião e o que ela permeia, quando na verdade ele vai além disso e é também o oposto. Falar a partir deste ponto seria dar um spoiler muito grande.

Por ter essa pegada, alguns temas estão implícitos nas imagens, nos fragmentos de textos espalhados pelo jogo ou nas falas mais poéticas dos NPCs. Requer uma certa sensibilidade.

Tentei fazer que Tamashii pareça fazer algum sentido ao meio do caos que ele apresenta. Não sei se fiz bem ou mal, ou se o tipo de linguagem é efetivo, ou se as pessoas “de fora” vão notar como essa influência atua no jogo. Mas Tamashii é isso; um jogo simples cujo sentido só poderia ser absorvido na totalidade pela mistura de experiências externas e intrínsecas. Enquanto o personagem é um neófito naquele mundo sombrio, o jogador também é.

Sei que trazer essa referência do material para o imaterial pode vir a ser uma faca de dois gumes, causar certo desconforto para alguns públicos, ou em alguns casos fazer o desenvolvedor se esconder atrás da frase: “É apenas um jogo, não levem tão a sério” (coisa que eu não falaria sobre Tamashii, pois iria contra a proposta). Para quem se aprofundar na história, verá que ele tem referências reais por mais absurdo que o jogo as apresente.

Tamashii — Foto: Divulgação

Falando um pouco a respeito do cenário de produção de jogos, você sente que a gente ainda tem poucas produções que abracem um experimentalismo e que fuja da lógica liberal de startup? O que tu acha de iniciativas como as do Pedro Paiva, por exemplo?

Costumo ver muito pouco desse experimentalismo por aqui. Coisas interessantes até surgem de tempos em tempos, mas ainda é algo comportado, muito focado nos padrões da indústria.

Eu mesmo já fui seduzido por essa lógica na adolescência e isso quase me fez desistir do videogame, pois eu nunca conseguia alcançar esses padrões. Precisei amadurecer até perceber que eu não precisava. Creio que as pessoas não sabem o que querem até ver o que antes era desconhecido.

Inclusive ouço muito que o videogame está “superando” o cinema. Se isso for verdade eu queria muito ver mais desenvolvedores independentes com cabeça de cineasta independente. Mais gente louca, que produz videogame assim como o cineasta faz filme que acaba sendo exibido nos cinemas da meia-noite. Eu queria jogar o Tetsuo, Begotten, o Eraserhead dos gueimes. Quero poder experimentar a extravagância de um Rocky Horror Show dentro do cenário nacional… Ou fazer se eu tiver essa capacidade algum dia.

Quanto ao Paiva eu conheço o trabalho dele há muito tempo, desde uma época que eu não tinha maturidade para entender a proposta (acho que foram uns sete anos atrás). Depois passei a acompanhar o trabalho, e inclusive já conversamos sobre lançarmos o Tamashii em conjunto com o Sr. Abraço [jogo em que Pedro Paiva trabalha no momento] num bundle, e acho essa uma ótima ideia. Creio que ambos jogos possuem uma proposta parecida, e creio que um bundle pode complementar essas ideias e apresentar algo bacana e mais completo.

Às vezes acaba que a maior parte do seu público é de fora do Brasil. Você acha que é difícil dialogar com a galera daqui?

Tenho participação em alguns fóruns e grupos (apesar de não ser muito vocal), mas creio que a estranheza do Tamashii tenha chamado mais à atenção da galera de fora. Eu não julgo o público por isso, uma vez que o foco do meu jogo foi em trabalhos obscuros, que raramente chegam ao mainstream, essa era uma reação esperada.

Você pretende continuar a fazer jogos depois de Tamashii? Pensa em montar uma equipezinha ou sei lá?

Tenho ideias para o futuro, e apesar de quase ser um ermitão, estou trabalhando em conjunto com minha irmã para um pequeno jogo. Mas ainda não tenho interesse em fazer jogos grandes por enquanto, nem com uma equipe.

Inclusive, já tem algum em mente pra depois do lançamento de Tamashii?

Apenas o projeto com minha irmã tem coisa concreta, que na prática é uma espécie de galeria das ilustrações dela, misturando com uma pegada de adventure e terror infanto-juvenil. Quanto aos meus projetos solo estou por hora alimentando ideias. Tem muitas figuras e formatos que eu gostaria de explorar no futuro.

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Vórtex é um site sobre cultura pop e cultura em geral. Assim como o fenômeno, circulamos em torno dela, abordando seus aspectos sociais, culturais, tecnológicos, políticos e artísticos.

André Alcântara

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Jornalismo (UFS)

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