El sistema Némesis de la Tierra Media

Vidyalantes
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3 min readJan 12, 2021

Sombras de Mordor y Sombras de Guerra salieron en 2014 y 2017 y nos trajeron uno de los mejores sistemas que se han realizado para toparse con enemigos en campo abierto de la historia de los videojuegos.

Sin embargo, parece que se quedó ahí esa idea con tanto potencial. Posteriormente han salido juegos impresionantes que, de haber incorporado un sistema parecido, se habrían coronado, hubieran puesto el broche de oro a su jugabilidad.

Con este sistema, el enemigo te recuerda, y en función de cómo te comportaras con él en el pasado; las cosas pueden cambiar mucho. Cada partida la hace más personal y única. Si te te hizo huir, si te mató, si le quemaste una parte del cuerpo, si le atravesaste con una flecha, si provocaste que le atacara un animal… afectará a su nuevo comportamiento, a sus fortalezas y debilidades, y te lo echará en cara o se burlará o perseguirá por el mapa sin que lo sepas.

En los juegos de la Tierra Media, además, puedes reclutar a tus rivales, sonsacarles información o enfrentarlos entre ellos. Haciendo que suban de nivel, mueran o adquieran habilidades. Esto abre un sin fin de posibilidades, puede que te convenga sacrificar uno de tus peones para hacer salir a un caudillo, o infiltrarlos en un clan para establecer una estrategia concreta con ellos de tu parte.

Esto amplía las horas de juego, pues puedes dedicarte únicamente a vengarte de enemigos específicos, con los que tendrás una historia particular creada a raíz de tu experiencia personal. Ese soldado raso, ahora será capitán y tendrá una poderosa arma, y después de tu última pelea se habrá hecho inmune a los ataques con los que le hacías más daño. Y ojo con volver a perder tu contienda… puedes acabar creando un poderoso adversario que conozca todas tus armas y trucos y sepa donde golpear.

El sistema Némesis también era generoso con el guión de los rivales (además contaba con voces variadas dentro de lo que el registro orco permite), por lo que los encuentros fortuitos eran más amenos. Y los eventos entre grupos enemigos tardaban en hacerse repetitivos.

Con esto, dejan de tener nombre propio únicamente los personajes de la historia, Némesis también cuenta con un generador aleatorio de nombres, diseños y actitudes (con sus miedos y manías). Incluso sus motes pueden cambiar después de situaciones extremas. De este modo el mapa mundi nunca se vacía y se enriquecen las partidas lejos de las tramas principales.

El Red Dead Redemption 2 hace un acercamiento a esto en los personajes de determinados encuentros marcados, ¿pero os lo imagináis con un sistema similar con los forajidos y bandas? ¿En un GTA? ¿Un Assasin’s Creed? ¿Un The Witcher? No hace falta que sea tan complejo, pero otorgaría personalidad a estos mundos un poco de memoria.

Incluso en el penúltimo Spider-Man (qué ganas de probar el de Miles Morales) este sistema hubiera sido una maravilla. A esa historia que se veía sincera, a ese mundo abierto en el que Spidey nos fascinaba dándonos libertad incluso a la hora de pelear, el sistema Némesis le hubiera elevado a obra maestra.

Todavía hubiera sido más inmersivo si, por ejemplo, los matones de Fisk, los Demonios y los soldados de Sable tuvieran recuerdos sobre ti tras las peleas de delitos (más teniendo en cuenta que los noqueas, no los matas). Junto con el fantástico elenco de villanos que aparecen durante la trama, de forma muy bien hilada, hubiera supuesto la guinda del pastel.

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Decimos tonterías y a veces hacemos como que hablamos y escribimos sobre videojuegos. ¡Es peligroso ir solo, toma!