Lo que más nos ha gustado de FFVII Remake… y lo que menos.
Por fin. Hemos sido tremendamente felices jugándolo. Hemos saltado de alegría, nos hemos emocionado con cada guiño, diálogo y emplazamiento, hemos alucinado, nos hemos quedado locos… nuestra valoración final ha sido muy positiva, para sacarle algunos defectos hemos tenido que sacarle punta a cosas que realmente no importan tanto. Hasta el capítulo 17 es un juego redondo. Los dos capítulos finales nos siguen haciendo pasar por fases: al principio los odiamos, luego empezaron a gustarnos, después entendimos que eran necesarios, pero más tarde nos replanteamos si realmente lo eran. Querían conseguir que todo el mundo hablara del juego como cuando salió en los noventa: y lo han conseguido. Teorías hay mil.
NOS GUSTÓ
- Los diálogos. No sólo porque tienen personalidad. Se usan para ampliar el worldbuilindig (como mencionar a Wutai) y dotar de mayor coherencia al guión. Además las voces (hemos probado las japonesas, inglesas y francesas) son muy buenas y la traducción está a la altura (qué menos).
- El bestiario. No sólo han respetado el original (con algunos añadidos), sino que el rediseño es espectacular. Con sus habilidades adaptadas y la dificultad trasladada.
- Las misiones secundarias. No porque aporten mucho a la historia principal (Square no sabe hacer eso), sino por el aumento de horas jugables y porque le daban mayor profundidad a las barriadas, lo que repercute en que el mensaje del juego adquiera mayor importancia. Solo han suprimido eventos o detalles que no encajan en un título independiente.
- Barret. Sí, Barret. Su carácter nos ha maravillado. Han reflejado su vehemencia a la perfección y han logrado que podamos empatizar con el ecoterrorista, algo que costaba en el original.
- Aeris. Ir con Aeris al rescate de Marlene fue un puntazo. Le han hecho un PJ a la altura, una Anciana tiene que ser poderosa y en combate lo es.
- Sefirot. Aunque también está en lo que no nos gustó. Tomaron la decisión de mostrarlo desde el inicio con flashbacks y con el nuevo montaje. Le da mayor empaque a esta primera parte como juego conclusivo y hace que sea una experiencia diferente. Si queremos jugar a la historia -única e irrepetible- de siempre, ya la tenemos en 3CDs.
- Avalancha. Conocer más y mejor a Jessie, Wedge y Biggs ha sido casi un sueño cumplido. La historia de Johny también nos ha hecho pasárnoslo en grande. El triunvirato del Mercado Muro, Leslie, el Ángel de la Barriada… los personajes nuevos, prácticamente todos, nos han encajado a la perfección. El baile con Andreas era todo lo que necesitábamos, pero aún no lo sabíamos.
- El coliseo del Mercado Muro y el Simulador de Shinra. Como aperitivo de lo que nos puede esperar cuando lleguemos a Gold Saucer… algunas batallas, como las de las invocaciones, por cómo había que plantearlas, nos entusiasmaron.
- Los minijuegos y pequeños puzzles. Han respetado la esencia, no sólo porque estén las sentadillas o haya que mover grúas en la carretera destruida, si no porque, sin abusar, nos han hecho buscar gatos o niños, algo que suele molestar al que sólo quiere pelear pero que eso también era el juego.
- Los ejecutivos de Shinra y los Turcos. La risa de Heidegger (ese cosplay tiene que caer), la manipulación televisiva, la conciencia de Reeve (y el cameo de Cait Sith), mantener a Palmer tras la cerradura en el Mercado Muro…
NO NOS GUSTÓ TANTO
- Debería haberse llamado Final Fantasy VII: Reboot. Es un reinicio hecho más para fans. Hay algunas cosas (pocas pero las hay) que no se pueden entender si no has jugado al original.
- El final es un Kingdom Hearts. Saga que amamos también, pero tener que vencer al destino no solo es algo ya visto, si no que rebaja la madurez del Final Fantasy (como el hecho de que hayan decidido no incluir sangre…). Los Ecos no nos disgustaron, pero su “jefe” gigante dividido en partes a lo Kingdom Hearts nos sacó de la historia por un momento. Es casi un Deus ex Machina y desde luego, es una Nomurada, uno de esos finales de los que ya hablamos en esta entrada.
- El sistema de invocaciones es una muy buena idea, reinventa la del FFX. Pero le hubiéramos puesto barras BTC propias.
- La dificultad. No que existan niveles para escoger, eso es algo que ya superamos en su día. Es el hecho de que no puedas obtener el 100% sin elevarla. El nuevo sistema de armas da mucho juego estratégico, pero no podrás desarrollarlas por completo si no te lo pasas en Difícil (se desbloquea una vez te lo pasas por primera vez, por suerte la elección de capítulos postgame es un acierto). Una cosa es establecer un trofeo para atraer al jugador y otra limitar las mejoras en modo Normal. En su defensa sí que hay que decir que es todo un reto como han planteado el juego en esta dificultad: no puedes usar objetos y los PMs para cada capítulo son limitados.
- Las materias. Han calcado tanto el sistema que han vuelto a hacer algunas bastante inútiles. Robar tan solo es importante por un arma de Aeris, Habilidad Enemiga tan solo nos permitirá aprender cuatro, y algunas materias moradas no las vas a usar nunca.
- Roche. Añadir a este personaje nos ha sobrado demasiado. Es casi hasta molesto. Veremos cómo sigue su historia…
- Sefirot. También lo incluimos aquí. Gustándonos la nueva forma de interpretarle y entendiendo que se plantean infinitas posibilidades para el futuro con este nuevo final y guión; ha perdido el misterio su figura, su mito, no da miedo su nombre ni su estela de leyenda. Nomura explicó el porqué del cambio, pero no nos convence del todo.
- El Edificio Shinra ha perdido algo de magia. Subimos las escaleras a pie, por descontado, pero nos faltó algo más, quizás eliminando el aburrido laboratorio-mazmorra de Hojo, que incluyeron a poco de terminar, podrían haberlo hecho mejor añadiendo más contenido además de todo el del alcalde Domino.
- El presidente Shinra. No encontrárnoslo muerto fue una decepción. Tiene sentido con el nuevo guión de Sefirot y con ver a un Barret más humano, pero no ayudó a entrar en la nueva trama el hecho de que apunte con una ridícula pistola de oro a un hombre con un brazo-arma y este se vea acorralado. Por suerte, Rufus llegó para suceder a su padre tras cumplir con su papel los ecos.
- ¿Qué le han hecho al tema de Cañón Cosmo? No nos gustó que adelantaran tantas canciones de lugares que visitaremos en el futuro. Cuestión de gustos.
Eso sí, casi todos los contras los encontramos tras analizarlo más a fondo, mentiríamos si dijésemos que durante la partida no gozamos como niños. Y el final… ¿puede haberte gustado algo que también te da miedo por el posible desarrollo futuro? Sí, puede y lo ha hecho.