Ni No Kuni. La belleza hecha RPGs.

Alvaro Coll
Vidyalantes
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7 min readJan 9, 2020

Ahora que PS4 ha sacado un pack imprescindible, me gustaría dedicarle unos minutos. Es verdad que no tienen nada que ver, que es como jugar al Dark Cloud y al Dark Chronicle (ambas sagas de Level-5), pero por eso mismo también, mejor empezar a descubrirlos en orden de aparición.

La banda sonora del primero (y del segundo) es asombrosa. Una OST digna de estar en nuestros reproductores junto a las más grandes. Así mismo la movilidad de la cámara es perfecta en ambos casos.

Si bien los gráficos son preciosos, como no podía ser de otro modo, personalmente me gustan más los diseños de los personajes del primer Ni No Kuni (la presencia de Studio Ghibli es lo que tiene). Donde mejora el segundo es en el catálogo de monstruos, el bestiario del primero acaba siendo repetitivo: enemigos que al final son prácticamente iguales pero que cambian de color para que sepamos que son otros más fuertes. Eso sí, en la aventura más reciente se acaban los enormes guiños a las películas del estudio japonés, algo que se agradeció que hicieran en la primera entrega. Para compensar referencian otras obras, como Star Wars entre tantas.

La historia del primero es envolvente y muy bonita. Engancha pronto, aunque tarde más de 30 minutos en meternos en una batalla por primera vez y por momentos sea previsible si tienes cierto bagaje en este tipo de aventuras. Eso sí, alberga gratas sorpresas en el terreno de la jugabilidad y las localizaciones.

Completar el primer Ni No Kuni al 100% supone más de 100 horas, lo que le convierte en un juego fácilmente amortizable. Completar la historia asegura 50, algo que se agradece enormemente en estos tiempos. Si te gusta perderte explorando, los mapamundis grandes, tener mil tareas y misiones secundarias en las que abandonarte y no seguir la historia por un tiempo… estás ante un imprescindible. Recupera elementos del rol más clásico. La segunda parte sigue en esa línea e introduce jugosas novedades como combates militares estratégicos que llama batallas campales.

La IA de los aliados es algo que por suerte mejora en el segundo. Igual gastan muchos PM innecesariamente, que no gastan ninguno cuando más lo necesitas. Un Donald, vamos. Las indicaciones que podemos darles son limitadas y su comportamiento con las esferas carente de lógica. Por suerte la gran variedad de únimos suple la escasez de personajes principales. De todo esto tomaron nota para hacer que “El renacer de un reino” fuera mucho más equilibrado y completo.

‘La ira de la bruja blanca’ contiene hechizos que nunca se usan y que, aunque te los dan en su momento, no aparecen después en la lista de adquiridos. Estos sí estaban en la versión reducida de la versión para DS, donde sí tenían uso y lógica. Los dejaron al llevarlo a la PS3 y no lo han solucionado al hacer el port a PS4. Por suerte no son necesarios en ningún momento.

En este primer juego, los combates son dinámicos, siendo peleas semi-aleatorias. Se controla tan solo a un PJ, habiendo hasta dos más luchando contigo a la vez con su únimo cada uno (mediante estrategias predefinidas muy limitadas se les puede asociar un papel a cada uno de ellos mientras actúas con el que elijas en cada instante). Dichas estrategias se pueden cambiar en cualquier momento del combate y cada uno de los personajes puede llevar tres únimos asociados para ir intercambiarlos y/o manejándolos, por lo que en total puedes controlar 12 PJ durante un combate, pero solo 6 combatirán a la vez. Tan solo se detiene la batalla para seleccionar un objeto o hechizo por parte de uno de los tres protagonistas, el enemigo no espera por mucho que estés atacando o seleccionando habilidades: si te quedas sin hacer nada sin pausar la partida puedes pagar las consecuencias.

La gran cantidad de únimos que se pueden capturar y evolucionar junto con algunas sorpresas que aguarda el juego suple las carencias citadas. Los hechizos son variados (se consiguen progresivamente y los más fuertes solo si se emprenden tareas opcionales) y una buena elección de únimos será crucial para solventar los enemigos de cada zona. Por último, el libro del mago y su marmita de alquimia ofrecen profundidad y horas de dedicación y diversión. Al terminar el juego no solo es posible continuar sino que aparecen más misiones (siendo posible volverte a enfrentar al enemigo final y volver a ver el final).

Imposible no enamorarse

Para un jugador experto, el juego, aunque divertido, es un paseo en barca. Tiene dos dificultades: la Fácil y la Normal (y no quiero ni imaginar como será la Fácil). Ni si quiera el monstruo opcional y chetado del juego presenta un reto importante para un avezado del rol. El único momento de dificultad lo presenta la segunda área del mapeado, cuando te diriges por primera vez a la segunda ciudad. El resto deberá buscárselo el propio jugador, cuando adquiera el primer medio de transporte, accediendo a zonas donde la historia no le lleve todavía. En cuanto al dinero, al principio parece complicado amasar una fortuna, pero no lo es si te gusta levear y llegar al final del juego con un buen nivel. En lo que respecta a los tesoros perdibles… no hay, es innecesaria una posible guía: con cabeza se puede obtener todo en una sola partida.

Tu escudero, por otra parte, no deja de darte pistas durante todo el juego para derrotar a los jefazos, algo que no gusta cuando quieres retos. Lo último desquiciante es el elemento azaroso: capturar únimos es cuestión de probabilidad y no de habilidad, y peor aún, la última misión secundaria que da el 100% depende también de la suerte para obtener unos elementos que dan muy ocasionalmente unos enemigos. Aunque eso no es nada nuevo en el rol, ¿no?

Incluso alcanzar el nivel 99 no será problema para amantes del género. El grado de dificultad lo aportan algunos puzzles (secretos y principales), que hacen amenos algunos segmentos muy atractivos por el nivel de ingenio o habilidad que requiere.

Antes de terminar, no quiero olvidarme de la excelente traducción. Incluso las bromas, frases hechas y chistes tienen su perfecta versión española. Los dejes de los personajes, los chascarrillos… todo lo veremos reflejado en nuestro idioma con total naturalidad. Y para el deleite final, podemos escucharlo en inglés o en japonés. Todo esto se mantendrá en ambos.

En resumen, la falta de dificultad, la IA aliada y el escaso bestiario es lo que separa al primer Ni No Kuni de ser una joya imperdible en lugar de una obra maestra. La segunda historia, es otro mundo, otros personajes, otro concepto… que mejora al primero, pese a que no está el carismático Drippy.

En la primera entrega, a pesar de tener libertad de movimiento alrededor de los enemigos, había que seleccionar qué acción queríamos llevar a cabo en cada momento. Esto es sustituido por un sistema en tiempo real sin acciones que seleccionar ni tiempos de espera. Además en esta ocasión tenemos a los fofis en lugar de únimos.

Los fofis son unos bichos muy adorables que iremos reclutando a medida que vayamos avanzando en la historia (y creando también desde nuestro reino) que nos servirán de apoyo durante los enfrentamientos (aquí no tienen tanta relevancia directa como las criaturas del primer juego). Hay de muchos tipos y cada uno puede accionar varias ventajas: escudos, curaciones, ataques elementales… Van en grupo y, cuando tienen lista su habilidad, nos avisan y ya actuamos como creamos conveniente.

Por su parte, cada personaje puede llevar equipadas hasta tres armas de corto alcance y una de largo alcance. Al asestar golpes de corto alcance se cargan de forma que, al llegar al máximo, podremos hacer más daño al emplear un movimiento especial mágico, como una especie de límite por rebosar. La estrategia de cambio de armas puede ser manual o dejársela al sistema.

Los enfrentamientos siguen siendo muy rápidos y divertidos. En esta ocasión además de espectaculares son más cómodos.

El juego incluye un dispositivo llamado Ecualizador de batalla en el que podremos gestionar los puntos adquiridos para que los personajes sean más resistentes a ciertos elementos, hagan más daño a enemigos de determinado tipo, consigan mejores objetos o más monedas tras cada batalla…eso le da más componente estratégico al juego. Porque los elementos van por pares, no podrás hacer más daño a todos por igual. Hay que jugar con la balanza.

Pero la gran novedades de Ni No Kuni II es el sistema de creación y gestión de tu reino. El objetivo principal de Evan.

Habrá que construir edificios y hará falta dinero para levantarlos además de espacio, y una vez construidos habrá que buscar gente que los habite. Y no todos son igual de indóneos para cada construcción. Dependerá de sus estadísticas. Los habitantes que reclutaremos estarán en misiones secundarias además de en la historia principal.

Los edificios no solo nos darán materia prima, con ellos tendremos la posibilidad de investigar y crear nuevas armas, armaduras, magias, o crear y mejorar a los fofis para la aventura. Las investigaciones requieren dinero y tiempo (real), por lo que tendremos que organizarnos para aprovechar cada minuto del juego de la mejor manera. Esto es un sistema más dentro de todo lo que ofrece el juego, cuanto más ampliemos nuestro reino: mejores vehículos para alcanzar nuevas zonas del mapa mundi al principio inaccesibles. Un juego dentro de un juego, pero con una conexión crucial. Y aquí es donde intervienen las batallas campales de las que hablaba, nuestro reino será atacado o querrá hacer incursiones y este modo de combate es totalmente diferente (y hasta retador) al principal. Aquí lucharemos no a título personal, si no como reino.

Dos grandes historias que debes conocer sí o sí.

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Alvaro Coll
Vidyalantes

Historias detrás de la Historia. Sentimientos que se heredan con los relatos.