The Banner Saga. Rol vikingo.

Alvaro Coll
Vidyalantes
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6 min readApr 22, 2020
Una trilogía de juegos imprescindible.

Aunque hoy solo vamos a comentar el primer juego, The Banner Saga es una trilogía en la que cada videojuego empieza donde terminó el anterior, por lo que hay que jugarlos en orden. Existe la opción de comenzar el segundo o el tercero sin importar la partida guardada del anterior, dejando que todas las decisiones de los anteriores sean tomadas al azar, pero no es nada recomendable.

Dos componentes llamaron mi atención allá por 2016 (año en el que por fin se tradujo la primera parte): combates de rol por turnos y un dibujo muy atractivo. Entonces me pasé el juego un par de veces, pero recientemente me hice por fin con la trilogía entera y la he jugado unas cuantas veces en cuestión de un mes.

La historia es una road movie norteña. Con una clara inspiración vikinga, Stoic creó unos juegos con un gran worldbuilding en los que llevamos varias caravanas por los parajes del mundo huyendo del enemigo que se cierne sobre nosotros. Una aventura coral que divide a los protagonistas en dos grupos diferentes, destinados a confluir, conocerse y separarse continuamente por los eventos que se van a ir sucediendo. La gestión de cada uno de esos grupos dará pie a que cada partida pueda ser radicalmente diferente.

Por un lado, en esta primera entrega, tendremos a los Varl, los gigantes, que viajan con un hombre y sus escoltas, el príncipe de una de las capitales humanas del mundo, pues, tras varias guerras, gigantes y humanos se han aliado contra los Dredge. Iremos conociendo la cultura de estos gigantes mientras una especie de apocalipsis empieza a sembrar el caos en el mundo.

Por otro, Rook y Alette -padre e hija- y su amigo, el varl Iver, iniciarán su escapada de los Dredge en otro punto alejado del mapa. Por el camino su caravana también se irá ampliando con nuevos aliados, campesinos y guerreros, que iremos salvando (si queremos).

Cada personaje, y rondan la treintena, tiene un modo de lucha y habilidades diferentes: arqueros, tanques, lanceros, estrategas… y muchos de ellos pueden morir definitivamente, para siempre, como tomemos una mala decisión. Por mucho que le hayamos subido el nivel y por mucho cariño que le tengamos.

El juego bebe del rol clásico, del tablero, de las partidas con master. La caravana avanza sola por el camino mientras observamos los paisajes y se van sucediendo eventos al azar entre población y población. Nos avisa un cartel en el que se nos expone lo que ha sucedido (a veces, si el evento es importante para la historia, con una cinemática previa y con opciones de diálogo para escucharles discutir). Es entonces cuando debemos elegir qué hacer ante los hechos.

Cada uno de los actos que podemos tomar acarrea una consecuencia: perder o ganar alimentos (siempre limitados para tu clan), bajar o subir la moral del grupo (que afecta y mucho al juego), incrementar o no las personas de tu caravana (más bocas que alimentar, posibles traiciones futuras…), ganar o no reputación, o la muerte de uno de tus protagonistas… (sí, pueden morir fuera de combate).

Podemos acampar en cualquier momento para descansar (gastaremos un día con el fin del mundo a la vuelta de la esquina, pero curaremos heridas y subiremos la moral de la caravana), entrenar o subir de nivel y escoger nuestro equipo de seis combatientes.

La reputación que ganaremos con buenas decisiones y luchando podremos invertirla en tres cosas: subir de nivel a los personajes que queramos (en esta primera entrega el nivel máximo es el 5 y cada nivel exige unos puntos de reputación determinados y unas muertes causadas por ese personaje concretas), comprar víveres para el clan o adquirir objetos para equipar en los combates, para eso están las tiendas. Administrar bien la reputación será clave, deberemos decidir qué priorizamos: la comida, un buen objeto o subir de nivel, pues ni con una posible partida perfecta, la reputación da para todo. Ni de lejos. No todos podrán ser subidos de nivel y muchos morirán de hambre si lo intentamos.

29 de reputación, 47 bolsas de comida, día 25º de viaje.

En las batallas el territorio se divide en cuadrículas, para que usemos un movimiento para desplazarnos por ellas si queremos, y el otro para atacar, descansar, etc. Son combates muy estratégicos, pues nuestros puntos (y los del rival) de fuerza son los de la vida, pero parámetros como la rotura, la armadura, el esfuerzo o la voluntad serán de vital importancia para plantear bien nuestra hoja de ruta antes de empezar a atacar. Cada subida de nivel da dos puntos a repartir en los parámetros que queramos, y en el 3 y el 5 además nuestra habilidad personal (activa o pasiva) mejora.

Cuando nos enfrentemos a los dredge en campo abierto podremos decidir previamente cómo enfocar la batalla (de forma defensiva, ofensiva o equilibrada), a costa de perder más o menos miembros del clan. Y cuando termine la pelea, podremos decidir (sin cambiar de personajes, ni poder curarnos) si peleamos contra otra oleada de dredges o no. Hacerlo daría más reputación y premios, pero podríamos perder la lucha…

¿Qué pasa si pierdes una batalla? Pues nada, el juego sigue, el game over como tal, podemos decir que prácticamente no se contempla. Pero tendrá consecuencias: heridos, muertos, moral por los suelos…y que un personaje llegue vivo o muerto a puntos concretos de la aventura puede cambiar radicalmente los acontecimientos. Lo mismo podemos decir de las decisiones tomadas: cambiarán el curso de la historia. Como lo hará el hecho de que la caravana sea más grande o más pequeña. Todas estas variables afectan, y no como en los TellTale, hasta el punto de poder vivir partidas muy diferentes o de reclutar a personajes que no conoceríamos. No solo ya pasa dentro de esta primera entrega, si no que se combina con las posteriores. Estas decisiones moldearán también el segundo juego, que a su vez tendrá nuevas rutas que tomar, y esa suma de actos de ambos harán del tercero otro juego casi único para cada persona.

Finalizar la primera partida de cada juego puede llevarte dos o tres días, cuando ya los conoces y vas a explorar otros caminos rejugándolo (si quisieras hacerlo), puedes pasarte cada uno en una mañana o una tarde si la dedicas por completo a eso. Mi fascinación por esta saga ha hecho que me pasara cinco veces el primero, tres el segundo y del tercero ya hablaremos…

La traducción, sin ser notable, es buena, lo justo para poder enterarte de una gran historia, con unos giros de trama que le dan mucha vida y unos diálogos que le dan personalidad a la aventura. Además estamos ante un juego cuyos logros le dan, si cabe, todavía una mayor rejugabilidad: llegar al destino final sin haber tenido la moral baja en ningún momento, sin que nadie muriera de hambre, en menos de 120 días… retos que apetecen.

Llegado un punto empiezas a empatizar con ellos, que no saben qué está pasando en el mundo. Personajes tiernos, de toda capa social, personajes épicos, momentos críticos y situaciones cómicas y cotidianas. Demasiado recomendable.

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Alvaro Coll
Vidyalantes

Historias detrás de la Historia. Sentimientos que se heredan con los relatos.