Виртуальная реальность

Как VR используется в бизнесе и медиа

Виртуальная реальность (virtual reality, VR) — компьютерная симуляция некоего пространства, в которое, через воздействие на рецепторы (зрение, слух, обоняние, тактильные ощущения), погружается пользователь. Проводником пользователя в виртуальную реальность выступают VR-устройства, ключевыми из которых являются шлем, а также различные датчики движения и контроллеры.

#справка Важно не путать виртуальную реальность с дополненной реальностью (augmented reality, AR). В то время как VR подразумевает полную замену того, что пользователь видит перед собой, на сгенерированное изображение (или изображение с камер), AR интегрирует виртуальные модели в реальный мир (этому концепту соответствует, например, голограмма).

Виртуальная реальность — один из главных технологических трендов последнего времени. Goldman Sachs, в своем тематическом исследовании, описывает перспективы этой технологии следующим образом:

“Существует множество примеров того, как VR и AR могут изменить наши жизни — от покупки дома до посещения врача и просмотра футбольного матча. В то время как технология совершенствуется и становится более доступной, а на рынке появляется множество разнонаправленных приложений, мы уверены, что у VR/AR есть потенциал создать многомиллиардную индустрию и привнести изменения, сравнимые с появлением персональных компьютеров.”

Виртуальной реальности пророчили подобный прорыв еще в 1980-х. Однако тогда не существовало технологий, позволивших бы массово внедрить VR. В результате о виртуальной реальности забыли более чем на пятнадцать лет. Сейчас мы наблюдаем вторую волну популярности VR, которая уже затронула больше людей, чем в конце прошлого века. Но успех технологии все еще не гарантирован, и многое зависит как от производителей устройств VR, так и от разработчиков виртуального контента.

Команда DTI решила “погрузиться” в виртуальную реальность. Мы попытались разобраться в эволюции VR и определить, какие выгоды из виртуальной реальности могут извлечь бизнес и потребители уже сегодня.

История VR

Первые прототипы

В 1962 году кинорежиссер Мортон Хейлиг запатентовал Sensorama — “кинематограф будущего”, громоздкую машину, напоминающую игровые автоматы 1980-х. На экране Sensorama проецировались короткометражные фильмы, снятые от первого лица, а эффект присутствия достигался за счет одновременного воздействия на несколько органов чувств. Помимо звуковых эффектов, в камеру поступали запахи, дополняющие изображение, а сиденье вибрировало (например, во время виртуальной езды на велосипеде). Однако Хейлигу не удалось получить необходимое финансирование, и работа над аппаратом была прекращена.

Sensorama VR
Sensorama

В 1965 году Айвен Сазерленд, уже известный как создатель инновационного компьютерного интерфейса Sketchpad, описал концепт “ультимативного дисплея” — “комнаты, внутри которой компьютер определяет материю”.

Спустя три года он продемонстрировал ранний прототип своего концепта — “Дамоклов меч”. Устройство проецировало на стерео дисплей примитивную комнату, сгенерированную компьютерной программой. Шлем отслеживал положение головы пользователя и соответствующим образом менял открывающуюся ему перспективу.

The Sword of Damocles VR
Дамоклов меч (The Sword of Damocles)

Из-за значительного веса шлема и необходимости отслеживать положение головы, “Дамоклов меч” был закреплен на механической руке, установленной в потолке лаборатории. Именно грозный вид устройства вдохновил автора на его название.

Примерно в то же время, в 1966 году, на военно-воздушной базе Райта-Паттерсона в Огайо, США, инженер Томас Фурнес работал над новым поколением летных тренажеров. Проект, на разработку которого ушло несколько десятилетий, увидел свет в 1986 году и получил название Super Cockpit.

Super Cockpit simulator VR
Летный симулятор Super Cockpit Томаса Фурнесса

Начальство не верило в идею Фурнеса, в результате чего ему пришлось покинуть ВВС США. Но они ошибались: Super Cockpit оказался прорывом и был успешно применен во время войны в Персидском заливе.

Стремительный взлет и падение

В 1985 году Томас Циммерман и Джейрон Ланьер, два бывших сотрудника технологической компании Atari, основали VPL — компанию, специализирующаяся на виртуальной реальности. Главным изобретением VPL стала DataGlove — перчатка, оснащенная сенсорами и отслеживающая движения руки.

Наряду со шлемом, перчатка стала одним из главных атрибутов виртуальной реальности. В основном перчатки виртуальной реальности применяли в качестве контроллера для управления компьютерами и видеоигр, а некоторые команды пытались раскрыть потенциал DataGlove для телехирургии.

DataGlove VR
Прототипы DataGlove

Впоследствии VPL разработали костюм, отслеживающий движения всего тела, и собственный шлем Eyephone. Однако широкого успеха эти устройства не обрели, и у компании начались проблемы. Она не смогла расплатиться со своим кредитором, французской оборонной компании Thomson-CSF, и в 1993 году VPL объявила банкротство. Thomson-CSF достались все патенты VPL.

Несмотря на банкротство VPL, отрасль находилась на подъеме. В 1980-х и начале 1990-х крайне популярны были игровые автоматы, оборудованные шлемами виртуальной реальности. Параллельно, в 1994–1995, над VR-устройствами для бизнеса и домашнего пользования работали Atari, Philips и IBM. Массачусетский технологический университет (MIT) начал издавать Presence — журнал, отслеживающий последние открытия в области виртуальной реальности.

VR arcade machine
Аркадный автомат, использующий шлем виртуальной реальности

Но в середине 1990-х пузырь виртуальной реальности лопнул. К тому времени активно уже активно развивался Интернет, и, по сравнению с этой “технологией будущего”, виртуальная реальность, дорогая и ограниченная технология, уже не так восхищала людей. Шлемы виртуальной реальности предлагали крайне узкое поле зрения — большего существующие технологии не могли обеспечить. В результате пользователи не погружались в виртуальную реальность, но скорее смотрели на экран посреди темной комнаты. При этом существующие машины стоили $60-$70 тыс., что исключало возможность массового использования.

Многие компании, занимающиеся виртуальной реальностью, закрылись, а оставшиеся, такие как Fakespace и Silicon Graphics, заметно уменьшились. Atari прекратила исследования в этом направлении и объединилась с компанией, производящей жесткие диски в 1996 году. В 1997 банкротство объявила Virtuality Group — компания, разрабатывавшая игровые автоматы, основанные на виртуальной реальности. Военные разработки остались практически единственной областью применения VR.

Возрождение индустрии

В 2012 году молодой предприниматель Палмер Лаки представил шлем виртуальной реальности Oculus Rift. С детства увлекшись виртуальной реальностью, Лаки коллекционировал различные VR-устройства. Первый прототип Oculus Rift он собрал в гараже своих родителей на деньги, вырученные от ремонта смартфонов Apple.

Устройство, рассчитанное на видеоигры, стоило всего $300 (для поддержавших проект пользователей Kickstarter) и стало одним из самых популярных проектов на краудфандинг-платформе Kickstarter. Для массового производства Oculus Rift Лаки планировал привлечь $250 тыс., но в итоге собрал в десять раз больше.

Промо-ролик Oculus Rift на Kickstarter:

Развитие технологий позволило решить часть проблем, которые привели к краху VR в 1990-х — например, расширить угол зрения до 110°. Однако отсутствие существенного интереса к виртуальной реальности означало фактическое отсутствие инноваций в этой области. По словам самого Лаки, все необходимые технологии существовали за несколько лет до создания Rift:

“Проблема, останавливающая людей от создания качественного VR-устройства, не была технической. Кто-то другой за несколько тысяч долларов мог собрать Rift еще в 2007 году, или за $500 в середине 2008. Но никому это не было интересно.”

В 2017 году Oculus Rift была приобретена Facebook за $2 млрд. Это был сильный сигнал к возрождению индустрии виртуальной реальности.

С появлением Oculus Rift началась настоящая гонка за первенство на рынке VR, к которой подключились крупнейшие технологические компании. О том, во что это вылилось, мы расскажем в следующей части исследования.

VR как рынок

Общественный интерес к технологии виртуальной реальности значительно вырос: первая партия Gear VR от Samsung была раскуплена за 48 часов; в сентябре 2015 года в Oculus было зарегистрировано 200 тысяч разработчиков VR-приложений; трансляцию президентских дебатов в США, проведенную CNN в виртуальной реальности, смотрели из 121 страны.

Сейчас на рынке представлено множество конкурирующих устройств, из которых можно выделить четыре лидера: уже упомянутый Oculus Rift, PlayStation VR от Sony, HTC Vive, Gear VR и Daydream View от Google.

VR helmets
Стартовая цена наиболее известных шлемов VR

PlayStation VR, Oculus Rift и HTC Vive позиционируются как high-end устройства: они обеспечивают лучшее качество изображения и позволяют отслеживать не только вращение головы, но и движения тела.

VR helmets price with processing power
Цена тех же шлемов, учитывающая стоимость доп. оборудования

Несмотря на то что это в разы дешевле систем виртуальной реальности 1990-х, цена VR-устройств все равно высока, и они остаются нишевым продуктом. Со временем эта проблема может исчезнуть: исследовательское отделение Goldman Sachs ожидает, что стоимость устройств будет падать, как это уже происходило со многими технологиями, такими как телевизоры, ноутбуки и планшеты.

Technology getting cheaper
Как дешевела стоимость производства различных технологий

По прогнозу Goldman Sachs Global Investment Research, в 2025 году около 60% рынка виртуальной реальности будет приходиться на видеоигры, телетрансляции и прочие медиаформаты. Но существенную роль также будут играть приложения в медицине, инжиниринге и недвижимости.

VR market 2025 segments
Сегментация рынка VR в 2025 году (прогноз)

Другой прогноз, от компании Greenlight Insights, специализирующейся на исследованиях в области виртуальной и дополненной реальности, отражает возможный рост индустрии VR до $75 млрд к 2021 году.

VR market volume forecast
Рост объема рынка виртуальной реальности (прогноз)

По мнению Greenlight, практически две трети выручки обеспечат продажи потребительских шлемов, но в течение следующих пяти лет доля продаж VR-устройств для бизнеса вырастет с 1,2% до 24,2%.

#апдейт Пока мы готовили данное исследование, Марк Цукерберг анонсировал новейшую разработку команды Oculus — шлем Oculus Go. Устройство может стать революционным по двум причинам:

  • Оно автономно и не требует подключения к компьютеру/игровой консоли/смартфону;
  • Oculus Go стоит всего $199.

По словам Цукерберга, его цель — увеличить аудиторию VR до 1 млрд человек.

Oculus Go
Oculus Go

Практическое применение VR

Маркетинг

Компании часто используют виртуальную реальность как экзотичную технологию, для привлечения внимания. Так, в Швеции McDonaldʼs дал своим покупателям возможность собрать из коробки Happy Meal очки виртуальной реальности, с помощью которых можно было играть в игру, развивающую внимание. Заработанные в игре очки можно было преобразовать в скидку при следующем заказе.

Но нередки и случаи, когда внедрение виртуальной реальности способно улучшить качество предлагаемого компаниями сервиса. Например, IKEA, совместно с агентством Demodern, создали VR-шоурум, где можно поэкспериментировать с интерьером комнаты.

Образование

Использование виртуальной реальности позволяет разнообразить образовательный процесс, сделать обучение более интерактивным и увлекательным.

Исследование, проведенное в Китае, показало, что использование VR в обучении повышает успеваемость на 15–25%.

Чешский разработчик Томас Марчианчик создал World of Comenius — образовательную VR-среду, названную в честь знаменитого чешского педагога Яна Амоса Коменского. World of Comenius помогает школьникам освоить учебный материал — от скелета человека до устройства клетки.

Московский центр качества образования (МЦКО) работает над внедрением виртуальной реальности для обучения школьников астрономии. С помощью VR школьники смогут перемещаться между планетами и орбитами, изучая их устройство.

Технологии виртуальной реальности применяет также Корпоративный университет Сбербанка — в рамках обучения публичным выступлениям VR используется для симуляции различных нестандартных ситуаций.

Медицина

VR-тренажеры широко используются для обучения врачей во многих университетах и клиниках по всему миру. Тренировки в виртуальной реальности не только сокращают затраты, но и приводят к снижению количества врачебных ошибок.

VR surgeon training
Использование VR для тренировки хирургов

VR успешно применяют для реабилитации больных после инсультов, ожогов и травм: платформа MindMaze предлагает пациентам задания, стимулирующие восстановление мозгом нарушенных нейронных связей. При этом движения пациента отслеживаются и отображаются на дисплее.

Стартап MindCotine использует VR для того, чтобы помочь курильщикам отказаться от вредной привычки. Программа воссоздает в виртуальной реальности различные ситуации, создавая у пользователя ощущение того, что он курит. MindCotine доступно по цене $15, что эквивалентно двум пачкам сигарет в США.

Компания Firsthand Technology создает VR-решения для ускорения восстановления пациентов. Их расслабляющая VR-игра SnowWorld справляется с задачей эффективнее, чем стандартные кинофильмы и видеоигры. В то же время, SnowWorld несет меньше побочных эффектов по сравнению с медицинскими обезболивающими препаратами, которые со временем теряют эффективность и вызывают привыкание.

Промышленность

В промышленности 3D-моделирование объектов в виртуальной реальности может существенно помочь компаниям на стадии разработки. Инженеры смогут лучше ознакомиться с определенным объектом и, возможно, увидеть в нем критические ошибки.

Базирующийся в Великобритании стартап Virtalis помогает промышленным компаниям внедрять VR для прототипирования производства различных продуктов. В том числе компания создала “коллективное виртуальное пространство”, внутри которого различные участники проекта могут взаимодействовать друг с другом.

Среди клиентов Virtalis, успешно внедривших решения компании, Rolls Royce. Leyland Trucks и оборонная BAE.

VR также используется компанией Balfour Beatty Rail, работающей в железнодорожной инфраструктуре. Виртуальное пространство применяется практически на всех этапах работы компании, от планирования и прототипирования до реализации проекта.

Немецкий концерн Siemens использует виртуальную реальность для обучения будущих сотрудников. Для этого моделируется пространство (например, нефтяная платформа), на котором отрабатываются ежедневные процедуры и устранение ошибок.

Siemens VR training
Так выглядит виртуальный тренажер Siemens

Недвижимость

Российская компания GEO CV оцифровывает продающиеся или сдающиеся в аренду помещения. Полученные 3D-модели затем используются для проведения “виртуальных туров” с потенциальными клиентами.

Команда Unreal Estate для своего виртуального шоурума смоделировала целый микрорайон:

#интересное Один из участников команды поделился историей создания этого проекта. С ней можно ознакомиться на Хабрахабре.

Видеоигры

Поскольку на обработку виртуальной реальности требуется значительно больше ресурсов, чем для запуска “классических” видеоигр, VR-игры на данный момент уступают в визуальном плане. Однако они предлагают новый опыт, погружение, которого можно достичь лишь с использованием этой технологии.

Немецкая студия Crytek разработала The Climb — симулятор скалолаза:

Под HTC Vive доступна игра Job Simulator, предлагающая войти в роль офисного работника и заняться рутинными делами. Несмотря на отталкивающее описание, Job Simulator продалась тиражом около 150 тыс. копий.

Собственные VR-версии имеют и знаменитые игры, изначально не имеющие отношения к виртуальной реальности. К ним относятся серии Doom и Fallout.

#интересное Предлагаем также ознакомиться со списком 25 лучших VR-игр, опубликованным TechRadar.

Разное

  • В сентябре в молодежном театральном центре “Космос” в Тюмени поставили первый в России VR-спектакль “В поисках автора”. Зрители, погруженные в декорации спектакля, способны выбирать ракурс просмотра и создавать свою “режиссерскую версию” постановки.
  • Исландский стартап BreakRoom создает виртуальный офис. Рабочее место можно расположить в одной из ряда локаций, снимающих стресс сотрудников.
  • В апреле 2017 года Марк Цукерберг объявил о начале бета-тестирования Facebook Spaces — версии соцсети в виртуальной реальности. Вероятно, именно этим проектом занималась команда Oculus Rift после вхождения в состав Facebook.
  • Эксперты из университета Цюриха предложили использовать VR для воссоздания мест преступлений. Визуализация имеющейся информации упростит ее анализ и повысит раскрываемость преступлений.
  • Для тех, кто хочет овладеть навыками фотографии, но почему-то не готов к съемкам реального окружения, команда Robomodo разработала VR-тренажер для HTC Vive.

#бонус В России в области VR работают следующие компании:

Обучение Jedium, КРОК, XLab3D, MEL Science, General VR.

Игры GDforge, FiBRUM, Yode Group, Chingis, Mixreality, Piligrim XXI.

Презентации Riftman, EligoVision, SpheraVR, Tengo Interactive.

Стриминг Prosense, AstraVR, Varvara VR.

Проблемы технологии

Еще во время бума 1990-х годов The New York Times писала о “психологах, которые волнуются о детях, растворяющихся в виртуальных мирах”. Несмотря на громкое заявление газеты, последствия VR для здоровья до сих пор не изучены в полной мере.

Одна из наиболее вероятных и существенных проблем при использовании VR — нарушение системы откликов на информацию, получаемой органами чувств. Это связано с несовершенством технологии на нынешнем этапе.

Марк Мон-Уильямс, профессор когнитивной психологии в Университете Лидса:

“Проблема существующих виртуальных сред в том, что компьютерное изображение транслируется на двухмерном экране, так что глаза должны все время фокусироваться на одном и том же расстоянии. Однако при показе трехмерных бинокулярных изображений глазу приходится менять направление взгляда, как будто дистанция до объектов меняется.”

Подобное расхождение между восприятием и реакцией приводит к “удивлению”, которое мозг, подстраиваясь, старается минимизировать. В результате использование шлема виртуальной реальности может вызвать краткосрочную головную боль или резь в глазах.

#интересное По данным опроса, проведенного Sketchfab, главными барьерами для массового распространения виртуальной реальности являются:

  • высокая цена VR-устройств;
  • недостаточное количество качественного контента;
  • низкое качество дистрибуции (затруднительный доступ к контенту).

Заключение

Исследование востребованности технологий виртуальной реальности (VR) в российской экономике, в ходе которого были опрошены руководители и специалисты более 200 компаний из всех ключевых отраслей экономики, показало, что российские компании хорошо осведомлены о виртуальной реальности. 65% опрошенных знали о возможности применения VR и AR на предприятиях, а 24% планируют или уже внедрили технологии виртуальной реальности.

Подобная поддержка со стороны бизнеса позволяет предполагать, что в этот раз у виртуальной реальности может получиться совершить прорыв — в первую волну популярности VR технология все же рассматривалась преимущественно как детище индустрии развлечений.

Похоже, что технологии достигли уровня, необходимого для создания реалистичных виртуальных миров. В таком случае успех VR будет зависеть от того, удастся ли сделать технологию доступной и привлекательной для массового пользователя.

На случай потенциальной VR-революции рекомендуем ознакомиться с представленными ниже дополнительными материалами.

Дополнительные материалы


Originally published at Блог DTI.

One clap, two clap, three clap, forty?

By clapping more or less, you can signal to us which stories really stand out.