As 6 metas de Usabilidade
Na “Avaliação de Usabilidade das 8 principais features do portal e aplicativos do VivaReal” tivemos como base dois estudos de boas práticas para desenvolvimento de interface e interações homem e computador. Um desses estudos são as 6 metas de usabilidade, uma lista de fatores que estão ligadas diretamente ao uso de sistemas, segundo Jakob Nielsen (1993).
A utilização das metas de usabilidade durante o projeto ajuda a solucionar preocupações como a produtividade do usuário durante a utilização do sistema e motivação desse usuário para um aprendizado eficaz.
As metas de usabilidade são:
- Eficácia
- Eficiência
- Segurança
- Utilidade
- Aprendizagem
- Memorização
EFICÁCIA
É a capacidade de resolver um problema associando ao grau de realização do objetivo. O sistema deve fazer o que se espera dele.
Um sistema eficaz permite:
- Alcançar os objetivos desejados durante o uso;
- Realização de tarefas;
- Acesso às informações necessárias;
- Aprendizado sobre o sistema garantido;
A pergunta chave para medir esta meta é:
O sistema serve ao propósito principal?
Exemplo: O portal VivaReal é um agregador de imóveis, usados ou lançamentos, seja para compra ou aluguel. Ele não é um site de financiamento de compra de imóvel e por isso não deveria ter ferramentas para tal, seu dever é trazer resultados relevantes decorrente à uma busca realizada. Se trouxer algo relevante (independente de como o traz) o site cumpre seu propósito e podemos afirmar que ele é eficaz.
EFICIÊNCIA
Na realização de uma tarefa, o sistema deve ter formas de auxílio ao usuário, fazendo com que a tarefa seja realizada de forma clara e rápida. A eficiência está diretamente ligada à velocidade que um objetivo é alcançado.
As condições que podem influenciar diretamente a eficiência de um sistema são: o tempo de resposta que o software leva para dar um feedback esperado e o uso de recursos para executar a resposta.
Pergunta chave: Quantos recursos são utilizados para realizar a tarefa específica?
Exemplo: Uma forma que podemos medir a eficiência do nosso portal é acompanhar o tempo para efetivar uma tarefa. Tarefas como realizar primeira busca por um imóvel, carregamento das fotos nas galerias, resposta e feedback quando há envio de leads.
SEGURANÇA
Falando em sistemas e produtos digitais, esse item é diretamente ligado à situações indesejáveis que possam acontecer durante o uso dos mesmos. Pensar na segurança serve para prevenir erros e reduzir riscos referente a ações drásticas como desligar o sistema ou deletar alguma informação.
Mas para manter a segurança não é necessário limitar o poder de interação e navegação do usuário, pois isso infringe uma outra regra que é dar liberdade e autonomia ao usuário. O desejável é garantir a segurança durante a execução de tarefas com formas de recuperação de informações ou retorno ao ponto anterior.
Pergunta chave: O sistema previne o usuário de erros ou ações indesejáveis? O sistema recupera as ações anteriores?
Exemplo: Para a geração de leads, muitas vezes essa ação é “omitida” em algumas features. Na feature tinder, no mobile, quando o usuário clica em “Gostou” da sugestão de imóvel, ele manda um lead automaticamente e não fica claro a ação realizada. Além disso não há uma forma de desfazer a ação ou fazer com que ela não aconteça mais. Isso está ligado diretamente à segurança do usuário.
UTILIDADE
Cada sistema tem uma utilidade. Para fazê-la acontecer da melhor maneira é necessário fornecer ao usuário um conjunto de funções, estas que são esperadas pelo usuário naquele devido contexto.
Pergunta chave: O sistema oferece ao usuário a funcionalidade certa segundo o contexto?
Exemplo: Fornecer para o usuário no momento da busca ou refinamento dela, filtros claros e objetivos, ajudará na realização da tarefa, sendo útil naquele contexto.
APRENDIZAGEM
É a capacidade de aprendizado do usuário ao utilizar o sistema. A meta é ser fácil de aprender a usar o sistema ou produto. Podemos medir isso em vezes que o usuário precisa acessar informações auxiliares para fazer uma tarefa. O ideal é apenas uma vez e na segunda já ter o conhecimento de como desenvolver a tarefa. Mas isso vai depender também do tipo de uso do sistema, se é uso diário ou eventual.
Se um sistema é muito difícil de usar, o usuário simplesmente desiste dele.
“As coisas simples devem ser simples e as coisas complexas, possíveis” Alan Kay
Pergunta chave: É fácil aprender a usar?
MEMORIZAÇÃO
Uma meta muito importante para sistemas usados eventualmente, pois mede a capacidade de memorização de como utilizar tal sistema.
Utilizar um sistema e lembrar depois de meses como se realiza as tarefas desejadas, mostra que o sistema foi desenvolvido de forma intuitiva e de fácil manipulação.
A maior regra para essa meta é: O usuário não deve ser obrigado a reaprender a usar o serviço toda vez que o acessa.
Para atingir essa meta é necessário levantar como o usuário enxerga o sistema e como ele o entende. Testes com os usuários, card sorting e outros métodos são ideais para observar como o usuário aprende e memoriza certas tarefas.
Pergunta chave: Que tipo de suporte é oferecido ao usuário para auxiliá-lo na realização das tarefas, especialmente os itens não recorrentes?
Conclusão:
Levar em consideração tais metas na hora da projetação, garante o mínimo necessário para o desenvolvimento de boas interfaces digitais e experiências válidas para o usuário.
Fonte:
Apostila para o curso de Sistemas de Informação | UNIEURO | 2009
NIELSEN, Jacob . Designing Web Usability: The Practice of Simplicity. Peachpit Press, 1a. edição, 1999.