Вячеслав Уточкин

Деньги. Игры. Мотошлемы. Что ждать от российских VR-разработчиков

Что вдохновляет на работу над виртуальной реальностью, какие подводные камни ждут создателей виртуальных миров, как научиться их обходить, что может ждать нас в далеком и недалеком будущем, ViatoR’у рассказал Вячеслав Уточкин - директор образовательных программ по игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики, игровой продюсер и популяризатор виртуальной реальности.

Вячеслав долгое время работал в Mail.ru Group, где запускал многопользовательский танковый экшн Armored Warfare, оперировал популярную русскоязычную клиентскую MMORPG Perfect World, браузерный шутер «Бумз» и другие игры. А чуть больше года назад он занялся развитием образования в сфере создания игр, где в том числе собирается запустить отдельные программы по виртуальной реальности. Уточкин интернет-сообщества по освещению VR-технологий во «ВКонтакте» и на Facebook, на эту же тематику снимает с друзьями телепередачи и устраивает оффлайн-встречи, а недавно создал собственную VR-игру.

– Когда ты впервые попал в виртуальную реальность?

– Начнём с того, что я люблю читать, в том числе и такой поджанр фантастики, как LitRPG. Его герои переносятся из реального мира в мир игр в виртуальной реальности с полным погружением. Эта тема всегда меня сильно интересовала, не скрою, и самому хотелось бы поиграть в MMORPG с полным VR-погружением. Но пока этого технически сделать невозможно, надо приблизить будущее, в котором это будет реальной реальностью, а не выдуманной.

Первый раз непосредственно попробовать современные VR-разработки удалось примерно год назад - тогда я купил мобильные VR-очки от классной российской компания Fibrum и запустил игру InMind VR. Почувствовал: «Вау, как круто». После этого перепробовал и большинство других доступных способов VR-погружения: шлемы Oculus Rift и НТС Vive, различные VR-аттракционы в московском клубе виртуальной реальности Virtuality Club и мультимедийном центре Mars. Например, «прошёл» по дощечке, «закреплённой» на крыше здания МГУ. Ещё побывал в квесте смешанной реальности от The Complex, играл в шутер Raid на заводе «Флакон», пробовал и очки HoloLens и многое другое. Сейчас продолжаю постоянно отсматривать новые VR-игры и технологии, а очки Fibrum всегда ношу в рюкзаке, чтобы погружать в виртуальную реальность друзей и знакомых.

– Во что играешь сейчас, и что можешь посоветовать?

– Однозначно рекомендую игры для шлема HTC Vive - стоит пострелять из лук, к примеру, в приложении «The Lab», или порубить фрукты мечом во Fruit Ninja. Я в юности занимался историческим фехтованием, и меч в виртуальной реальности хоть и не соответствует по весу и ощущению настоящему, но за счет визуальной составляющей возвращает те классные эмоции. Ещё можно порисовать в Tilt Brush - это не игра, но это трёхмерное рисование, и это очень круто. Для шлема Oculus посоветовал бы поиграть в Lucky’s Tale. Ещё мне нравится глупая игра баскетбол, где ты являешься кольцом, куда летят мячи. Но больше всего, на самом деле, люблю смотреть трёхмерные видеоролики в виртуальной реальности - про космос, про подводный мир.

Снова Вячеслав Уточкин

– Насколько я знаю, ты уже не только играешь в VR, но и начал создавать собственные приложения. Недавно вышла первая игра «2048 VR» — расскажи о ней.

– Когда делаешь первую игру, это всегда тестовый опыт. Он нужен, чтобы отследить особенности разработки, словить все подводные камни и наступить на все возможные грабли. Уже потом с учётом этого опыта можно делать какой-то коммерческий продукт.

Мы с друзьями решили сделать простую и быструю в реализации игру на основе известной логической головоломки «2048». В ней пользователи двигают плитки с цифрами на сенсорной панели телефона, складывая одинаковые цифры. Мне самому «2048» очень нравится. За несколько месяцев мы изменили игру так, что управление теперь осуществляется в очках виртуальной реальности — с помощью поворотов головы. Подводных камней обнаружилась масса, я подробно о них написал в статье на «Хабрахабр». Сейчас «2048 VR» скачали 1,5 тысячи человек в AppStore, и столько же в Google Play. Но монетизировать всё это пока очень тяжело, как и любую игру в VR.

– Почему?

– Монетизация игр обычно происходит с помощью бизнес-модели Free-to-Play. Ты скачиваешь игру бесплатно, а потом можешь совершать покупки внутри игры — покупать валюту, ресурсы, героев, улучшения, различные бустеры, расходники и так далее. В мобильном VR пока физически не создано VR-интерфейса для совершения внутриигровых покупок. Один мой приятель сделал шутер в виртуальной реальности HardCode, где ввёл игровые покупки. Но люди вынуждены снимать шлем, оплачивать дополнительные сервисы, а затем возвращаться в VR. Это работает, но это не лучший способ.

– Не поверю, что вся армия разработчиков игр для VR трудится бесплатно.

– Почему, есть и другие способы монетизации, хотя они также не идеальные. Некоторые разработчики бесплатно открывают только часть игры, а доступ к другой части дают только за деньги. Платные по умолчанию приложения в VR тоже есть, но их очень сложно раскручивать. Думаю, в ближайшем будущем платформы введут поддержку Free-to-Play, и проблема решится.

«Монетизировать VR-игры сложно»

Игра “2048”

– Можешь оценить, сколько стоит сегодня рынок игр для VR?

– Я не возьмусь оценивать. Есть известное исследование от компании Superdata, которая считает: к 2020 году на рынке VR-игр сконцентрируется от 13 до 15 миллиардов долларов, при том что весь объём рынка игр сейчас — немногим меньше 100 миллиардов. Та же Superdata оценивает объем рынка VR в 2015 году на 662 миллиона долларов. Но это не только игры, но и оборудование, и разные маркетинговые приложения вроде трёхмерный видеопрезентаций, которые делаются по заказам разных компаний.

– Какую долю этого пирога захватили российские разработчики?

– Это можно попробовать оценить с помощью проведения аналогий, но точность расчета, как сами понимаете, умозрительна. Весь российский рынок игр в 2015 году составлял 1,3 миллиарда долларов, а мировой, по разным оценкам, — от 70 до 93 миллиардов долларов. То есть наша доля — 1,5–2%. Рынок VR, вероятно может повторить эти пропорции, но это, как я сказал, личное мнение. Хотя я очень надеюсь, что российские разработчики в VR сильнее зажгут. Я слышал, что та же компания Fibrum сейчас является мировым лидером мобильного рынка VR-игр.

– В октябре одно из самых необычных подразделений Высшей школы экономики— Высшая школа бизнес-информатики — запускает курс «Методология VR-разработки». Одним из его организаторов являешься ты. Не находишь здесь противоречие: сам только-только первое приложение сделал, а уже собираешься учить других?

– Учить на этой программе я никого не буду. В данном случае выступаю как организатор, директор образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ. Зато мы с партнерами из MixAR постарались и подобрали классных преподавателей, которые в теме уже много лет, — к примеру, наш ключевой преподаватель Евгений Марченко, который уже более трёх лет занимается VR-разработкой и участвовал в выпуске 26 VR-проектов.

Игровой процесс “2048"

– Можешь объяснить, в чём разница между созданием обычной и VR-игры?

– Понятно, что есть сильные различия в гейм-дизайне — в user experience, работе с контроллерами, управлении вниманием игрока, созданием wow-эффекта и так далее. О проблемах с монетизацией мы уже поговорили. Но в VR-игры, например, ещё и тяжело привлечь новых игроков. Создатели игр привыкли работать с определёнными каналами, если говорить совсем грубо, то как минимум в мобильную игру привлекаем тех, у кого есть мобильные телефоны, в компьютерную — тех, у кого есть компьютеры. В случае, к примеру, мобильного VR невозможно определить, есть ли у человека специальный шлем или нет.

Непросто в виртуальной реальности и обеспечить retention — удержание текущих игроков. Игры рассчитаны на короткую сессию — глаза устают, может начать укачивать. Нужно придумывать способы снижения тошноты, которой нет в обычных играх.

«Парни готовы работать за еду»

– Ты ведёшь сообщества «ВКонтакте» и Facebook, посвящённые виртуальной реальности. Кто твоя аудитория — люди, которые интересуется VR?

– В первую очередь, профессиональное сообщество — те, у кого есть свой старт-ап или компания в этой сфере. Во-вторых — люди, которые планируют в будущем связать свою жизнь с VR: ищут направления, в которых можно найти себе применение. У меня, кстати, много знакомых говорят: «Хотим пойти работать в VR!». Они даже размещали в интернете объявления: «Мы готовы работать за еду, чтобы получить опыт». Очень много подписчиков из игровой индустрии — они пока не занимаются VR, но понимают, что будут делать что-то в этой области. Наконец, активно сообщества читают геймеры.

– Что бы ты хотел получить от виртуальной реальности?

– Полное погружение — чтобы подключались не только зрение и слух, но и передавались физические и тактильные ощущения от процесса. Знакомые делают костюм: в тебя стрела «вонзилась» — он тебя тыкнул. Есть еще стартапы по передаче запахов, которые ты типа должен чувствовать в VR-игре. Но это всё отдельные девайсы. Хочется один гаджет, который полностью перенесёт тебя в иное измерение. И ты сможешь играть в прекрасную MMORPG, и бегать по миру, и не думать больше ни о чём.

– У тебя есть представление, когда такой девайс может появиться?

– Хотелось бы, чтобы это произошло, пока я ещё живой и функционирующий. Думаю, не раньше, чем в 2040–2050-м году.

– Проверим. А теперь — к более реалистичным прогнозам: что, по-твоему, в течение ближайшего года изменится в мире VR?

– Во-первых, выйдет платформа Google Daydream, которая сильно подтолкнёт вперёд рынок. Во-вторых, появится больше девайсов виртуальной реальности. Oculus выпустит свои контроллеры и, может быть, обгонит по реалистичности Vive. Выйдет шлем Sony PlayStation VR, он сильно разовьёт рынок — больше людей станет играть, появятся деньги в этом деле, активизируются разработчики.

Я бы хотел надеяться, что выйдет MMORPG уровня ААА в виртуальной реальности, но до этого ещё далеко. А вот шутер — выйдет, и хороший. Начнут проводиться первые киберспортивные турниры с использованием VR. Должно появиться хотя бы 1–3 больших игровых проекта под VR. Таких, где можно классно и интересно играть. Это будет удерживать игроков, заставлять их играть ещё и ещё больше.

Очень важный момент — дополненная реальность. Выдут новые девайсы. В ближайшие годы, наконец, надеюсь попробовать Magic Leap (загадочные очки дополненной реальности от одноименной компании, собравшей около 1,5 миллиардов долларов инвестиций — Viator) — его, наверное, ещё никто не пробовал, кроме инвесторов и разработчиков. Очки HoloLens от Microsoft тоже начнут входить в жизнь.

Появятся мотоциклетные шлемы, автомобильные гаджеты дополненной реальности. Сейчас все эти стартапы находятся на стадии, близкой к запуску. Мотошлем мой знакомый Андрей Артищев разрабатывает уже 6 лет. В Сколково на конкурсе Web&Tech Ready 2015 видел систему для проецирования на экран автомобиля сведений из дополненной реальности. А покемоны, которых все так активно обсуждают, ещё сильнее продвинут развитие рынка дополненной реальности.

– Думаешь, покемоны будут ещё кому-нибудь интересны?

– Может, не будут приносить по несколько сотен миллионов долларов в месяц, но существовать точно продолжат. По моему субъективному мнению, Pokemon Go выйдет на пик прибыли в течение года после запуска.

Show your support

Clapping shows how much you appreciated Viator’s story.