WATCHA CTI’s Case Report: <Join My Table> — 5부 오디오 프로덕션

Stephen Kim
WATCHA
Published in
9 min readOct 5, 2022

왓챠의 CTI팀은 Creative Tech & Infra의 줄임말로 미국 넷플릭스에 있는 동명의 팀으로부터 영향을 받아 창설되었습니다. 이 문서는 왓챠 오리지널 <Join My Table>(이하 JMT)이라는 작품을 제작하며 정리한 CTI팀의 업무와 고민을 담기 위해 작성되었습니다.

Dolby Atmos 제작 의의

JMT는 예능의 형식을 갖지만 다큐멘터리 장르의 특성을 띠고 있습니다. 시청자에게 낯설 수 있는 풍경과 언어, 음식을 생생하게 전달하는 것이 JMT의 목표였고, 에피소드 별로 구성된 각 지역의 시의성, 주제가 중요했습니다. 각 지역, 장소마다 특징된 공간의 분위기를 다양한 서라운드 채널의 사운드를 통해 표현하여 주제를 효과적으로 전달 하고, 입체적이고 공간감있는 사운드 디자인으로 다큐멘터리적인 분위기를 더 살려보고자 했습니다.

왓챠의 Atmos 믹싱실

마이크 및 프리앰프 테스트

마이크 미믹용 탄소저항이 달린 XLR dummy plug

촬영 스케쥴 상 촬영 장소에서 동시녹음을 할 수 없는 경우가 있었기 때문에, 모든 상황의 사운드를 최대한 커버하기 위하여 후반 작업 시 카메라 녹음본을 활용하기로 계획하였습니다. 이를 위해 사전에 카메라 프리앰프 성능 테스트를 진행해 마이크와 프리앰프의 퀄리티를 파악했습니다. 녹음기 대비 카메라 프리앰프의 노이즈 플로어가 어느 정도인지 카메라 제조사가 제공하는 정보가 따로 존재하지 않기 때문에, XLR dummy 플러그를 이용하여 간단한 노이즈 플로어 테스트 및 리미터 성능 테스트, 스테레오 마이크 테스트, 카메라 사운드 레벨 미터의 정확도를 측정하고 파악하였습니다.

카메라 프리앰프 노이즈 플로어 비교 그래프

레드 Gemini와 Komodo는 마이크 연결 시 A box가 사용될 것이 고려되어, 마이크를 A box에 연결할 경우와 카메라에 연결할 경우 두 가지를 모두 측정하였습니다.

150ohm의 탄소저항을 XLR의 팁에 접합하여, XLR 플러그만 연결했음에도 마치 마이크가 연결된 것과 동일한 저항값이 발생하도록 하였습니다. -20dbfs, 1khz의 Sine파를 통해 카메라 간의 감도를 비교한 뒤, 최대 게인 값에서 측정된 노이즈 플로어의 dbfs값을 비교하였습니다.

기존 녹음기들의 스펙시트가 제공하는 것과 동일한 단위(dbu)의 정보값은 얻을 수 없었지만, dbfs값을 통해 상대적인 비교파악을 진행하였습니다. 노이즈 플로어 -128dbu의 스펙을 지닌 녹음기가 dbfs로 변환 시 -96.5dbfs의 플로어를 가졌다는 정보를 통해 레드 카메라의 프리앰프 노이즈 플로어가 녹음기 대비 어느 정도의 값을 가지고 있는지 파악할 수 있었습니다. (서브 카메라로 논의되었던 소니 카메라의 경우 레드 카메라들보다 훨씬 낮은 수치를 보였습니다.)

비교를 위해 참고한 사운드 디바이스 스콜피오의 스펙 시트 상 노이즈 플로어 수치
: -131 dBV (-129 dBu) max (mic in, A-weighting, 76 dB gain, 150 ohm source impedance)

이외에도 스테레오 마이크와 카메라 프리앰프 간의 보완관계에 대해 파악했습니다. 아즈덴 SMX-30은 마이크 자 체 내에서 -10db, +20db의 게인값을 설정할 수 있었는데, -10db는 실제로 -5db정도가 된다는 것과, 두 카메라 모두 마이크에서 게인을 올리고 프리앰프 단에서의 게인을 낮춰 적정레벨을 확보하는 것이 가장 낮은 노이즈 플로어를 가진다는 사실을 알게 되었습니다.

카메라에 녹음된 소스들이 후반 작업에 많이 활용되지는 않았지만, 기존에 존재하지 않던 정보를 인하우스에서 직접 알아내어 카메라 녹음본의 퀄리티에 대해 미리 파악할 수 있었다는 점이 유의미했던 테스트였습니다.

프로덕션단의 녹음

Sennheiser Ambeo VR Mic

앰비소닉 마이크는 이머시브 사운드 포맷과 잘 맞는 전방위 지향성 집음 마이크 입니다. 후반 작업 시 각 마이크 제조사 별 채널 배열방식에 맞는 플러그인을 통해 소리의 정위감을 자유롭게 구성할 수 있습니다.

제작 스케쥴 특성 상 짧은 기간 안에 Atmos 작업을 해야했기 때문에, 앰비언스 디자인 작업을 선행하였습니다. 그 중 재밌었던 워크플로우가 있다면 앰비소닉 마이크를 활용하여 (‘원드림 사운드’에서 마이크를 지원!) 각 에피소드 에 해당하는 장소들의 실제 공간감을 가져왔다는 점입니다. 보는 이로 하여금 현장감이 잘 살수 있도록, 인물의 아이레벨과 비슷한 높이에서 녹음을 진행하였고, 광주편의 리프트, 김해편의 산성과 같이 탁 트이고 넓은 경치의 공간 감이 묻어있는 소리들은 특별히 더욱 생생하게 담아올 수 있었습니다. 또한 각 에피소드의 장소들은 국내 지역이지만 외국 국적의 사람들이 모여 사는 특수성이 있었기 때문에 특정 외국어가 들리는 분위기를 조금이라도 잘 담아내 고자, 에피소드와 관련이 있는 특징적인 장소들을 선별하여 따로 녹음을 진행하기도 하였습니다.

Dolby Atmos 후반 작업

Dolby Atmos

2.0, 5.1과 다르게 최소 7.1.4 이상의 다채널로 구성되는 Atmos는 기본적으로 더 많은 서라운드의 채널 개수를 (특히, 실링 채널까지) 가지고 있다는 물리적인 차이점이 있습니다. 뿐만 아니라, 오브젝트 개념으로 사운드의 정위감을 구성하고, 레거시 청취 환경까지 대응할 수 있는 메타데이터 기반으로 이루어져있다는 점에서 전체 워크플로우의 전제조건이 다릅니다. 따라서 작업 전반적으로 더 자유롭게 소리의 위치나 공간감을 설정할 수 있기 때문에 작업자 입장에서 표현의 자유도가 매우 높다고 생각합니다.

업믹스된 음악을 Aux트랙으로 send해 오브젝트로 처리한 세션 내 트랙과 렌더러 화면

하지만 확장된 채널 구성과 메타데이터 기반의 하위호환 개념 등의 전반적인 틀을 제외하고, 전체적인 사운드 작업 방식은 기존의 방식과 크게 다르지 않다고 생각합니다. 폴리, 이펙트 사운드는 기존의 여타 작업들과 같이 보편적인 라이브러리를 활용했고, 에피소드의 중심이 되는 특정 요리들의 경우에만 현장감을 살리기 위하여 직접 촬영 장소에 가서 요리사들의 생활감이 담긴 소리를 녹음하여 사용하였습니다. 종종 때에 따라 요리 소리들을 센터에만 두지 않고 서라운드 채널을 활용하여 조금 더 넓고 풍부한 사운드를 구현하였습니다.

음악의 경우에도 에피소드의 내용에 따라 서라운드 채널을 활용하여 공간을 감싸는 정도를 조절하며 분위기를 표현하려 했습니다. 또, 업믹스된 소리들을 채널 베드보다는 오브젝트로 할당하여 음악의 공간감을 더 정확하게 전달하려했습니다.

앰비언스에 있어서는, 비가 내리는 안산 편의 경우, 실링 채널을 적극 활용하여 다양한 레이어의 빗소리를 만들었습니다. 또한 바다, 산과 같은 야외의 장면들에 대해서는 더욱 실링 채널의 개방감을 신경썼습니다. 화면 속에서 움직이거나 날아가는 것들에 대해서 오브젝트 패닝을 통해 과하지 않은 선에서 움직임을 같이 표현하려 했습니다.

맺음

다양하고 풍부한 사운드 표현을 위해 Dolby Atmos를 선택했지만, OTT는 무엇보다도 관객들의 다양한 청취환경을 가장 중요하게 고려해야 한다고 생각합니다. 때문에 Atmos 작업은 작업 과정 동안 청취 환경의 특성을 고려한 다운 믹스본에 대한 확인이 지속적으로 필요하다고 여겨지는데, Renderer에서 하위 채널포맷으로 다운믹스를 했을 때, 다운믹스 방식에 따라 전체 밸런싱이 어떻게 달라지는 지에 대해 파악해야하거나, 청취 환경에 따라 차이가 느껴지는 부분에 대해 지속적으로 확인하며 작업을 할 필요가 있다고 느꼈습니다.

또한 Atmos 포맷의 서라운드 디자인이 대부분의 청취자들이 사용하는 애플의 Spatial Audio 기능을 통해 얼마나 잘 전달이 되고 있는 지에 대한 궁금함이 있습니다. Atmos에 사용되는 DDP JOC, AC4 코덱별 방식에 따라 사운드에 기술적으로 차이가 발생할까, 바이노럴 정보값이 적용되는 방식에 따라 달라지는 청취단의 이질감은 어떻게 줄일 수 있을까 등에 대한 궁금증과 고민거리가 남았습니다.

많은 다양한 장르의 영상 작품들이 기술 발전에 따라 점점 더 다채로운 사운드 작업으로 이루어지는 점이 멋지다 고 생각하고, 그 과정 중 좋은 분들과 좋은 작업에 참여할 수 있어서 감사했습니다.

이 글은 오디오 엔지니어 원강해 님이 작성했습니다.

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