4 백만 명의 암호화폐 지갑 보유자는 약 4 억 명의 게이머를 인식하지 못하고 있습니다. 어떻게 이런 일이 벌어졌으며 이는 무슨 뜻일까요?

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4 min readDec 17, 2017

“가상 아이템을 수집하고 판매하는 작업이 블록체인에서 암호화폐를 거래하는 것과 유사하기 때문에 온라인 비디오 게임 플레이어가 가장 좋은 고객으로 간주됩니다.” — WAX토큰 사장 William Quigley

매년 전세계적으로 4억명의 온라인 비디오 게임 플레이어가 가상 상품에 500억 달러를 지출합니다.

이는 결코 작은 수치가 아니며 특히 글로벌 비디오 게임 산업 자체가 매년 약 1000억 달러의 수익을 창출하고 있음을 고려했을 때 더욱 그렇습니다.

이와 대조적으로 암호화폐의 사용자는 4백만 명으로 비교적 적은 숫자 입니다. 암호화폐의 사용자 시장이 가상 아이템 거래 시장의 1/100 크기임에도 불구하고 이들과 비디오 게이머는 놀랍도록 유사한 거래 경험을 공유합니다.

두 시장 모두 상당한 가치를 지닌 디지털 자산을 거래하고 전세계의 사람들과 거래를 진행한다는 거래상대방 위험을 보유하고 있으며 온라인 지갑 및 거래의 보안에 대한 우려를 공통적으로 지니고 있습니다. 또한 법정화폐 기반의 세상에서 디지털 아이템을 거래하는 어려움을 겪어야 하는 점도 유사합니다. 그러나 근본적인 유사성에도 불구하고 이 두 그룹은 서로를 거의 인식하지 못했습니다.

암호화폐가 인정되기 위한 기나긴 과정

암호화폐는 수년 동안 버그 검사자, 금융 예상가, 자유의지론자와 같은 틈새 산업의 일부로 간주되어 왔습니다. 그 예로 비트코인은 2009년에 도입되었지만 최근에서야 대중의 인식을 받기 시작했습니다.

이러한 새로운 인기는 2017년에 암호화폐 가격의 엄청난 증가에 큰 영향을 미쳤습니다. 비트코인이 이번 여름에 4000달러를 초과할 때마다 미디어의 집중 관심을 받았으며 이더리움은 몇 달 만에 10달러에서 400달러로 급증했습니다.

최근 암호화폐에 이목이 집중된데에는 백만장자인 Dan Bilzerian의 비트코인 구매 관련 소식과 같은 다른 요소들도 있습니다.

하지만 암호화폐의 광범위한 사용에 대한 장애물은 여전히 남아있습니다.

암호화폐는 많은 사람들에게 아직 알려지지 않았습니다. 사용 사례는 무엇인가요? 어떤 문제점들을 해결할 수 있나요? 이는 디지털 아이템 거래 시 암호화폐를 사용하는 중대한 장점을 알지 못하는 온라인 비디오 게이머들에게 특히 그렇습니다.

게임 내 디지털 아이템: 암호화폐의 최적의 사용 사례

암호화폐는 비디오 게이머가 디지털 아이템을 거래하는 방식에 혁신을 가져올 것이며 신규 사용자들을 가장 인기있는 가상 아이템의 거대한 분산화된 시장에 참여할 수 있게 만들 것입니다. 블록체인 기술은 가상 아이템 수집가가 글로벌 구매자 및 판매자 풀에 실시간으로 노출되도록 합니다.

블록체인 기술을 활용함으로써 암호화폐는 스마트 컨트랙트를 적용하여 지금까지 널리 사용되지 않은 새로운 수준의 보안, 효율성 및 시장 유동성을 보장하는 안전한 결제를 진행할 수 있습니다.

암호화폐는 다양한 법정 화폐를 사용하면서 발생하는 추가 비용들을 제거하여 게임에 대한 열정으로 연결된 커뮤니티가 직면한 문제를 해결할 것입니다.

비디오 게이머의 경우 블록체인 기술을 사용하면 걱정이나 불편함을 완전히 제거할 수 있으므로 구매 또는 판매 시 안정성을 보유할 수 있으며 전세계 누구와도 자유롭게 거래할 수 있습니다. 과거에는 불가능했던 화폐의 능력으로 인해 서로 알고있는 신뢰하는 상대방과 거래하던 소규모 아이템 거래 커뮤니티를 거대한 비디오 게이머 그룹으로 변환시켰습니다. 우수한 결제 및 지불 옵션을 사용하면서 더욱 많은 사람들이 거래를 하게 되며 더 많은 거래량과 투명하고 좋은 기능을 보유한 글로벌 시장이 판매자와 구매자 모두에게 경제적으로 유리하게 만듭니다.

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