StartApp, a missão
Ensinando a conceber e prototipar um aplicativo digital.
[escrito por Jajá Menegotto e Simone Uriartt]
A Junior Achievement é crush de longa data, a gente já tinha feito muita coisa legal junto. Mas quando esse projeto apareceu aqui na No One, uau.
A Junior Achievement (JA) é uma das maiores ONGs do mundo voltadas para estimular adolescentes a serem empreendedores das suas próprias ideias. Há literalmente mais de um século, a Junior oferece experiências práticas e mentorias ligadas a empreendedorismo e educação financeira para a garotada que ainda está na escola. Nos Programas da JA os alunos são chamados de achievers e os professores são chamados de advisers.
E nós na No One acreditamos em como é importante pensar em cada momento para criarmos uma experiência de aprendizado incrível para os futuros achievers e advisers. A JA nos deu carta branca e nós fizemos o nosso melhor \o/
Para começo de conversa
Nossa missão era criar um programa educacional para adolescentes do ensino médio, que ensinasse a galera a conceber e prototipar um aplicativo digital desde a identificação de um problema a ser resolvido, até a mão na massa do protótipo do app.
Além de propor o conteúdo do programa (o que rola em cada encontro do grupo de jovens, quais ferramentas usar, quais métodos, quais exercícios…), também tínhamos a tarefa de desenvolver o manual com toda essa informação por escrito (e por desenho e por gráfico e por visual mapping), que seria entregue a alunos e alunas.
E claro, faríamos tudo isso do nosso jeitinho: com a metodologia do Design Thinking.
Foi fácil? Claro que não
Pode parecer a coisa mais simples do mundo pensar em um laboratório que ensine nativos e nativas digitais a criar um app, mas não é. Vários desafios deram o ar da graça. E a gente adora quando isso acontece.
Só para contar alguns desafios:
// Como fazer o processo de aprendizagem funcionar tanto em escolas com wi-fi turbinada, quanto em escolas sem internet?
// Como conquistar adolescentes pela forma, pela linguagem, pela metodologia?
// Como driblar as limitações de recursos na aplicação do programa (a metodologia não podia contar com computadores para as turmas, por exemplo)?
// Como contribuir de verdade para a construção de uma noção de tecnologia e empreendedorismo mais humana, inclusiva e igualitária?
Forma e conteúdo construídos juntos
A abordagem metodológica do Design Thinking serviu de base para o programa, ou seja, alunos passam pela identificação de um problema e um entendimento em profundidade dos seus usuários para depois interpretar essas informações, idear e prototipar soluções.
Estrutura
Para chegar no objetivo do Programa, a saga está dividida em 14 fases distribuídas em três macro etapas: Mergulho, Mão na Massa e Mostra aí.
As 14 fases englobam conteúdos de empreendedorismo, empatia e experiência do usuário. E na fase de Hackaton, desenvolvedores ajudam a evoluir os protótipos de baixa fidelidade dos achievers.
Identidade verbal e visual andam juntas
Deixar o conteúdo atrativo a adolescentes foi o nosso objetivo principal, o que norteou as decisões em relação a identidade verbal e visual do Programa:
// Tom de voz próximo, amigável e bem-humorado. Adotamos uma linguagem que é natural, com um narrador que explica temas complexos com exemplos, analogias e vocabulário que fazem parte do cotidiano do achiever;
// Gírias, expressões e emojis para descomplicar o desconhecido, facilitar a leitura e inspirar os achievers a sentirem o quão transformador pode ser criar soluções para resolver problemas reais;
// Uso de muitos ícones, frameworks e infográficos, elementos que também facilitam a leitura e a assimilação da informação;
// Manuais com orientação horizontal e lombada no lado maior superior. Representa uma quebra de paradigma já que a maioria dos livros não é utilizada nessa orientação, além disso a orientação paisagem facilita a distribuição da informação e o uso dos frameworks.
// Tipografia simples e legível. Família Dosis para os títulos, redondinha e simples combinada com a Lato, uma fonte muito legível mesmo em tamanhos pequenos.
Para complementar a linguagem verbal, os elementos gráficos transmitem bom humor e diversão por terem sido baseados em símbolos comuns do universo digital: balões de mensagens, emojis, ícones de interação e barras de progresso. As cores vivas e os degradês também foram selecionados para construir uma identidade de marca amigável para o StartAPP.
Menos é mais para o meio ambiente: como reduzimos o impacto ambiental dos manuais
Entendemos que algumas decisões foram essenciais para diminuir o impacto ambiental:
//Formato da página: utilização de formato A4, dimensão de folha que por ser padrão tem melhor aproveitamento do papel, não é necessário aparas extras;
//Volume de tinta: evitou-se o preenchimento de grandes áreas na criação da identidade visual;
//Tipo de tinta: impressão realizada com tintas a base d’água;
//Tipo de papel: utilização de papel reciclado. E recomendamos ao cliente imprimir em gráficas que utilizem papel do tipo TEF — Totalmente Livre de Efluentes, ou no mínimo ECF — Livre de Cloro Elementar.
//Certificação ambiental da gráfica: recomendamos ao cliente imprimir em gráficas com ISO 14001 de Gestão Ambiental e que utilizasse papel com a certificação internacional FSC (madeira proveniente de florestas com manejo ecologicamente adequado, socialmente justo e economicamente viável).
Satisfação tamanho Godzilla
Não é todo dia que a pauta é um projeto para estimular que adolescentes se unam para pensar em mudanças que gostariam de fazer ao seu redor e pensem em como implementá-las, através de um aplicativo digital. Para nós, isso tem uma potência enorme de gerar um impacto lindo e positivo na vida da galerinha e no futuro do mundo.
E também não é sempre que se consegue entregar um programa como o StartAPP, com coisas, como essas, que nos enchem de alegria:
// Protagonismo, empatia, a criatividade e o trabalho em equipe como pilares centrais.
// Diversidade nas referências, querendo que mais meninas se enxerguem em lideranças e nos campos da inovação, da tecnologia, das ciências.
// Estímulos para que jovens percebam o seu potencial, desejem empreender por um mundo melhor, consigam dizer sem medo eu sou capaz.
// Design Thinking gerando mais design thinking: dá o maior orgulho ter criado a jornada do StartApp com uma experiência de aprendizagem totalmente designthinkeira.
Para fim de conversa
Melhor que criar o Programa, é vê-lo rodando o Brasil e impactando. Em 2017 o StartAPP foi realizado em Santa Catarina e São Paulo. Foram 187 alunos no total, somando 10 turmas com o apoio de 55 voluntários em 5 escolas. Como resultado dessa ação tivemos 38 aplicativos desenvolvidos! (Clica aqui se quiser ver uma matéria que saiu.)
“Estou conseguindo trabalhar em grupo e realizar o que estávamos planejando, além de tentar resolver um problema grande na vida de outra pessoa. Eu parei para pensar na sociedade e buscamos problemas que estavam ali e não conseguíamos ver.” Murilo Florentin, 15 anos, achiever
“Mudou! Estou aprendendo muito com o curso. A questão de inovar e empreender, apesar de ser latente na gente, quando estamos numa iniciativa privada muitas vezes não sabemos a parte teórica e está me ajudando a entender essa parte.” Leandro Ramos Reis, 27 anos, adviser
Vai, timão
Quem participou desse projeto foi um time de peso com habilidades complementares. O processo foi totalmente colaborativo: todo mundo se envolveu com todas as partes do trabalho e todas as decisões relevantes foram tomadas em conjunto pelo grupo:
Pedro Ivo Bruder: pesquisa, conteúdo e metodologias;
Simone Uriartt: pesquisa, conteúdo e identidade visual;
Jajá Menegotto: redação do conteúdo e identidade verbal;
Marcelo Quinan: conteúdo e metodologias;
Mariana Gutheil: metodologias.