不該存在的旗子 — — 台灣基板盜版者在《快打旋風》中的自我審査
假如電玩時代提早十或二十年到來的話,說不定台灣人除了禁書、禁歌、禁片之外,還會面臨「禁遊戲」、「查封任天堂卡帶」的風險呢。
今年二月份,眾人期待已久的《快打旋風Ⅴ》終於上市,但台灣的玩家們卻有一種並不愉快的發現:在選擇玩家資料的國籍時,不見習以為常的青天白日滿地紅,只有一幅意義不明的,由CAPCOM自創的「仿中華奧會梅花旗」。當時掀起的論戰與風波,想必玩家們記憶猶新。
不過,年歲夠大的《快打旋風》系列台灣老玩家們,或許會回想起在二十九年前《快打旋風一代》機台剛出現在市面上的遊樂場時,一件看似不起眼,也跟旗幟有關的小事。
在電玩遊戲和遊樂器的黎明期,當時內容簡單、容量有限,軟硬體表現能力受到高度制約的遊戲畫面中,並不太容易,也很少有需要出現代表國家或意識形態的符號。
隨著遊戲內容的複雜化,與軟硬體技術的進步,運動競技類型的遊戲類型開始發展興盛。在像《超級羽毛球》或《熱血躲避球》這類遊戲中,也很理所當然地必須要顯示玩家角色或電腦對手的國籍。
對於當時的台灣,或者在台灣的中華民國來說,很不幸又無能為力的一件事情是,在當時設計這些遊戲軟體的 — — 無論是美國人或是日本人,他們並沒有興趣,也毫無理由迎合這個盜版猖獗的小島上的領土主張和意識形態。
一九八七年七月十五日,台灣終於解除了長達三十八年的戒嚴狀態。一個半月之後,也就是一九八七年八月三十日,《快打旋風》系列的第一作問世了。
玩家只能操控《快打旋風》的兩位主角之一 — — 龍與肯,挑戰世界各地的功夫高手。在選擇關卡時,畫面上則會出現對手的國籍與國旗。而其中有兩位角色來自中國 — — 當然是紅色的那個。
雖說蔣經國已經宣布解嚴,但也不過是一個半月之前的事而已。對當時的台灣基板盜版製造者來說,《快打旋風》裡大剌剌佔了畫面四分之一、搭配「China」語音登場的五星紅旗顯然是個麻煩,或很可能成為麻煩。
出於自保,或是僅有他們知道細節,但卻很容易猜測到的種種理由,當他們在「山寨」這塊電玩基板的時候,便改寫了畫面物件,使遊戲中的五星旗變成了一面黑旗。 於是,這面黑旗就這樣出現在台灣各地大街小巷陰暗吵雜的電動玩具間裡了。
其實,當時被台灣社會視為禁忌的五星旗出現在遊戲中,《快打旋風》可能不是第一,也並非唯一。
甚至在家用機平台上的許多運動競技類遊戲,也多少可以發現到。由於許多運動遊戲有著巡迴世界挑戰或各國代表同場競技的性質,在這些美日遊戲公司設計以中國為背景的舞台時,很自然地出於刻板印象或常識直覺,選用了種種「紅色中國」意象或符號。
甚至在《熱血躲避球》中還出現了以天安門廣場城樓為背景的場地,除了那兩句著名的完整標語之外,還有巨大的(半張)毛澤東玉照。
假如這款遊戲在台灣出現的時間更早一點 — — 五年或十年 — — 以那個時期一般認知的言論尺度來看,這可能會是非常嚴重的事情。
幸好,可能是已經預先封裝的進口遊戲卡帶,並不會從外觀上被明顯看出這些「中國」元素,日本原廠也沒有理由配合這種審查去修改程式;又或者多半只是在家中遊玩的家用遊戲,比較沒有暴露於公眾或憲警視線內的風險;而在這同一段非常短暫的時間內,解嚴後的台灣社會對於五星旗、中國政治或地景符碼的禁忌封印也快速地解開,終於使得它完全不成其為一個問題。
而《快打旋風》中的黑色中國國旗,也就成了地球上很可能僅有台灣玩家體驗過的荒謬改版。事隔二十九年,在同一個系列上,台灣的玩家又體驗到另一幅「國旗」憑空消失的荒謬。
從那樣的修改中,我們也可以設想一種沒有發生過的現實:
假如電玩時代提早十或二十年到來的話,說不定台灣人除了禁書、禁歌、禁片之外,還會面臨「禁遊戲」、「查封任天堂卡帶」的風險呢。