實機魅力無法擋:讓PC-Engine免修直上720p的「UperGrafx」

「UperGrafx」是一個由日本個人開發者Naruko先生獨力開發的PC-Engine周邊,作用是可以讓PC-Engine主機裝上之後便能直接輸出720p影像,同時讓PCE與電腦可以互傳檔案。

UperGrafx以轉換為類比訊號前的數位訊號來進行影像處理(後述),因此能以實機享受到完整的數位影像。使用市售的DVI轉HDMI接頭,便能輸出到各種HDMI設備上。而對於一般老玩家來說,UperGrafx也有著不需要改造主機硬體,只要接上便能以高品質數位影音訊號來玩PC-Engine老遊戲的優點。

在利用模擬器技術的相容機上,訊號的延遲是一大問題,但是使用實機的UperGrafx則可以以極低的延遲(最多約1 Frame)順暢地輸出影音。

這次Naruko先生來台與廠商洽談量產狀況,我也把握機會透過Twitter與認識已久的Naruko聯絡,請他談談這台獨力開發,特別的周邊機器。

開發UperGrafx的緣由

雖然各種模擬器和相容機已經非常發達,例如Retrofreak之類的主機,也面市已久,但是由於自身的技術背景與個人喜好,還是想發揮實機的最大潛力,而不往模擬器的方向去發展。

同時就日本玩家一般的感覺而言,Hu卡取得並不困難,而大多數的老玩家也保留有許多Hu卡;因此為了希望保留最原始的操作感,沒有採取如現代的懷舊相容機一般,將遊戲先Dump出來之後才執行遊戲的作法,而是活用實機原有的功能。

選擇PC-Engine作為開發平台的理由

單純消去法的結果。在已知的8位元機種中,要由主機輸出數位影音訊號,只有PC-Engine可以在不修改主機電路或元件的情況下達成。在去年底,我們發現PC-Engine的EXTBUS會直接輸出尚未變換成類比訊號的數位訊號(Color RAM Address 與 Dotclock)而非常驚訝,由於確定了PC-Engine仍然有原廠從未實作過的擴充性,所以想挑戰應用這個原生硬體性質的影像周邊。

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UperGrafx在物理上不相容CD-ROM系統?

這也是個人的喜好,由於Hu-Card系統的遊戲,以插入就立即可玩、快節奏的ACT或STG居多,相對之下,強調動畫、劇情,以SLG、RPG和AVG為主的CD-ROM遊戲與擴充平台,這次便不列入開發考量。不過在UperGrafx的回路設計中,還是有預留日後相容CD-ROM系統的空間,如果UperGrafx首波的銷售能達到預期,那麼後續機種的開發也會考慮相容CD-ROM系統。

UperGrafx為何做成直立在主機後部的模樣?

因為PC-Engine主機的EXT BUS端子接口的形狀,較主機外殼深入一定的空間,因而僅能調度到配合這種深度與角度的端子零件。原本也希望能做成更為安定的平放式外觀,但因為調度不到合用規格的零件只好作罷。

為何是720p訊號,而不是480p或1080p?

因為720p是最適合將PC-Engine特有的影像規格數位化的格式。1080p的像素太高,畫面會出現留白,而480p的像素則不夠用。另外採用DVI輸出的原因,除了使用HDMI規格必須支付權利金給HDMI協會之外,也因為PC-Engine輸出的數位訊號並非正規HDMI訊號。

為什麼選擇在台灣生產UperGrafx?

最早,UperGrafx曾經在日本本地找廠商試做,但是生產成本非常高,是在台灣量產的兩倍以上。即使加上幾次往返台灣的機票與住宿費用,在台灣量產還是比較合理的選擇,也不致於讓成品的最終售價高到離譜的地步。雖然也可以前往中國生產,但是經過一番評估,考慮到產品良率和溝通的難易度,還是選擇在台灣生產UperGrafx。

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實機體驗

機會難得,趁著這次見面的機會,就在自己手上的PC-Engine Core Grafx主機上測試了一下UperGrafx的表現。

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UperGrafx安裝完成的狀態。[/caption]

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不插卡開機的話,會出現設定畫面。

不插卡開機的話,會出現設定畫面。[/caption]

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720p的數位訊號輸出,影音效果十分驚艷。[/caption]

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即使是高速捲軸的射擊遊戲,肉眼也很難察覺有所延遲。[/caption]

問題與挑戰

當然,看到這邊也許會有人有所疑惑,為什麼要這麼大費周章,而不去買一台RetroFreak就好?

基本上,對生來身邊環境中就佈滿原裝主機跟卡帶的日本人來說,他們直覺上不會覺得模擬器是最好、或者絕對合理的解決方法,這應該就是不同國家、地區的遊戲文化,所造成的認知差異。這並非孰優孰劣的比較,純然是出發點的不同。

UperGrafx很明顯比起一款「量產消費品」來說,有著更接近測試技術極限的「試作機」性格 — — 也就是原廠給出空間卻不做的事情,由其他人來補位的「同人」周邊機器。

雖然有著令人驚艷的影音效果,但UperGrafx也存在依然需要克服的問題。包括由於小量生產而居高不下的生產成本、有少數特定遊戲由於周波數變化或其他原因而無法完整正常執行(列表可見UperGrafx官方網站)等。不過,將其作為個人獨立開發的同人周邊來看,而且對象還是一台三十年前的老主機,這仍然是值得讚賞的努力。

關心UperGrafx開發進度與各種最新訊息的讀者,除了可以在UperGrafx官網確認資訊之外,也可以追蹤UperGrafx的訊息發布推特帳號 @upergrafx (日文)。

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