[번역] 메타버스와 NFT 기초 가이드

Lowell Kyung
WEPIN
Published in
25 min readAug 30, 2023

소개

아직 메타버스(Metaverse)에 주목하지 않고 있는 기업의 임원진이나 정책 입안자는 이제라도 메타버스에 집중해야 하는 시기입니다. 많은 ‘메타젠(Metazen)’은 이미 가상 환경에서 게임, 가상 부동산, 대체 불가능한 토큰(NFT) 등에 상당한 시간과 돈을 소비하고 있습니다. 메타버스가 사람들의 삶과 생계에서 더 큰 부분을 차지함에 따라 금융 및 기타 활동에 있어 메타버스만의 법과 규제에 대한 기반이 필요합니다.

*메타젠(Metazen)이란? 메타버스를 즐기는 사람들

메타버스는 물리적 세계와 마찬가지로 개인과 기관이 모든 유형의 상품과 서비스를 사고팔 수 있는 현실적이고 대안적인 세계의 될 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 디지털 자산으로 거래가 이루어지고 판매되는 상품 중 일부는 NFT로 포장되는 등 화폐의 혁신을 활용합니다.

NFT는 메타버스에서 자산의 구성 요소를 형성하는 데 중요한 역할을 할 것이며, 이미 빠르게 성장하고 있습니다. 메타버스 시장 규모에 대한 예측은 6,700억 달러에서 13조 달러에 이릅니다. 물론 성장 잠재력은 여전히 미지수이지만, 규제 당국이 무시하기에는 시장의 규모가 너무 큰 상황입니다. 이 백서에서는 메타버스에 대한 개요와 메타버스를 형성하는 데 있어 NFT가 어떤 역할을 하게 될지, 다음과 같은 주제를 다루고자 합니다

  • 메타버스 기초
  • 메타버스 사용의 안팎
  • 메타버스의 중요성
  • 가상 재산권 고려 사항

메타버스 기초

Q. 메타버스란 무엇인가요?

메타버스는 새로운 기술을 사용하여 물리적 세계와 가상 세계 사이의 격차를 해소함으로써 동료가 함께 일하고, 학생이 함께 학습하고, 친구가 함께 사교할 수 있는 현재 인터넷보다 더 현실적이고 자연스러운 방식을 제공합니다.

오늘날의 메타버스에는 다양한 가상 현실 환경에서 만나는 휴머노이드 아바타가 있습니다. 가장 중요한 사용 사례는 게임이며, 포트나이트와 같은 게임은 매일 300만~800만 명의 사용자가 즐기고 있습니다.

미래의 메타버스는 디지털 세계 간의 쉬운 연결(이동성)증강 현실(AR), 가상 현실(VR), 사물 인터넷(IoT)을 통한 디지털과 물리적 세계의 통합에 힘입어 더 많은 사용 사례로 확장될 수 있습니다.

그림 1. 메타버스란? <출처: Oliver Wyman Forum>

“메타버스(Metaverse)”라는 용어는 공상과학 소설가 닐 스티븐슨이 1992년 소설 “스노우 크래쉬”에서 처음 사용했습니다. 이 소설은 사용자의 아바타가 사회적 지위와 부의 대리인이 되고, 일부 사용자가 메타버스에 중독되어 가상 현실을 위해 물리적 세계를 사실상 포기하는 디스토피아적 세계를 묘사합니다.

이 소설은 메타버스 내의 실제 위험을 지적하며, 디스토피아적 결과를 피하려면 메타버스 개발자는 디지털 세계가 몰입형 경험을 제공하더라도 이를 사용하는 사람들의 실제 삶을 향상하도록 노력해야 한다고 강조합니다.

이와는 대조적으로, 가상 세계가 완벽하게 통합되고 개인이 디지털 자아에 대한 통제권과 자율성을 유지하는 메타버스에 대한 보다 유토피아적인 비전을 지지하는 사람들도 있습니다.

이러한 낙관론자들은 Web3라고 불리는 새로운 인터넷 위에 구축된 가상 세계를 상상합니다. 현재로서는 확실한 현실이라기보다는 아이디어에 가깝지만, 개발자들은 탈중앙화, 개방형 액세스, 시스템 간의 상호 연결에 중점을 둔 차세대 인터넷으로 Web3를 구상하고 있습니다.

Web3라는 이름은 소수의 폐쇄적이고 중앙화된 플랫폼이 전체 가치를 지배하는 현재의 인터넷 버전인 Web 2.0과 구분하기 위한 것입니다. 메타버스와 Web3가 가장 큰 영향을 미칠 수 있는 분야는 결제 분야입니다.

임베디드 결제 인프라의 부재로 인해 일부 비즈니스 모델은 과도한 광고와 데이터 수집, 프라이버시 침해에 의존하게 되었습니다.

탈중앙화된 신원 확인과 같은 기능이 포함된 메타버스를 통해 사용자는 자신의 데이터를 제어할 수 있고, 기업은 거래 상대방에 대해 신뢰할 수 있습니다 이를 통해 결제 기능이 내장된 새로운 비즈니스 모델을 구현하여 우수한 사용자 경험을 제공할 수 있습니다.

물론 그렇다고 해서 Web3나 세계가 개방되고 통합되며 분산된 메타버스의 도래가 확실시되는 것은 아닙니다. 가상 세계와 플랫폼 전반에서 통합을 달성하는 것은 쉬운 일이 아니기 때문입니다.

또한, 서로 다른 세계를 저렴하고 안전하게 연결해야 하는 기술적 복잡성과 네트워크 효과가 중앙 집중화를 주도하는 디지털 세계의 경제적 현실을 고려해야 합니다. 그러므로 Web3를 통해 탈중앙화를 달성하는 것에 대해 부정적인 시각을 가진 반대 의견도 존재합니다.

앞으로 등장할 메타버스 모델이 중앙집중적이고 폐쇄적인 방식으로 구축될지, 아니면 개방적이고 통합적인 방식으로 구축되어 세계 간의 협업을 강화할지는 아직 미지수입니다.

위 이미지에서 볼 수 있듯이 메타버스는 Web3의 정신에 따라 개방적이고 통합된 가상 세계의 집합으로 성장할 수도 있습니다. 그러나 가상 세계가 중앙 집중식 플랫폼에 구축되어 다른 분산된 세계와 통합될 가능성도 있습니다. 중앙 집중식 플랫폼에서 구축된 메타버스는 탈중앙화 플랫폼만큼 혁신적이지 않을 수 있습니다. 궁극적으로 고객의 요구와 기술 발전에 따라 어떤 개발 경로가 우세할지 결정될 것입니다.

Q. NFT는 메타버스와 어떤 관련이 있나요?

NFT는 메타버스의 일부 가상 세계와 관련이 있습니다. 먼저 NFT, 즉 대체 불가능한 토큰이 무엇인지 정의하는 것부터 시작하겠습니다.

대체 불가능(Non-Fungible)

NFT는 모나리자처럼 다른 아이템과 교환할 수 없는 고유한 아이템입니다. 이는 달러나 석유와 같은 대체 가능한 아이템과 반대되는 개념으로, 구매자나 판매자는 거래에 관련된 아이템이 올바른 범주에 속하는지에만 신경을 씁니다.

토큰 (Token)

토큰은 블록체인에 존재하는 자산입니다. 블록체인에 존재한다는 것은 네트워크의 공개 분산 원장인 블록체인에서 기록이 공개되어 있으므로, 이론적으로 토큰의 소유권은 논쟁의 여지가 없다는 것을 의미합니다.

비트코인은 대체 가능한 토큰(Fungible Token)으로, A라는 사람이 소유한 비트코인과 B라는 사람이 소유한 비트코인 사이에 의미 있는 차이가 없습니다.

반면, 대체 불가능한 토큰(Non-Fungible Token)은 블록체인상에서 다른 사람과 다른 고유한 토큰을 나타냅니다. 비트코인을 화폐(대체 가능)에 해당하는 블록체인으로 볼 수 있는 반면, 대체 불가능한 토큰은 예술품(대체 불가능)에 해당하는 블록체인으로 볼 수 있습니다.

오늘날 NFT의 약 95%는 이더리움 블록체인에서 발행되고 소유됩니다. 누군가 NFT를 발행하면 소유권 정보를 블록체인에 추가하는 코드가 실행됩니다. 그리고 NFT의 발행은 스마트 컨트랙트 또는 특정 조건에서 실행되도록 설정된 블록체인에 저장된 컴퓨터 프로그램을 통해 이루어집니다. 스마트 컨트랙트는 NFT의 소유권을 할당하고 전송을 관리합니다.

예를 들어, 뉴욕의 브루클린 다리를 낯선 사람에게 돈을 지불한다고 해서 소유권이 내 것이 되는 것은 아닙니다. 관할권마다 법이 달라 복잡성이 더해지면 “소유자”가 여러 명이 될 수 있습니다. 이는 어떤 유형의 가상 세계가 NFT의 혜택을 받을 수 있는지 파악하는 데 도움이 될 것입니다.

포트나이트(Fortnite)와 같은 게임의 폐쇄형 중앙집중식 플랫폼자체적으로 인월드 재화의 소유권 시스템을 정의할 수 있습니다. 예를 들어, NFT를 사용하여 투명하고 공개적인 방식으로 게임 내 자산의 소유권을 인증하는 것은 유저가 게임 간 자산을 이전하고자 할 때 유용합니다. 그러나 이러한 인월드 자산의 이전 가능성은 중앙화된 플랫폼의 비즈니스 모델이나 비전과 상충될 수 있습니다.

메타버스 밖에서 NFT는 부동산 증서와 같은 문서의 토큰화, 국경 간 거래에서 상품에 대한 소유권 증명에 사용되기도 합니다. 메타버스 안의 NFT는 모든 자산의 소유권 기반을 형성할 수 있습니다. 디지털 아트, 디지털 부동산, 디지털 바지 한 벌에 소유권 증명과 함께 가격을 부여할 수 있는 수단이 될 수 있습니다.

소유권 증명이라는 NFT의 속성은 메타버스에서 유용하게 사용될 수 있는데, 그렇지 않다면 사용자가 어떤 자산의 소유권을 가지고 있다는 것을 증명하기 어려울 것입니다.

Q. 메타버스는 암호화폐와 어떤 관련이 있나요?

암호화폐는 메타버스에서 다양한 용도로 사용되지만, NFT와 마찬가지로 그 유용성은 가상 세계가 중앙화된 모델이 아닌 개방적이고 통합된 방식으로 발전하는 정도에 따라 달라질 것입니다.

일부 가상 세계에서는 자체 암호화폐를 사용해 월드 내 결제를 하고, NFT를 사용해 월드 내 자산을 소유하며, 거버넌스 토큰을 통해 시스템 운영에 대한 투표나 발언을 할 수 있습니다.

이러한 가상 세계는 유저가 자산을 이동하면서 지갑과 거래소를 통해 나머지 암호화폐 생태계와 연결됩니다. 하지만 모든 가상 세계 화폐가 암호화폐인 것은 아닙니다.

블록체인이 아닌 독점적인 중앙집중식 플랫폼 위에 구축된 기존 가상 세계가 존재하며, 개방적이고 통합된 탈중앙화 모델이 대세가 되더라도 기업가와 커뮤니티가 이러한 모델을 계속 실험하지 않을 이유는 없습니다.

예를 들어, 유저는 암호화폐 거래소에서 디센트럴랜드의 MANA 토큰을 구매할 수 있습니다. 그러나 암호화폐가 아닌 자체 디지털 화폐인 로블록스의 로벅스는 실제 편의점에서 기프트 카드로 구매할 수 있기도 합니다.

메타버스의 활용

Q. 메타버스는 누가 사용하나요?

올리버 와이먼 포럼의 글로벌 소비자 감성 이니셔티브는 최근 미래 소비자 트렌드를 주도할 8가지 행동 원형을 발표했습니다. 이 중 하나인 ‘메타버스의 시민’ 또는 ‘메타젠’은 주저 없이 메타버스에 참여하려는 사람들입니다. 그리고 메타젠은 조사 대상 9개국 인구의 13%를 차지했습니다.

이러한 사람들은 Web3를 채택하고, 가상 현실을 일상 생활과 결합하며, 순수 가상 자산에 투자한다는 점에서 주목할 만합니다. 메타젠은 메타버스를 여러 가능성을 통해 사람들의 삶을 개선할 수 있는 기회로 보고 있습니다.

메타젠의 70%는 메타버스에 액세스하기 위해 기꺼이 비용을 지불할 의향이 있으며(일반 인구의 24%에 비해), 암호화폐, NFT, 가상 부동산에 투자할 가능성이 일반인보다 훨씬 더 높습니다.

메타버스 유저는 향후 몇 년 내에 얼리 어답터를 넘어 어린이와 기술에 익숙하지 않은 노년층과 같은 그룹으로 확대될 것이며, 이는 메타버스가 주류로 자리 잡으면서 더욱 확대될 것입니다.

Q. 현재 메타버스는 어떻게 사용되고 있나요?

현재 메타버스에서 가장 발전된 활동은 게임과 엔터테인먼트 산업에서 이루어지고 있습니다. 포트나이트, 로블록스, 디센트럴랜드는 게임과 디지털 탐험에 사용되는 메타버스 세계 중 일부에 불과합니다. 이러한 플랫폼은 현실 세계의 기업이 상점을 설립할 수 있는 가상의 땅을 활용합니다.

예를 들어, JP 모건은 2022년 2월 오닉스 라운지를 출시하면서 디센트럴랜드 내에 메타버스 사무소를 설립했습니다. 다른 기업들도 비슷한 움직임을 보이고 있습니다. 아직 초기 단계이지만, 메타버스의 잠재력은 탐구되고 있으며 시간이 지남에 따라 분명 성장할 것입니다. 현재 사용 사례는 다음과 같습니다.

그림 2. 메타젠이 메타버스에서 관심을 갖고 비용을 지불할 수 있는 활동 <출처: Oliver Wyman Forum>

P2E (Play-to-Earn)

게임 플레이어는 메타버스 게임을 플레이한 시간에 따라 수익을 창출할 수 있습니다. 가장 유명한 P2E 게임으로는 액시 인피니티, 에일리언 월드, 스플린터랜드 등이 있습니다.

P2E는 특히 동남아시아에서 인기가 높습니다. 블록체인 게임 얼라이언스의 2021년 보고서에 따르면 이 게임들은 전체 NFT 거래량의 22%를 차지했으며, 2021년 7월과 9월 사이에 NFT 게임으로 23억 달러의 수익을 창출했습니다.

2021년 10월 현재, 베트남에서 P2E를 개척한 스카이 마비스는 1억 5,200만 달러를 모금하여 a16z의 지원을 받아 확장된 게임 생태계인 액시 인피니티를 개발했습니다. 싱가포르의 3억 2,700만 달러에서 인도네시아의 17억 달러에 이르는 동남아시아 게임 시장을 고려할 때 P2E는 상당한 성장 잠재력을 가지고 있습니다.

P2E와 관련된 한 가지 질문은 게임 개발자가 사용자에게 게임 플레이에 대한 비용을 지불할 때, “어떻게 수익을 창출하는가”입니다. 비즈니스 모델은 다양할 수 있지만, 가장 일반적인 접근 방식은 게임 내 화폐를 구매하는 신규 플레이어에게 거래 수수료를 부과하는 것입니다. 신규 플레이어가 게임 내 화폐를 다른 토큰으로 전환하지 않고(수익화하지 않고), 게임 내 자산이나 아이템을 구매하는 경우, 개발사에게 가장 큰 수익이 발생합니다.

캐릭터를 위한 인월드 상품/스킨에 대한 상거래

캐릭터의 의상이나 아이템과 같은 추가 기능에 대한 결제가 증가할 것으로 예상됩니다. 2020년 소비자들은 무작위 ‘루트박스’에 150억 달러 이상을 지출했으며, 2025년에는 200억 달러를 넘어설 것으로 예상됩니다.

*루트박스란? 게임에서 루트 박스는 간단한 아이템에서 무기나 갑옷 같은 장비까지 다양한 아이템을 무작위로 받을 수 있는 가상의 소모성 아이템

핵심 목표는 게임 내 토큰과 NFT를 여러 월드에서 사용할 수 있도록 하여 가치를 창출하는 것입니다.

음악과 엔터테인먼트

2006년, 락스타의 게임 “GTA: 바이스 시티” 스토리에서 필 콜린스가 “인 더 에어 투나잇”을 부른 것을 넘어, 메타버스 가상 콘서트를 통해 제한 없이 많은 사람이 아티스트의 공연을 관람할 수 있습니다. 포트나이트에서도 이미 트래비스 스콧과 아리아나 그란데가 가상 라이브 콘서트에 참여했습니다.

마케팅

사람들이 가상 세계에서 시간을 보내면서 이전에는 경험하지 못했던 방식으로 제품과 서비스에 노출되기 때문에, (특히 젊은 사용자들에게) 새로운 광고의 길이 열리게 될 수 있습니다.

여행

메타버스를 통해 거실에서 편안하게 멀리 떨어진 독특한 장소를 경험하면 집을 떠나지 않고도 여행의 설렘을 느낄 수 있습니다.

사무실

팬데믹 기간 동안 재택근무가 인기를 끌었지만, 이로 인해 동료들이 사무실에서 나란히 근무하는 것의 이점을 잃게 되었습니다. 가상 오피스 환경은 이 문제에 대한 솔루션이 될 수 있습니다. 가상 현실/증강 현실 플랫폼 Mesh를 통해 ‘몰입형 공간’을 탐색하는 Microsoft Teams부터 오큘러스 헤드셋을 사용하는 Meta의 Horizon Workrooms에 이르기까지 여러 회사가 메타버스 업무공간 플랫폼을 구축하고 있습니다.

부동산

메타버스에서는 물리적 세계에서와 마찬가지로 위치가 가치의 주요 동인으로 작용하여 토지를 사고 팔 수 있습니다. 위치는 가상의 편의시설과 가까워 특정 플랫폼의 게임 측면을 더욱 편리하게 만들고, 가상의 부동산을 광고 및 임대에 사용하기에 더 가치 있게 만듭니다. 2021년 메타버스 부동산 매출은 5억 달러에 달했으며 분석가들은 2022년 말까지 두 배인 10억 달러로 증가할 것으로 예상하고 있습니다.

소위 빅4 메타버스 부동산 플랫폼은 디센트럴랜드, 더샌드박스, 크립토복셀, 솜니움입니다. 이들 플랫폼에는 총 268,645개의 구획이 포함되어 있습니다. 메타버스 부동산의 주요 기회 중 하나는 디지털에 익숙한 젊은 층을 대상으로 광고하려는 기업에게 공간을 임대하는 것입니다.

금융 서비스

가상 사회는 이미 메타버스 안에서 금융 서비스를 이용하고 있습니다. 가상 부동산과 같은 재화에 대한 금융 서비스가 제공될 수 있습니다. 예를 들어, 아시아의 은행들은 교육과 상품 개발을 위한 가상 공간을 만들고 있으며, 다른 기관들은 직원과 고객 모두를 교육하기 위해 메타버스를 사용하고 있습니다. NFT는 이미 큰 부분을 차지하고 있지만 앞으로 메타버스에 대한 다양한 금융 서비스 활용 사례가 등장할 것입니다

자동차 및 제조

공장 교육부터 고객 경험 테스트까지 모든 것이 VR과 AR 기술을 활용하여 메타버스에서 이루어질 수 있습니다.

교육

팬데믹은 웹캠 기반 원격 교육 환경의 단점을 여실히 보여주었습니다. 메타버스의 현실감은 이러한 단점을 개선하고 원격 환경에서 아이들에게 더 나은 교육 경험을 제공할 수 있습니다.

공공 서비스

한국 정부는 공공 서비스에 메타버스를 활용하는 방안을 모색하고 있습니다. 민원 접수와 공공장소 예약 등이 그 예입니다. 바베이도스는 2021년 11월 디센트럴랜드에 세계 최초의 메타버스 대사관을 열겠다고 발표했습니다.

Q. 메타버스와 관련된 새로운 금융 상품에는 어떤 것이 있나요?

메타버스의 금융 서비스 사용 사례가 많아지면서 다양한 금융 상품이 등장하기 시작했습니다. 이러한 상품은 메타버스 내 금융 기관의 존재를 보완하는 역할을 합니다.

그림 3. 메타버스 금융상품 예시 <출처: Oliver Wyman Forum>

가상 토지와 주택에 대한 모기지론의 시작

테라제로 테크놀로지스는 2022년 2월 디센트럴랜드에서 최초의 메타버스 모기지론을 발행했으며, 이자율과 계약금은 공개되지 않았습니다. 또한 테라제로는 메타버스 부동산에 대출 견적을 제공하는 AMADEA라는 부동산 검색 웹사이트의 출시를 준비하고 있습니다.

가상 주택화재와 홍수에는 영향을 받지 않지만 도난의 위험에 노출될 수 있습니다. 가상 부동산, NFT 등의 도난에 대비한 보험은 메타버스의 중요성이 커짐에 따라 증가할 수 있습니다. 이로 인해 금융 상품은 다양한 형태를 취할 수 있습니다.

디지털 활동을 위해 물리적 세계에 존재하거나 디지털 영역에만 존재하는 금융 상품이 메타버스에서 역할을 수행할 수 있습니다. 게임 내 NFT를 개발하는 아티스트나 게임 수익에 따라 이자와 함께 대출금을 상환하는 P2E 게이머에게 대출을 제공하는 것을 어렵지 않을 것입니다.

NFT의 사용은 메타버스 외부의 금융 거래에도 영향을 미칠 수 있습니다. 기업은 부채와 주식이라는 일반적인 자금 조달 도구에 의존하지 않고도 투자자에게 향후 제품에 대한 할인을 제공할 수 있는 NFT를 제공하여 자본을 조달할 수 있습니다.

무역 금융에서 NFT를 사용하여 상품 소유권을 증명하는 문서를 토큰화하고 물리적 소유권을 쉽게 이전할 수 있으며, NFT를 담보로 대출을 받을 수도 있습니다.

스마트 제조, 원격 의료 및 부동산 분야에서 Web3가 촉진할 수 있는 더 풍부한 생태계를 감안하면 완전히 새로운 금융 상품이 등장하여 금융 기관에 더 풍부한 데이터와 기회를 제공할 수 있습니다.

Q. 메타버스를 도입하는 데 있어 어떤 어려움이 있나요?

앞서 언급했듯이, 메타버스의 시장 규모에 대한 일부 예측은 놀라우며, 씨티은행의 최신 보고서에 따르면 13조 달러에 달합니다. 이 수치는 대중화를 위한 많은 과제를 고려할 때, 다소 낙관적인 전망일 수 있습니다.

올리버 와이먼 포럼(Oliver Wyman Forum)의 조사에 따르면 주요 10개국의 설문조사 응답자 중 76%(영국 79%, 미국 80% 포함)가 메타버스에 참여하기 위해 돈을 지불할 의향이 없다고 답했습니다.

메타버스가 가져올 수 있는 이점을 일반인에게 보여주기 위해 해야 할 일이 분명히 존재합니다. 좀 더 구체적으로 살펴보면 다음과 같은 과제가 있습니다.

하드웨어

가상 세계는 그래픽 인터페이스에 의존하기 때문에 인터랙티브한 경험을 제공하기 위해서는 빠른 인터넷과 높은 연산 능력이 필요합니다. 사용자는 컴퓨터나 새로운 VR 기기를 통해 가상 세계와 상호작용합니다.

VR 기기가 제작되고 있지만 컴퓨터를 통해 인터랙션하는 사용자들은 기기의 성능이 만족스럽지 않다고 느낄 수 있고, VR 기기는 너무 비싸다고 생각할 수 있습니다.

인터페이스

사용자 인터페이스는 여전히 발전하고 있습니다. 메타버스 역시, 사용하기 쉽고 매력적인 인터페이스가 필요합니다. 전형적인 Web2.0 플랫폼인 X는 (구구. 트위터)는 매력적인 인터페이스를 바탕으로 빠르게 사용자를 확보할 수 있었습니다.

예를 들어, 2021년 3분기 기준 X의 일일 활성 사용자(mDAU)는 2억 1,100만 명인 반면, 디센트럴랜드의 일일 사용자는 1만 8,000명에 불과합니다.

통합

플랫폼 간에 사일로화 없이 아바타와 부동산을 자유롭고 쉽게 이동할 수 있도록 메타버스 월드를 통합하는 것은 대중화를 위해 필수적입니다.

안전, 보안

사용자는 자신의 데이터와 거래가 안전하다고 느껴야 하며, 자신을 보호하는 법률과 규정이 메타버스에서도 여전히 적용되고, 사기꾼이나 기타 악의적인 사람과 상호작용하지 않을 만큼 충분히 안전하다는 확신을 가져야 합니다.

메타버스의 중요성

Q. 메타버스는 현실 세계와 어떤 관련이 있나요?

메타버스는 가상으로 존재하지만, 게임뿐만 아니라 메타버스가 활용되는 모든 영역에서 현실 세계에 영향을 미칠 수 있습니다. 교육, 사무 업무, 심지어 종교 예배 참석도 새로운 형태와 의미를 갖게 될 수 있습니다.

메타버스의 성장은 삶의 방식에 근본적인 변화를 가져올 수 있습니다. 새로운 삶의 방식에는 새로운 위험과 장애물이 따르기 때문에 정책을 수립할 때 염두에 두어야 합니다.

물리적 세계와 디지털 세계의 혼합과 경계 허물기는 흥미진진하게 들리지만 사회, 상업 및 정책에 대한 위험도 수반됩니다. 적절한 규제와 거버넌스가 없다면 메타버스는 현재의 인터넷보다 더 많은 사기, 조작, 디지털 범죄가 만연한 와일드 웨스트가 될 위험이 있습니다. 사생활이 침해당하고, 지적 재산이 도난당하고, 어린이가 악용될 수 있는 규제 없는 시나리오입니다.

Q. 메타버스 및 NFT와 관련된 법적 규제 이슈는 무엇인가요?

메타버스가 이미 발전하고 있는 것처럼, 규제에 대한 생각도 함께 발전하고 있습니다. 물리적 세계에서 시간이 지남에 따라 법이 발전해왔듯이, 메타버스와 NFT에도 다음과 같은 범주의 법이 적용될 것입니다. 이러한 규제 이슈 중 일부는 다음과 같습니다.

재산권 및 양도 가능성

재산권법이 물리적 세계에서 발전한 것처럼 가상 세계에도 발전하고 있습니다. 기존 지적 재산권을 메타버스 지적 재산에 적용하는 것과 관련하여 여러 가지 어려움이 있습니다.

보다 근본적인 수준에서는 메타버스의 다양한 유형의 재산권 프레임워크가 필요합니다. 예를 들어, 회사의 로고와 아바타의 옷의 재산권은 다른 규제 체제가 필요할 수 있습니다.

무결성 및 검증

NFT는 공개 원장에서 소유권을 확인할 수 있다는 점에서 소유권을 공공 원장에서 확인할 수 있다는 점에서 가치가 있습니다. 하지만 소유자의 신원을 확인할 수 있다고 해도, 호스팅되는 위치에 문제가 있을 수 있습니다. 예를 들어 NFT가 오픈시에서 사라지면 소유자의 지갑에서도 사라지는 문제가 발생합니다.

상호 운용성 및 데이터 공유

가상 세계와 디지털 세계, 디지털과 물리적 세계를 통합하려면 디지털 플랫폼과 하드웨어 장치를 포함한 ‘기술 스택’ 전반의 상호운용성이 필요합니다. 상호운용성에는 조율된 조치가 필요하며 정책과 규제를 통해 이를 촉진할 수 있습니다.

관할권 고려 사항

정책을 수립할 때, 가상 경계가 물리적 경계만큼이나 중요할 수 있으므로 메타버스의 관할 경계를 결정할 필요가 있습니다. 또한 정책 입안자와 경영진은 메타버스와 그에 따른 규제 사이의 경계를 이해하고 있어야 합니다.

개인 위험

디지털 경제의 개인 위험과 온라인 피해는 메타버스에서 더욱 악화될 수 있습니다. 이러한 개인 위험 문제에는 개인정보 보호, 차별, 정신 건강, 잘못된 정보 등이 포함됩니다.

또한 정치적, 사회적 문제가 더 악화될 수 있습니다. 디지털 영역에서의 네트워크 효과는 부의 불평등을 심화시킬 수 있습니다. 콘텐츠 검열과 검열 권한의 집중은 이미 Web2 플랫폼에서 논란이 되어 왔으며, 메타버스에서도 지속될 가능성이 높습니다.

시장 및 건전성 위험

메타버스 내 많은 세계는 자체 코인을 보유하고 있으며, 세계 간(그리고 다른 암호화폐와의) 통합은 건전하게 잘 발달된 시장에 달려 있습니다. 급격한 성장은 폭락이나 시장 조작이 발생할 경우, 개인과 경제에 위험을 초래할 수 있습니다.

행동 위험

사기 및 위법 행위를 해결하지 않으면 메타버스가 안전하지 않다는 인식이 사용자 채택을 저해할 수 있습니다. 메타버스와 NFT 간의 연결은 자금세탁방지(AML) 및 테러자금조달방지(CFT) 규정 적용의 복잡성을 증가시킬 수 있으며, 관할권 문제로 인해 제재를 적용하는 데 방해가 될 수 있습니다.

운영 고려 사항

메타버스가 온라인 상태를 유지하고 해킹에 취약하지 않도록 하는 것은 사용자를 유치하고 잠재 고객을 확보하는 생태계를 개발하는 데 필수적입니다.

액시 인피니티에 사용되는 이더리움 연결 사이드체인 로닌 네트워크는 2022년 3월에 해킹당해 6억 2,500만 달러 이상의 손실을 입었는데, 이는 역대 최대 규모의 암호화폐 해킹이었습니다. 이러한 해킹을 피하는 것이 메타버스의 미래를 위해 가장 중요합니다.

그림 4. 주요 규제 및 법률 영역 <출처: Oliver Wyman Forum>

가상 재산권 고려 사항

Q. 메타버스에서의 재산에 대해 어떻게 생각하나요?

현대의 법적 프레임워크는 다양한 유형의 재산에 대한 권리를 결정하기 위해 수백 년에 걸쳐 개발되었습니다. 물론 이러한 프레임워크가 메타버스를 염두에 두고 개발된 것은 아닙니다. 오늘날 많은 관할권에서는 세 가지 범주의 재산과 그에 따른 다양한 권리가 있습니다.

부동산

토지나 주택과 같이 쉽게 이동할 수 없는 유형 자산으로, 소유를 증명할 수 있는 소유권이 있는 자산입니다.

동산

유형 자산이지만 쉽게 양도할 수 있기 때문에 일반적으로 공식적인 소유권 증명이 없는 자산입니다. 옷이나 노트북 등이 이에 해당합니다.

지적 재산

특허, 저작권이 있는 도서 및 예술품과 같이 인간의 지성의 결과로 만들어진 무형의 재산입니다.

이러한 범주를 메타버스에 적용하는 것은 간단해 보일 수 있지만, 실제로는 상당히 복잡합니다. 예를 들어 디지털 아트 형태의 NFT는 지적 재산 분류에 가장 부합하지만, 집문서라면 어떻게 봐야 할까요? 이것이 개인 재산으로 간주되면 원 제작자는 표준 지적 재산권에서 제공되는 일부 보호를 받지 못할 수 있습니다.

누군가의 메타버스 부동산 자체가 다른 사람이 디자인한 NFT인 경우, 그 집이 한 사람의 부동산 또는 다른 사람의 지적 재산으로 간주될 수 있는 상황이 발생할 수 있습니다.

이는 다양한 범주의 재산에 대해 존재하는 권리를 고려할 때 중요한 사항입니다. 지적 재산권은 상표, 저작권, 특허를 통해 무형 자산을 보호합니다. 메타버스의 모든 것이 무형 자산이라면, 메타버스 부동산도 지적 재산이며 다른 사람이 디자인을 모방할 수 없다는 뜻일까요?

이러한 문제는 현재까지 명확한 프레임워크가 부재한 상황에서 재산권에 대한 새로운 사고의 토대로 해결해야 합니다.

Q. 메타버스 안팎에서 NFT에 대한 소유권 개발에 대해 어떻게 생각할 수 있나요?

NFT의 소유권은 블록체인에서 가장 분쟁이 적습니다. 그러나 한 블록체인의 NFT 소유권은 이에 대한 보호 조치가 시행되지 않는 한 다른 사람이 다른 블록체인이나 디지털 환경에서 해당 이미지를 볼 수 있는 것을 방해할 수 없습니다.

정부 규제가 없는 상황에서 플랫폼과 블록체인 커뮤니티는 자체적인 규칙을 마련하고 있습니다. 예를 들어, X는 소유권을 증명할 수 없는 경우 NFT 아바타의 사용을 제한하고 있습니다.

여기에 메타버스에 대한 재산권 프레임워크를 개발할 때 고려해야 하는 여러 가지 요소가 있습니다. 물리적 예술품의 소유권은 일반적으로 물리적 접근에 대한 통제를 허용하지만, 저작권이 없는 한 예술품의 디지털 표현(예술품 이미지를 업로드하는 등)은 널리 이용될 수 있습니다.

사진의 경우, 미국 법에 따라 사진을 촬영하는 순간 작가가 저작권을 보유합니다. 인스타그램과 같은 앱은 이미 사진에 대한 저작권을 집행하기 어렵게 만들고 있지만, 저작권이 있는 이미지의 모든 복제가 저작권을 침해하는 것은 아닙니다.

‘공정 사용’ 원칙에 따라 교육적 배포, 개인적 사용 또는 연구 목적 등의 이유로 사진의 저작권을 침해하는 것은 허용됩니다. 그리고 이러한 사례는 NFT의 청사진이 될 수 있습니다.

크리에이터가 NFT를 만들면, 해당 토큰에 대한 권리를 판매할 수 있습니다. 하지만 향후 라이센스에 따라 사용하려면 상황이 더 까다로워집니다. 이를 위해서는 크리에이터가 구상하는 정확한 용도를 명시하기 위해 라이센스 계약이 더욱 세분화되어야 합니다. 로열티를 지불하는 스마트 컨트랙트가 내장된 NFT에는 계약법 관련 문제가 많으며, 계약법이 적용되는 관할권 문제로 인해 더욱 복잡해질 수 있습니다.

또한 NFT에 표시된 실제 콘텐츠는 잠재적인 법적 논란의 대상이 될 수 있습니다. 불법적이거나 음란한 이미지를 묘사하거나 저작권을 불법적으로 침해하는 NFT는 금지될 가능성이 높습니다. 그러므로 NFT 판매 플랫폼은 불법 또는 불법 콘텐츠를 삭제하라는 정부 명령에 대응할 수 있는 인프라를 갖춰야 합니다.

메타버스 자산의 물리적 세계 소유자는 여전히 인간입니다. 소유자가 사망하면 해당 자산을 제어하는 데 사용하는 개인 키가 손실될 수 있습니다. 상속 및 유산법에는 이 문제에 대한 해결책이 없기 때문에 적절한 규제가 없으면 재산에 대한 권리가 영원히 사라지거나 유언 검인 법원에 묶일 위험이 있습니다.

다양한 유형의 지적 재산권 프레임워크를 실험하는 NFT 프로젝트가 등장하기 시작했습니다. BAYC는 모든 NFT 소유자에게 특정 NFT를 상업적 목적으로 사용할 수 있는 지적 재산권을 부여하지만, BAYC의 브랜드는 여전히 개발사인 유가랩스가 소유하고 관리합니다.

리바랩스가 개발한 크립토펑크는 소유자가 어떤 이유로든 크립토펑크 NFT의 용도를 변경할 수 없는 시스템을 요구하며, 그 권한은라바랩스에만 부여됩니다. 따라서 소유자는 아트를 수정하거나 해당 NFT로 타사 제품을 판매할 수 없는 개인적, 비상업적 용도로만 NFT 라이센스를 사용할 수 있습니다.

BAYC와 크립토펑크의 폐쇄적인 시스템에 대한 대응으로, NFT 크리에이티브 커먼즈 제로(CC0)라는 라이센스가 등장했습니다. 이는 오픈 소스 혁신을 지지하며, CC0 프로젝트의 지적 재산을 저작자 표시 없이 무료로 사용할 수 있도록 허용하며, 이는 관련된 단일 NFT이든 전체 NFT 컬렉션이든 상관없습니다.

CC0 NFT를 사용하면 라이선스나 지적 재산권 침해에 대한 우려 없이 대중에게 더 쉽게 배포할 수 있습니다. 가장 유명한 CC0 NFT 프로젝트로는 문버즈가 있습니다.

이러한 다양한 모델은 단순히 학문적 논쟁을 위한 것이 아니라 메타버스 안팎에서 NFT의 목적에 대한 근본적인 질문을 제기합니다.

결론

메타버스와 NFT의 천문학적인 성장은 이러한 활동을 규율하는 정책과 규제에 대한 논의의 필요성을 강조합니다. 이 백서는 메타버스와 NFT가 무엇인지, 누가 이를 사용하는지, 어떻게 사용되어 왔고 앞으로 어떻게 사용될 것인지에 대한 기초 가이드를 제공합니다.

이 백서에서 다루는 재산권 문제 외에도 개발자와 사용자 모두에게 영향을 미치는 관할권 고려 사항, 시장 위험, 행위 위험과 관련된 다양한 규제 관련 질문이 있습니다.

또한, NFT 시장과 메타버스의 작동 방식과 이를 작동시키는 경제학을 둘러싼 복잡성에 대한 의문도 있습니다. 왜 누군가가 다른 NFT를 구매하지 않고 특정 NFT를 구매하는지에 대해 이해하는 이 분야에 진출하려는 비즈니스 리더에게 중요합니다.

메타버스와 암호화폐의 연관성을 이해하는 것은 규제 당국이 접근 방식을 개발하는 데 있어 매우 중요합니다. 이러한 문제에 대해 규제 당국과 비즈니스 리더가 내리는 결정은 향후 수년간 우리 삶의 방식을 형성할 것입니다.

결국 위 요소를 제대로 이해해야만 규제와 비즈니스 모델이 선택권, 개인정보 보호, 탈중앙화와 같은 Web3의 가치를 잘 활용하도록 만들 수 있습니다.

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Lowell Kyung
WEPIN
Editor for

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