[Web3 Conference] 일본 Web3 컨퍼런스 참관기, WebX-Asia

Lowell Kyung
WEPIN
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51 min readAug 18, 2023

2023년 7월, 도쿄에서 열린 WebX-Asia 행사 참여 후 작성한 참관기입니다. 본 콘텐츠는 메타버스엔터테인먼트 류정혜 부사장님김수정 매니저님, 그리고 블파스 멤버인 리파이 코리아 이혜인 대표님과 조현길님, 아이오트러스트 유민호 이사님과 함께 작성하였습니다.

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1. WebX 개요 및 행사 내용

WebX 주최 및 스폰서 참여 업체

일본은 올해 ETH Global Tokyo, IVS Crypto 2023 Kyoto, 그리고 WebX-Asia를 진행하면서 Web3 친화적인 국가의 면모를 제대로 보여주고 있습니다.

일본의 Web3 미디어 코인포스트(CoinPost)가 주최한 Web3 컨퍼런스 WebX-Asia는 2023년 7월 25일과 26일에 도쿄 국제 포럼에서 개최되었습니다. 본 행사는 기시다 후미오 일본 총리의 비디오 메시지로 시작되었으며, 정부 기관과 관리자, 로컬 기업의 Web3 담당자와 전 세계의 저명한 Web3 프로젝트가 모이는 장이 되었습니다.

이틀 간 진행된 WebX에는 총 16,500명 이상이 참석했으며, 290명의 연사가 토론 및 발표를 진행했습니다. 또한 스폰서, 파트너, 후원자, 미디어를 포함한 372개의 기업과 조직이 참여했습니다. 이번 행사는 국내외 정부, 공공 및 민간 부문 간의 조화로운 협력을 통해 Web3 발전을 촉진하려는 일본의 확고한 의지를 보여주는 강력한 증거가 되었는데요.

특히 이번 행사에서는 일본 내각총리대신 기시다 후미오, 일본 정부 부처의 대표들과 리플의 CTO 데이비드 슈워츠, 트론의 창업자 저스틴 선, 구글, 서클, 도지재단, 유가랩스, 바이낸스 등의 오피니언 리더 등이 연단에 올랐습니다.

QR코드를 통해 등록하는 참가자들

이번 WebX는 도쿄에 위치한 도쿄 국제 포럼 행사장에서 진행되었는데요. 도쿄역 및 명품 거리가 위치한 긴자와 매우 가까워, 외국인들을 위한 서비스가 매우 훌륭했습니다. 어설프게 영어를 사용하는 것을 부끄럽게 여기는 특유의 외국어 문화와 고립주의가 있어 걱정했지만, 지역 특수성으로 인해 소통이 굉장히 수월했으며, 인근 상가 및 식당에도 영어로 소통이 가능한 일본인들이 많았습니다.

B2 행사장 중간에 Web3/스타트업들이 피칭을 하던 공간

행사는 크게 4개의 공간에서 진행되었고, 특히 일본 플레이어와 정부 관계자들이 스피커로 나선 Japan Stage는 일본 현지인의 관심이 뜨거웠습니다. 남녀노소 할 것 없이, 스피커와 패널들의 대화에 집중한 모습이었고, 매우 진지한 분위기였습니다.

전체적으로 행사를 운영한 스태프들은 매우 친절했고, 주기적으로 안내 멘트를 반복하는 등 진행은 매우 자연스러웠다고 느껴집니다. 다만 상대적으로 동시통역의 퀄리티행사장 간의 거리가 멀었던 부분은 다소 아쉬운 부분이었습니다.

총 5개의 공간에서 행사가 진행되었던 도쿄 국제포럼

WebX는 크게 총 4개의 스테이지에서 다양한 아젠다가 논의되었습니다.

  • Japan Stage: 일본 플레이어와 정부 관계자들이 스피커로 나서 정책 및 현안에 대해 공유
  • Global Stage: 스피커가 주로 글로벌 플레이어의 핵심 인물들로 구성되었으며 영어로 진행
  • Spotlight Stage: L1&L2, 계정 추상화 등 Web3 기술적인 현안에 관한 내용을 다룬 스테이지
  • Pitch Stage: Web3/블록체인 스타트업이 자신의 회사와 서비스 등에 대해 피칭하는 스테이지

2. WebX 세션 요약 및 정리

WebX-Asia는 총 150개 이상의 세션 및 피칭이 진행되었으며, 매우 광범위한 내용에 대해 논의했습니다. 본 콘텐츠는 지면 관계상, 일본 정부와 플레이어의 생각을 확인할 수 있는 6개의 세션을 추려 요약하였습니다.

2–1. Web3 허브로서의 일본: 정치, 관료, 민간 입장에서

‘Web3 허브로서의 일본’ 세션의 패널들 <출처: 4gamer>

패널 소개

  • 사회자: 비트뱅크 대표이사 히로스에 노리유키
  • 자민당 Web3 프로젝트팀 중의원 의원 다이라 마사아키
  • 경제산업성 장관 관방 수석 조정관 아고 심페이
  • 금융청 종합정책국 심의관 야나세 마모루

세션은 먼저 자민당의 좌장인 다이라 씨가 Web3 관련 산업 진흥은 경제산업성이 담당하고 금융은 금융청(FSA)이 담당하고 있다고 설명하며 시작했습니다. 금융은 안전성과 건전성을 매우 중요시해 처벌이나 규제가 강하기 때문에 모든 토큰을 금융청의 관할로 정하는 것은 Web3 업계에 바람직하지 않다고 밝혔는데요.

여기에 정부는 암호화폐의 머니 게임에 관심이 있는 것이 아니라 30년간의 디플레이션으로 침체된 국내 시장 가격을 글로벌 가격으로 끌어올릴 수 있는 NFT의 측면지방창생의 관점에서 주목하고 있다고 합니다. 또한 암호화폐 관련 세제를 정비하여 메타버스에 토큰 경제를 도입하기 쉽게 하고, 향후 그 잠재력을 충분히 발휘하게 하는 것도 일본 경제에 중요하다고 밝혔습니다.

경제산업성의 아고 씨는 Web3 영역의 스타트업에 대한 기대를 이야기했고, 야나세 씨는 금융은 극도로 높은 안전성이 요구되기 때문에 암호화폐 거래소 FTX의 파산과 같은 일이 발생하면 지속 가능한 발전을 저해할 수 있다고 설명했습니다.

세션의 후반부는 Web3 업계의 현 과제에 대해 논의되었는데요. 그중 하나는 바로 세제라며 지난해 말 발표한 ‘Web3 관련 세제에 관한 긴급 제언’의 내용을 예시로 들었습니다. 이 외에도 DAO에 관한 법률에 대해서도 언급되었으며, 아고 씨는 일본의 LPS (투자사업 유한책임조합)이 토큰을 보유할 수 없는 것과 크리에이터에게 무단으로 발행되는 NFT, 디지털 시대의 디자인 보호 등을 과제로 꼽았습니다.

야나세 씨는 우선 6월에 시행된 개정 자금결제법에 따라 발행할 수 있게 된 스테이블 코인을 잘 작동하도록 만들고 싶다고 밝혔습니다.

한편, 상장된 암호화폐가 다양해지는 것도 중요하다고 보는데요. 사회자인 히로스에 씨는 정치와 관료의 지원을 받아 민간에서 실제 활용 사례를 만들어 Web3가 일본 산업에 도움이 된다는 것을 어필하고 싶다고 말했습니다.

2–2. 스테이블 코인 합법화가 일본의 암호화폐 및 금융 산업에 의미하는 것

‘스테이블 코인의 합법화와 영향’ 세션의 패널들 <출처: 4gamer>

패널 소개

  • 사회자: 카타오카&코바야시 LPC 파트너 사노 후미아키 변호사
  • 미쓰비시 UFJ 신탁은행 PM이자 Progmat CEO 사이토 타츠야
  • MZ Cryptos 디렉터 시라이시 요스케
  • 앤더슨 모리&토모히토 법률 사무소 가와이 켄

스테이블 코인은 2023년 6월에 시행된 개정 자금결제법에서 ‘전자결제수단’으로 정의되어 일본 국내에서 발행, 유통할 수 있도록 정비된 지 얼마 되지 않았는데요. 기존 전자화폐와 무엇이 다르고, 무엇이 가능해질지, 라이센스의 형태부터 비즈니스 기회, 종류 등 스테이블 코인을 둘러싼 환경에 대해 이번 법 정비의 일선에 참여한 실무자들이 의견을 나눴습니다.

먼저 가와이 씨는 올해 6월에 시행된 개정 자금결제법에 관한 내용을 설명했습니다. 이 법은 기본적으로 ‘발행자 (은행, 신탁 또는 자금 이체 관련 라이센스를 보유한 사업자)’와 ‘유통자 (중개자나 거래소)’ 두 가지 범주로 나뉩니다. 유통업자에게는 현행 암호화폐 거래소와 같은 자산 보존 요건이 적용됩니다.

Web3의 실용성은 어떨까요? 시라이시 대표는 비허가형 블록체인이나 논커스터디얼 지갑의 이용 가능성을 제도적 차원에서 보장하는 데 초점을 맞췄다고 밝혔습니다. 기본적으로 사용자는 암호화폐 거래소나 기타 중개업체로부터 스테이블 코인을 받아 지갑의 화이트리스트 등록 없이도 송금할 수 있게 되는 것이죠.

또 논의에서는 디파이로 대표되는 퍼블릭 블록체인의 사용 사례에 필요한 네 가지 요소인 ‘국경이 없고, 다통화성, 상호운용성, 프로그래머블’을 구현할 수 있다고 강조했습니다.

  • 크로스보더: 해외로 즉시 송금할 수 있고, 중개인에게 수수료를 받지 않는 특성을 나타내며, 일본과 현지에 각각 중계 은행이 있어야 하는 은행 송금과 큰 차이가 있음
  • 멀티 커런시: 스테이블코인과 연동시킬 수 있는 법정통화가 일본 엔화에만 국한되지 않으며, 은행에 환전 수수료를 받지 않고 다양한 통화와 일본 내에서 교환할 수 있는 편리함을 설명
  • 상호운용성: 기존 결제 서비스는 회사별로 개발하기 때문에 다른 서비스와의 연결이 어렵지만, 블록체인을 이용한 결제 서비스는 같은 체인이나 호환할 수 있는 체인이라면 개발이 표준화되어 있어 연결이 용이
  • 프로그래머블: 은행의 시스템 측면으로, 기존 시스템은 외부에서 API로 접속할 수 없지만, 대형 은행 입장에서는 비용과 수익이 맞지 않기 때문에 정비될 가능성이 작음. 반면 스테이블 코인은 기존 시스템으로 접근하지 않기 때문에 자동화 용이

스테이블 코인 발행과 유통업체에 어떤 수익성이 기대될까요? 사이토 씨는 미국 달러화 스테이블 코인의 담보 자산에서 금리 수입을 얻을 수 있고 (FED 금리에 따라 4~5%), 엔화 스테이블 코인과 미국 달러화 스테이블 코인의 교환 수요를 통해 수수료 수익을 얻을 수 있다고 말했습니다. 또한, 스테이블 코인을 통해 1,000조 엔 규모로 추정되는 기업 간 결제 시장을 자동화하면 강력한 비즈니스 임팩트를 창출할 수 있을 것으로 내다봤는데요.

가와이 씨는 해외 발행 스테이블 코인 (예: USDT, USDC)에 대해 언급하며, 해외 발행사에는 라이센스를 요구하지 않고, 대신 유통업체에 100% 보전금을 요구하는 제도를 설명했습니다. 또한 송금액에 최대 1백만 엔의 상한선을 두는 등 AML/KYC 관점에서의 예방책을 만들고 있다고 합니다.

그러나 이 제도에도 문제점은 있습니다. 해외 발행사의 스테이블코인 송금 한도 제한으로 인해 무역 결제 등 대규모 법인 간 결제에는 적합하지 않으며, 중개자가 동등한 금액을 보전하는 것도 큰 제약이 될 수 있습니다.

사이토 씨는 이러한 문제를 해결하기 위해서는 파트너 은행과 제휴한 로컬 버전(예: BUSD)의 스테이블 코인을 발행하는 것이 현실적이라고 밝혔습니다.

특히 비 KYC 대상국으로의 자유로운 송금이 문제인데, 현재로서는 예금형 방식은 규제상 허용되지 않습니다. 하지만 신탁형 제도를 활용하면 송금 한도 등의 문제를 해결할 수 있다고 말했습니다.

현재 외국계 스테이블 코인의 발행사와 일본 기업 간 조율이 진행되고 있으며, 가와이 씨는 “올해 하반기부터 내년에 유통될 예정”이라고 밝혔습니다. 미쓰비시 UFJ 그룹이 개발한 디지털 자산 발행 및 관리 플랫폼 ‘Progmat’에서는 신탁형 제도를 통해 외부 사업자의 스테이블 코인 발행이 가능해진다고 합니다.

2–3. Web3, AI 및 메타버스가 글로벌 인프라를 혁신하는 방법

‘Web3, AI 및 메타버스가 글로벌 인프라를 혁신하는 방법’ 세션의 패널들 <출처: 4gamer>

패널 소개

  • 사회자: 겐토샤 치프 에디터 시타라 유스케
  • 아스타 네트워크 창업자 와타나베 쇼타
  • 액샌츄어 매니징 디렉터 카라사와 호쇼
  • 로봇 컨설팅 공동 창업자 요코야마 히데토시

먼저 메타버스와 Web3가 각각 독립적인 기술임에도 불구하고 함께 떠들썩한 분위기에 대해 시타라카 씨가 의견을 묻자, 요코야마 씨는 단순히 ‘유행어(Buzzword)’라고 일침을 가했습니다. 그리고 ChatGPT의 등장으로 유행이 AI로 옮겨가고 있는 것이 현실이라는 의견을 피력했는데요. 로봇 컨설팅의 요코야마 씨는 메타버스 안에서 Web3의 기술을 활용할 수 있으므로 같은 방향의 기술인 것은 틀림없다고 말했습니다.

와타나베 씨는 새로운 것은 엉뚱한 곳에서 나온다고 주장하며, AI와 Web3의 사이, Web3와 메타버스의 사이 등 아직 이름이 붙지 않은 영역에 주목하고 있다고 밝혔습니다. 자신이 창업할 당시 블록체인이라는 단어는 있었지만, Web3라는 단어는 없었기 때문에 나중에 활동 영역에 이름을 붙인 경험을 이야기했습니다.

그리고 트렌드가 되기 전에 미리 손을 대는 것이 중요하다고 하며, Web3의 물결은 이미 왔기 때문에 자신이 10년 후에도 Web3를 하고 있다면 기업가로서 바람직하지 않다는 의견을 내놓았습니다. 또한 요코야마 씨가 우주나 메타버스와 관련되지 않은 일은 10년 후에 없어질 것이라고 예상했습니다.

세션 중반의 주제는 AI였습니다. 컨설팅 기업 액센츄어에서 Web3를 이끌고 있는 가라사와 씨는 Web3 경력이 2년이지만, AI 경력은 20년이라고 밝혔는데요. 기술에는 실제 수요보다 더 큰 수요가 발생하는 시기가 있다며, 지금이 바로 그 시기가 아닐까 하는 의견을 밝혔습니다. 이전 컴퓨터 비전이 등장해 이미지 분석이 가능해졌을 때에도 비슷한 충격이 있었다고 하죠. 한편, 요코야마 씨는 언어를 기반으로 한 직업을 모두 대체할 수 있다고 ChatGPT의 위대함을 강조했습니다.

여기서 시타라 씨가 중앙집권적인 AI와 분산형 블록체인은 애초에 시스템적으로 궁합이 잘 맞느냐고 물었는데요. 와타나베 씨는 원하는 쪽을 선택할 수 있다는 것 자체가 인류의 가능성을 넓힌다는 관점에서 유익하다고 답했습니다. 대량으로 콘텐츠를 생성하는 AI와 콘텐츠의 희소가치를 보장하는 블록체인의 보완 관계에 관해서도 설명했죠.

또한, 카라사와 씨는 현재 ChatGPT는 OpenAI의 적자 위에 세워졌기 때문에 지속 가능하지 않다고 말하며, 블록체인을 통한 분산 컴퓨팅이 비용 문제를 해결할 수 있다고 지적했습니다. 블랙박스적인 성격을 갖고 있는 생성형 AI의 학습을 블록체인으로 가시화함으로써 사용자들이 안심할 가능성도 있다고 말했습니다.

마지막 주제는 메타버스였습니다. 요코야마 씨는 메타버스를 만들어도 사람이 없는 것이 문제라고 밝히며, 메타버스 내에서 사용할 수 있는 토큰을 발행해도 구매자가 없는 것이 현실이라고 지적했습니다. 유일하게 ‘포트나이트’만이 ‘Unreal Editor For Fortnite’를 통해 크리에이터의 진입이 시작되고, 어린이를 포함한 대형 플랫폼이 되어가고 있기 때문에 희망이 보인다는 의견을 내놓았습니다.

2–4. 엔화의 디지털화를 통해 얻을 수 있는 것

‘엔화의 디지털화를 통해 얻을 수 있는 것’ 세션의 패널들 <출처: 4gamer>

패널 소개

  • 사회자: 코인포스트 CEO 카가미 타카히토
  • 예일대학교 조교수, 한주쿠 카소의 설립자 나리타 유스케
  • 도요타 블록체인 연구소 CBDC 팀 우에노 나오히코
  • SBI 금융경제연구소 수석 연구원 소에지마 유타카

일본에서는 중앙은행 디지털 화폐(CBDC : Central Bank Digital Currency), 일명 ‘디지털 엔화’에 대한 움직임이 시작되고 있습니다. 디지털 엔화는 중앙은행이 자체 부채로 발행하는 새로운 형태의 전자화폐로, 기존 화폐 체계를 개편할 수 있는 잠재력을 가지고 있는데요. 일본은행에서는 이미 CBDC 프로젝트가 진행 중이며, 그 진행 상황이 주목받고 있는 상황입니다.

대담에서는 나리타 씨가 중심이 되어 돈의 본질과 CBDC의 중요성 등 일반적인 관점에서의 의문을 심도 있게 다뤘습니다. 소에지마 씨는 먼저 일본은행의 프로젝트를 포함한 CBDC의 개요를 설명했으며, 나리타 씨는 CBDC의 추적 가능성과 개인과 데이터(이력, 신용, 평판 등)를 연결했을 때의 프라이버시 문제에 주목했습니다.

우에노 씨는 CBDC의 프로그래밍 가능성에 대한 견해를 밝혔으며, 돈의 기원은 대차대조표이고 그 본질은 정보라고 말했습니다. 이런 관점에서 보면, 디지털 화폐 자체는 이미 전국은행자금결제네트워크(ZEDI) 형태로 존재하고 있으며, CBDC의 중요성은 외부에서도 접근이 가능하다는 점에 있다는 견해를 공유했습니다.

또한 소에지마 씨는 현재 화폐 결제 인프라는 2단계 구조로, 일본은행이 준비금 제도하에서 금융기관에 당좌예금 계좌를 제공하고, 금융기관이 개인과 기업에 예금계좌를 제공하고 있다고 설명했습니다.

최근 확대되고 있는 ‘00페이’와 같은 결제 시스템은 민간 금융기관의 시스템에 의존하는 ‘제3의 계층’으로, 서로 다른 은행 간 상호 운용이 불가능하고 운영 비용도 증가하는데요.

이에 반해 CBDC는 일본은행이 발행하고 장부가 통일된, 민간 기업이나 개인이 직접 사용할 수 있는 화폐로 CBDC를 도입하는 서비스나 기업을 통한 결제는 자유롭게 주고받을 수 있다는 장점이 있습니다.

일본은행은 기본 아이디어가 기술적으로 실현 가능한지 확인하기 위한 개념 검증을 지난 3월에 끝냈고, 2023년 봄에 CBDC 관련 ‘파일럿 실험’ 프로젝트를 시작해 60개 기업을 모아 실증 실험 단계에 돌입했습니다. 소에지마 씨는 일본은행이 제공하는 기반을 활용해 민간에서 새로운 서비스를 제안해 달라고 요청할 것이라 밝히며, 이를 통해 해외송금 문제 해결 등 더 나은 서비스가 탄생할 가능성이 있다고 말했습니다.

카가미 씨가 소에지마 씨에게 스테이블 코인이 대체될지, 그리고 한참 개발이 앞선 중국의 CBDC가 통화 패권을 뒤흔들 수 있는 영향에 관해 물었습니다.

CBDC는 크게 두 가지 종류로 나뉘는데, 종종 혼동하는 경향이 있습니다. 하나는 일반적인 생활, 쇼핑 등에 이용하는 ‘소매(Retail) CBDC’, 다른 하나는 금융기관 간 거래에 사용되는 ‘도매(Wholesale) CBDC’입니다. 그리고 일본은행의 CBDC 프로젝트 등은 소매 CBDC이며, 그 시장 규모가 주로 무역 결제에 쓰이는 도매에 비해 작으므로 현 단계에서 통화 패권 논쟁을 벌일 필요성이 낮다는 점을 시사했습니다.

또한 우에노 씨는 도매 CBDC 개발이 우선순위가 아니기 때문에 그동안 국제 송금 수단으로 스테이블 코인이 효과를 발휘할 가능성이 있다고 말했습니다. 소에지마 씨는 스테이블 코인이든, CBDC든, 혹은 OO페이와 같은 결제 수단이든, 각각의 기술을 활용한 금융 서비스가 만들어지고, 경제권이나 장점에 따라 소비자가 선택하게 될 것이라고 정리했습니다.

2–5. 일본의 Web3 국가전략 향후 5년간 나아가야 할 길에 대한 논의

‘일본의 Web3 국가전략’ 세션의 패널들 <출처: 4gamer>

패널 소개

  • 사회자: 코인포스트 CEO 카가미 타카히토
  • 아스타 네트워크 창업자 와타나베 쇼타
  • 디지털 개러지 이사 겸 공동 창업자 이토 조이치
  • 자민당 Web3 프로젝트팀 중의원 의원 다이라 마사아키

Joi Ito로 잘 알려진 이토 씨는 Web3의 현재를 인터넷 초창기와 비교했습니다. 회선 속도가 느려 CD를 다운로드하는 데 하루 종일 걸리던 90년대 초반에는 현재 사용되고 있는 대부분의 애플리케이션이 보급되지 않았고, 이메일만 사용했다고 하는데요.

현재 블록체인은 게임을 하기에는 퀄리티가 낮고, 투기 목적의 사례만 존재한다고 지적하는 이토 씨는 투기가 사라지지는 않을 것 같지만, 투기 이외의 사용 사례가 나오는 것이 중요하다고 말했습니다. 또한 인터넷이 대부분의 비즈니스와 관련이 있는 것처럼 Web3도 대부분의 비즈니스와 관련이 있을 것이라고 예상했습니다.

와타나베 씨는 현재 일본은 Web3 영역에서 좋은 위치에 있으므로 세계를 대표할 만한 제품을 일본에서 내놓고, GAFA(구글과 애플, 페이스북, 아마존)와 같은 거대 기업을 만들 수 있는 기회가 있다고 말했습니다. 최근 미국은 Web3에 대한 규제를 강화하고 있으니, 내년 미국 대통령 선거까지는 상황이 달라지지 않을 것이라고 이토는 덧붙였습니다.

다이라 씨는 미국은 정치인들이 규제를 강화할 수밖에 없는 상황에 부닥쳐 있다고 말했습니다. 규제에 치우치는 각국과 달리, 자민당의 Web3 프로젝트팀은 적극적으로 활동하고 있다고 밝혔죠.

카가미 씨로부터 사용 사례에 관한 질문을 받은 와타나베 씨는 소니와 같은 대기업이 보유한 수십억 명 규모의 최종 사용자를 Web3로 유도할 수 있다면, 일본이 세계를 선도하며 규칙을 만드는 쪽이 될 수 있다고 답했습니다.

또한 이토 씨는 Web3의 사용 사례로서 게임이 중요하다고 밝히며, 게이머들이 투기적인 웹3 산업을 기피한다는 장애물이 있지만, 기술적으로 가장 이해하기 쉬운 것은 게임이라는 의견을 내놓았습니다. 대부분의 대형 게임사가 Web3를 연구하고 있다며, 블록체인 게임이 하나의 큰 물결이 될 것이라고 예상했습니다.

2–6. 일본의 상장 게임사에서 본 Web3의 가능성

‘상장 게임사에서 본 Web3의 가능성’ 세션의 패널들 <출처: 4gamer>

패널 소개

  • 사회자: GameWith NFT 이사 오시마 유야
  • 코나미 디지털 엔터테인먼트 Web3 사업부장 카네토모 켄
  • 세가 부사장 우츠미 슈지
  • CROOZ Blockchain Lab 후루세 슈이치

세션이 시작하고, 오시마 씨는 곧바로 각자가 생각하는 Web3의 가능성에 대해 질문을 던졌습니다. PlayStation 출시 당시 게임 업계에 입문해 기술의 발전으로 업계가 변모하는 것을 지켜봐 왔다는 우츠미 씨는 Web3가 새로운 비즈니스 모델이나 거래를 만들어 내는 부분이 있다고 말했습니다.

또 비즈니스를 Web3로 완전히 대체하기보다는, 세가가 가지고 있는 해외에 통하는 IP를 연결하고, 블록체인 기술이나 NFT의 개념으로 사업을 확장하는 등 Web2.5와 같은 것이 흥미롭다고 밝혔습니다.

이어 카네토모 씨도 아직 구체적인 제품을 발표하지 못하고 탐색 중인 상황이라며, 이는 회사마다 비슷한 상황이 아니겠느냐고 말했습니다. 또한, 가정용 게임기가 주를 이루던 일본이 모바일 게임으로 유저가 늘어났고, 현재는 그 두 가지가 모두 활성화되는 3단계를 제시하며, Web3에서도 이 3단계와 같은 일이 일어날 것 같다고 말했는데요. 그리고 결국 요소들이 공존하거나 경험으로 녹아들게 될 것이라며, 게임의 가치를 더욱 높여서 종국에는 더욱 즐거운 것이 될 수 있도록 하고 싶다고 밝혔습니다.

이를 위한 방향성은 두 가지가 있다며, 하나는 Web3만이 할 수 있는 게임 경험을 만드는 것이고, 또 하나는 지금이 Web2라면 Web2의 세계관으로 분절된 플레이어들 간의 경험을 연결해 나가는 것도 Web3의 큰 가능성이라고 말했습니다. 그리고 그 두 가지 축으로 게임 경험의 혁신이 가능하지 않을까 생각하고 있다고 합니다.

후루세 씨는 ‘PROJECT XENO’(iOS/Android)를 출시하기 전과 후에 Web3에 대한 시각이 달라졌다고 합니다. 처음에는 Web3가 도구 등의 차이일 뿐, 본질적인 재미의 변화는 일어나지 않으리라 생각했지만, Web3의 특성을 활용함으로써 커뮤니티의 발생과 발전 가능성이 있다고 느꼈고, 기대를 걸고 있다고 말했습니다.

후루세 씨는 플레이어와 직접 만날 기회는 이전까지 거의 없었다고 생각하지만, Web3는 투자라는 측면이 있으므로 플레이어와 회사가 바라보는 방향이 같기 때문에 커뮤니티의 가능성이 크다고 생각하여 지금은 팬 미팅에서 함께 술을 마시기도 한다고 합니다.

두 번째 질문으로 오시마 씨는 NFT를 게임에 구현하면 어떤 일이 일어날 것인가를 주제로 예측과 실제 경험에서 나온 이야기를 듣고 싶다고 했는데요. 후루세 씨는 NFT를 도입하면 다양한 패턴의 플레이어가 생겨날 것이라고 답했습니다.

예를 들어, ‘PROJECT XENO’에서는 NFT를 구매하지 않고도 F2P(아이템 과금)로 플레이할 수 있지만, 상당수의 플레이어가 NFT로 전환한다고 합니다. 이를 분석해 보면, 단순히 대상물을 갖고 싶은 유저, 투자해서 돈을 벌고 싶은 유저, 재판매를 하고 싶은 유저 등 각각 다른 목적을 가진 플레이어가 탄생한다고 하는데요.

그 중 후루세 씨는 게임을 재미있다고 생각하고 구매해 주는 플레이어를 중시한다고 밝혔습니다. 애초에 모든 플레이어가 돈을 버는 것은 불가능하고, 돈을 버는 사람이 있는 이유는 그만큼 돈을 쓰는 헤비 유저들이 있기 때문인데요. 헤비 유저가 없으면 파산하기 때문에 해당 플레이어층에 맞춰 밸런스 조정을 하고 있다고 밝혔습니다.

이어 우츠미 씨는 블록체인을 통해 게임 간에 NFT를 전송하는 것도 가능하다고 말하며, 그 경계가 점점 허물어져 예를 들어 패션 상품 등을 거래할 수 있는 세계관이 나오는 것도 재미있지 않겠느냐고 말했습니다. 실제로 세가에서도 게임 간 이동이 가능하다는 것은 어떤 의미인지 검토하고 있으며, NFT를 활용하는 것도 하나의 후보로 떠오르고 있다고 합니다.

마지막으로 블록체인은 기록하는데 쉽기 때문에 플레이어가 여러 곳에 개입한 데이터 등 지금까지 볼 수 없었던 사용자 데이터를 얻을 수 있게 될 것이라고 말했습니다. 그리고 그에 맞는 서비스도 제공하기 쉬워지기 때문에 현물이 될지, 정신적인 보상이 될지는 모르겠지만, 아마도 대가를 줄 수 있게 되지 않을까 하는 생각도 하는 것 같습니다.

결국 Web3의 가능성은 현실 세계와 디지털 세계가 더 많이 섞여가는 DX(디지털화)의 가속화일 수도 있겠다고 말하며 세션이 마무리되었습니다.

3. 일본의 Web3와 IP 딥다이브

일본의 Web3에 대해 이야기할 때, 빼놓을 수 없는 것이 바로 일본의 IP 비즈니스입니다. 일본이 자랑하는 막강한 IP와 이를 Web3로 연결하려는 다양한 시도들이 이어지고 있는데요.

WebX에서도 Web3와 IP에 대한 다양한 논의가 진행되었습니다. 그중 가장 인상 깊었던 세션을 추렸으며, 해당 파트는 메타버스엔터테인먼트 김수정 매니저님께서 작성해 주셨습니다.

3–1. 유가랩스 X 경제산업성: Web3로 일본 IP를 해외로

유가랩스의 다니엘과 경제산업성 이타가키의 대담 <출처: CoinPost>

BAYC (Bored Ape Yacht Club: 지루한 원숭이들의 요트클럽)로 잘 알려진 유가랩스의 신임 CEO일본 경제산업성 실무자의 만남은 금번 WebX 행사에서 주목받는 세션 중 하나였습니다. Web3 업계의 최고 블루칩 기업과 가장 보수적인 정부 기관이 한 무대에 오르는 것만으로도 화제가 되기 충분했으니까요.

약 30분 동안 진행된 대담에서 두 사람은 일본의 크리에이터 이코노미 잠재력과 블록체인 생태계에서 정부의 역할, 그리고 일본 내 비즈니스를 성공시키기 위한 환경 등에 대해 질문과 답을 주고받으며 가감 없이 이야기를 나눴는데요. 중요한 세션이었던 만큼 현장 리포트 전문을 번역하여 전달합니다.

패널 소개

  • 유가랩스 CEO 다니엘 알레그레
  • 일본 경제산업성 Web3.0 정책추진실 과장 와카 이타가키

일본의 크리에이터 이코노미 잠재력에 관하여

다니엘: 4개월 전에 유가랩스의 CEO로 부임하게 되었습니다. 구글 아시아 CEO로 일하면서 일본에 살았던 적이 있었고, 그 이전에는 Candy Crush 등을 운영하는 세계 최대의 게임 회사인 액티비전 블리자드에서의 경험을 통해 소셜한 요소가 얼마나 중요한지, 2가지 관점에서 알게 되었습니다.

첫 번째는 아이덴티티입니다. 우리는 플랫폼상에서 페르소나를 구축하고 있습니다. 하지만 페르소나를 다른 플랫폼으로 가져가는 불가능한 일입니다. 그런데 Web3 세상에서는 페르소나를 자유롭게 옮겨갈 수 있습니다.

두 번째로 인플루언서는 게임 산업에 없어서는 안될 존재입니다. 또한 이들은 게임 경제권에 참여하고 싶어 합니다. 저는 과거에 UGA의 창립자를 만난 적이 있었는데, 이들을 통해 게임이 Web3를 통해 얼마나 달라질 수 있는지 알 수 있었습니다. UGA는 NFT 홀더에게 새로운 경험을 주고 Web3 안에서 최고의 커뮤니티를 만들어 냈습니다. 훌륭한 멤버들을 만나서 저는 매우 흥분되기도 했습니다. 일본 정부에서는 NFT 산업과 업계를 어떻게 바라보고 있나요?

이타가키: 일본 정부는 Web3 관련 과제를 해결하려 하기보다는 일본의 비즈니스 환경을 정비하는 것에 더욱 힘을 쏟고 있습니다. 이것이 양질의 IP를 보유한 일본 기업에게 유리하리라 생각하기 때문입니다. 또한 일본 정부가 먼저 나서 적극적인 모습을 보임으로써 인재를 일본으로 끌어오고자 합니다.

개인적으로는 지금 말씀하셨던 것처럼 크리에이터 이코노미 구축이나 개인의 임파워먼트 관점에서 Web3의 가능성을 높게 보고 있습니다. 예를 들어 어떤 분야의 창작 활동에 흥미를 갖고 프로젝트에 기여함으로써 토큰을 받거나 금전적인 인센티브를 얻을 수 있다면 장기적으로 사회에 기여할 수 있을 것입니다.

또한 사회 문제를 해결한 실제 사례들도 생겨날 것으로 생각합니다. 그리고 이는 경제 자유화에 기여할 수 있으며, 이런 사례는 정부나 일본의 생태계를 더욱 건강하게 만들 것입니다.

Web3 분야에서 정부의 역할과 환경 조성

다니엘: 전 세계의 많은 정부 관계자를 만나봤지만, 일본만큼 정부 차원에서 Web3의 기회와 가능성에 관해 관심을 두고 이해하는 일이 흔치 않았습니다. Bored Ape 홀더의 대다수는 브랜드 비즈니스를 구축하여 경제적인 가치를 만들어 내고 있는데, 이는 굉장한 일입니다. 앞서 게임이나 인플루언서 예시와 조금 비슷할 수 있겠지만, 블록체인상에서 문화를 만들고 서로 연결되는 기회가 있다는 것은 NFT 소유자로써 개인이 브랜드를 활용해 레버리지 할 수 있다는 것을 뜻합니다. 즉, 이것은 브랜드를 창조하는 대단히 소셜한 (Social) 방법입니다. 콘텐츠 크리에이터와의 연결은 물론, 나아가 이를 기반으로 비즈니스 기회를 만들 수 있게 됩니다.

어제 하라주쿠를 걸으면서 일본 시장의 놀라운 활기와 창의성을 목격할 수 있었습니다. 앞서 일본 정부가 커머스, 크리에이티브, 기업가 정신 등을 어떻게 지원할 것인가 고민하고 있다고 하셨는데 그것이 맞는 방향인 것 같습니다.

이타가키: 일본 정부는 비즈니스가 성장할 수 있는 환경을 만들고자 합니다. 세금 제도, 회계, 규제, 정책 등의 문제입니다. 우수한 많은 인재를 일본으로 유치하여 일본에서 엔지니어를 교육시키는 것도 계획하고 있습니다. Daniel이 말씀하신 것처럼 Web3에서 일본이 전 세계의 허브가 될 수 있는 잠재력이 있다고 믿고 있습니다. 저희는 이 분야를 이끄는 리더가 되고자 합니다. Yuga Labs는 노동 시장으로서 또는 비즈니스 활동 국가로 일본을 어떻게 바라보고 있으신가요? 그리고 다른 국가들과 비교해 어떤 차별점이 있을까요? 당신의 생각이 궁금합니다.

다니엘: 아시아에서 쌓아왔던 커리어, 그리고 여기 도쿄에서 생활했던 경험에 비춰봤을 때 혁신적이고 새로운 컨셉을 만들어 내기 위한 헝그리 정신이나 테크놀로지를 활용하는 능력에 있어 새삼 감탄하게 됩니다. 제가 봐온 일본 기업의 가장 큰 문제점은 일본에서 성공한 다음에 어떻게 전 세계로 나아갈 것인지, 그 지점에서 막막해하는 것이었습니다. 그런데 Web3에서는 글로벌을 하나의 커뮤니티로 만들 수 있습니다.

Bored Ape의 예를 들자면 가장 열정적인 커뮤니티 중 하나가 홍콩에 거점을 두고 있습니다. 커뮤니티 리더인 그들이 여기까지도 와 준 것에도 대단히 고마움을 느끼고 있습니다. Yuga Labs CEO의 관점에서 중요한 것은 여기서 목격한 창조성의 레벨을 어떻게 활용하고 이를 전 세계 커뮤니티에서 어떻게 이용할 수 있게 할 것인가입니다.

우리 플랫폼에서 게임 콘텐츠를 만들고자 하는 아티스트, 또는 PFP를 비즈니스에 활용해 이를 실제로 판매하려는 아티스트 모두가 저를 설레게 만듭니다. 왜냐하면 이는 곧 뛰어난 창조성이 서로 연결되는 것을 의미하기 때문입니다. 앞서 말씀드린 것처럼 이러한 활동이 곧 블록체인상에서 문화를 창조하고 전 세계를 연결하는 일이기도 합니다.

글로벌 시장으로 나아가려면

이타가키: 일본의 프로젝트가 글로벌 진출에 도전하기는 쉬운 일이 아닙니다. 오늘 이 자리에는 NFT에 포커스해 새로운 것들을 창조하고 글로벌로 나아가고자 하는 분들이 많이 오셨을 텐데요. 글로벌 커뮤니티를 만들어 나가기 위해 Yuga Labs에서 공유해 주실 수 있는 조언이 있다면 부탁드립니다.

다니엘: Yuga Labs의 미션은 전 세계의 크리에이터에게 팬과 플랫폼을 제공하고 이들을 연결하는 커뮤니티를 구축하는 것입니다. 외부의 시선으로는 잘 보이지 않겠지만, Web3는 이를 가능하게 만들 것입니다. 이것은 곧 IP와 라이센스에 대한 관점 자체를 근본적으로 바꾸는 일이기도 합니다. 일반적인 미디어는 자신들이 IP를 소유하고 있으면, 대부분 이를 독점하려 합니다. 예를 들어 어떤 캐릭터를 라이센스 하는 경우, 해당 캐릭터를 사용해 인형을 만들거나 애니메이션을 제작하는 등의 제한적인 활동만 가능합니다.

하지만 NFT화를 통해 원하는 만큼 IP를 사용할 수 있는 무제한의 라이센스를 제공할 수 있습니다. 이를테면 레스토랑 체인을 오픈하거나 맥주 제조회사를 설립할 수도 있고,판매용 티셔츠를 제작할 수도 있습니다.

Web3는 글로벌 플랫폼이므로 제품을 글로벌로 유통할 기회도 얻을 수 있습니다. 커뮤니티를 통해 IP를 차원이 다른 수준으로 증폭시킬 수 있기 때문입니다.

제가 창업가들에게 크게 2가지를 말씀드리는데요. 첫 번째는 관련 기술을 근본적으로 이해하는 것, 그리고 두 번째는 전 세계의 커뮤니티 멤버들을 연결하는 것입니다. 이들이 아이디어나 영감을 얻을 수 있도록 WebX와 같은 이벤트에 참여시켜 주세요. 그러면 커뮤니티는 더욱 강력해지고 멤버들을 성공으로 이끌기 위한 협력은 더욱 활발해질 것입니다.

어제 유가랩스 파티에 이스라엘, 파키스탄, 한국, 대만, 싱가포르 등 다양한 국가의 커뮤니티 멤버들이 모여 어떤 일들을 함께하면 좋을지, 어떻게 협력할 수 있을지 등을 밤새 이야기를 나눌 수 있었습니다.

소셜 콜라보의 수준을 넥스트 레벨로 끌어올리면서 이제는 국가라는 틀에 갇힐 필요가 없게 되었습니다. Web3 자체가 글로벌한 플랫폼이며 글로벌 레벨에서 자신들의 창조성을 발휘하고 경제활동을 할 수 있게 만들 수 있습니다.

사기 방지와 규제의 합리성

이타가키: 크리에이터 이코노미와 같은 이노베이션을 촉진한다는 점에서 많은 사람들이 Web3의 가능성에 동의하지만, 동시에 폰지 스킴과 같은 투기성 행위나 광고와의 유착 등을 비판하는 사람들도 있습니다. 이와 같은 비판이나 정부의 규제 합리성에 대해 어떻게 생각하십니까?

다니엘: 저희 유가 랩스는 장기적 시점에서 접근하고 있습니다. 장기적인 가치를 주는 것은 NFT를 중심으로 구축된 비즈니스에 투자하고 있는 커뮤니티 멤버에게는 대단히 중요한 일입니다. 저희는 이들을 지원하고자 합니다. 일본에서는 야구가 인기라서 야구에 빗대어 말씀드리자면, 저희는 아직 1이닝 조차 끝내지 않은 상태입니다. 저희에게 중요한 것은 어떻게 하면 커뮤니티를 단단하게 유지하고, 커뮤니티가 크리에이터의 아이디어를 반영하여 유니크한 체험이 가능하도록 만들 것인가 하는 점입니다.

이것이 아더사이드 (유가랩스가 운영하는 메타버스 플랫폼) 상의 게임 체험이건, 다른 플랫폼에서의 경험이건 Web3가 진정한 의미의 상호 운용 기회를 가져다줄 것입니다. 하지만 Web3가 안고 있는 가장 큰 문제는 (일반 대중들이) 접점을 찾기가 아직은 매우 어렵다는 것인데, 아마 Web3 세계를 한번이라도 경험하게 되면 이전으로는 돌아가지 못할 것입니다.

NFT는 일회성 유행이었다거나 단순히 값비싼 JPEG에 불과했다고 말하는 사람들은 NFT의 소유권이나 커뮤니티, 브랜드 구축의 진가를 이해하지 못했기 때문입니다. 하지만 1990년대 인터넷 태동기에도 최초 인터넷에 접속하여 연결하는 것은 매우 복잡하고 어려운 일이었습니다. 이것이 어느 순간 간단해지면서 인터넷은 폭발적으로 확산될 수 있었습니다.

Web3가 당면한 과제는 어떻게 하면 Web3의 콘텐츠가 글로벌에서 더욱 뻗어나갈 수 있겠느냐는 문제를 해결하는 것입니다. 여전히 Web3는 니치한 분야이니까요. 저희는 아직 표면적인 지점에 닿아있을 뿐입니다. 테크놀로지와 기술 혁신을 통해 이러한 문제는 점점 해결될 수 있을 것입니다.

Web3의 대중화 (Mass Adoption)

이타가키: 저는 정부 내에서 Web3를 추진하는 입장이지만, 정부 고위 관료나 정치인과 Web3에 대해 이야기를 나누다 보면, Web3가 무엇인지, 어떤 임팩트를 줄 수 있는지 설명하기가 정말 어렵습니다. 왜냐하면 이들은 관련 서비스를 써본 적이 없고, 주변에서 Web3 서비스를 써본 사람조차 본 적이 없기 때문입니다.

Web3 서비스가 보급된 이후라면 좋은 환경 조성이 더욱 간단해질 것입니다. 하지만 동시에 벤처 캐피털(VC)과 같은 접근도 필요합니다. 대중화가 이뤄진 다음에 정부가 이 분야에 뛰어들면 이미 늦기 때문입니다.

따라서 사전에 이노베이션을 촉진하고 어떠한 임팩트를 가져올 것인지 정확히 이해할 필요가 있습니다. 일본에는 이미 훌륭한 사례가 몇 가지 있습니다. 이러한 사례를 확대해 경제나 일상의 변화를 (크립토 세상이 아닌) 이끌어 낸다면 의미 있는 진보를 이룰 수 있을 것입니다.

예를 들어 야마코시와 같은 프로젝트도 좋고, 기업이나 산업 내 사용 사례도 의미가 있습니다. 이노베이션에는 이와 같은 단계적 접근이 필요합니다.

*야마코시 NFT란? 니가타현의 인구 800명 작은 마을 야마코시에서 마을의 상징인 비단잉어를 NFT와 하여 1,000명이 넘는 디지털 주민을 획득

다니엘: 인터넷 초창기에 인터넷이 무엇인지 잘 이해하지 못했던 경영자들에게 인스턴트 메시지를 보냈던 생각이 나는데요. 이렇게 조금씩 경험치가 쌓여야 생각이 바뀔 수 있습니다. Web3도 그때와 비슷한 상황입니다. Web3 대중화를 위한 일본 정부와의 파트너십에 기대하는 바가 큽니다. 2년, 3년, 5년 후 오늘의 일들을 떠올린다면, Web3에서 어떤 일들이 시작되고 얼마만큼의 경제 발전과 사회의 연결이 가능해졌는지 당시에는 상상도 못 했었다고 말할지도 모르겠습니다.

글로벌 레벨의 문화 구축은 Web3에서 생겨날 것입니다. 커뮤니티가 만들어내는 엄청난 이노베이션을 기대하고 있습니다. 오늘 초대해 주셔서 감사합니다.

3–2. IP 대기업이 Web3 메타버스에 뛰어드는 이유

‘IP 대기업이 Web3 메타버스에 뛰어드는 이유’ 세션의 패널들 <출처: 4Gamer>

WebX가 특별했던 이유 중 하나는 태생이 Web3인 기업이나 VC, 크립토 판의 사람들뿐만 아니라 Web1, Web2 시대의 키플레이어들이 함께 하여 이들이 Web3에 대해 어떻게 바라보고 접근하고 있는지 들을 수 있었기 때문입니다.

이번 세션은 일본을 대표하는 전통 IP 강자 에이벡스(AVEX), 토에이 애니메이션(TOEI Animation), 시부야 109 (SHIBUYA109)와 메타버스 플랫폼을 리딩하는 샌드박스 재팬 (Sandbox Japan)이 패널로 나서 더욱 관심이 갔습니다. 이들 세 회사는 모두 The Sandbox와의 제휴를 통해 메타버스 사업을 확장한 공통점이 있습니다.

이전에는 Web3와 메타버스를 별도의 섹터로 바라봤었는데, 아예 Web3 메타버스라는 정의로 두 개의 키워드를 하나로 묶어 접근하는 관점이 신선했습니다. 아울러 기존 IP 강자들이 어떠한 계기로 Web3 메타버스에 진출하게 되었는지, 그 과정에서 어떠한 노력과 어려움이 있었는지 생생한 현장의 목소리로 전달해 주었습니다.

*Web3 메타버스란? 블록체인 기술을 활용해 구축된 메타버스로 대표적인 서비스로는 The Sandbox, Decentralannd, Otherside 등이 있음

패널 소개

  • 사회자: Minto 대표이사 미즈노 카즈히로
  • 더 샌드박스 CEO 엔도 유키
  • 토에이 애니메이션 디지털 프로덕트 추진실 실장 우에노 료타로
  • 시부야109 엔터테인먼트 대표이사 이시카와 아유미
  • 에이벡스 Web3/Blockchain 테크놀로지 고문 이와나가 아사히

시부야109

  • 2021년 코로나 직격탄을 맞은 대형 상업 시설 시부야 109는 정부로부터 휴업 명령을 받은 것을 계기로 본격적인 메타버스 전략을 고민하게 됨
  • 실제 매장에 고객들의 입장이 불가해진 상황에서 쇼핑은 더 이상 유인 요소가 될 수 없음을 깨닫고 109라는 시부야의 랜드마크 공간의 매력과 즐거움을 전달하는 것에 집중하기로 함
  • 예를 들어 실제 패션을 NFT화 하거나 메타버스 플랫폼에서 화제가 되었던 패션을 현실 세계로 그대로 재현하는 등의 콘텐츠에 집중함
  • The Sandbbox 플랫폼 내 SHIBUYA109 LAND 오픈함. 개인적으로 Sandbox CEO인 엔도 씨와 전 직장 동료였던 점도 메타버스 입문에 영향을 미쳤음

토에이 애니메이션

  • 1948년 창업하여 <드래곤볼> <원피스> 등 일본을 대표하는 IP를 보유한 토에이 애니메이션의 경우, 사내 내부 설득과 원작자들을 이해시키는 것이 가장 큰 허들이었음
  • The Sandbox 등 메타버스 플랫폼 입점 이외에도 NFT 프로젝트인 <덴덴카덴>의 사업화에 적극적으로 나섰지만, 보수적인 업계 분위기에서 새로운 분야에 도전하는 것의 어려움을 실감하는 중
  • 애니메이션을 만드는 과정이 일방통행이 아닌 함께 만들어가는 작업, 제작 과정을 단순히 지켜보는 것이 아니라 같이 소통하고 참여, 기여한 크리에이터에게 직접 보상이 가는 구조로 만들고 싶은 것이 <덴덴카덴>의 기획 의도임
  • 덴덴카덴은 토에이 애니메이션과 Strata 스튜디오가 파트너십을 맺고 2023년 런칭한 일본 NFT 프로젝트로, 신이 되는 것을 꿈꾸는 7개의 영혼이 각각의 진짜 신으로 성장하는 스토리로 등장하는 7개의 캐릭터 모두 개별 트위터 계정 운영되고 있음

에이벡스

  • 일본 최대 종합 엔터테인먼트사인 에이벡스는 새로운 것에 적극적으로 도전하는 사풍을 갖고 있음. The Sandbox와의 제휴 또한 마츠우라 마사토 현 대표이사 겸 회장의 적극적인 지원으로 진행할 수 있었음
  • 하마사키 아유미, 코다 쿠미 등 일본을 대표하는 J-POP 아티스트 매니지먼트와 일본 №1 음악 레이블, 애니메이션 사업부인 에이벡스 픽쳐스 등을 보유
  • 에이벡스는 2019년 5월 Web3 시대의 IP 가치를 팬과 크리에이터, 커뮤니티가 함께 키워나가는 가치를 실현하고자 에이벡스 테크놀로지라는 자회사를 설립 & 운영하고 있음.
  • 음악 산업은 저작권이나 음반권 등 여러 가지 권리가 있음. 이를 팬들에게 공유하고 아티스트와의 일체감(소속감)을 형성하기 위한 노력이 내부에서 진행 중
  • 다만 실무로 들어갔을 때 재무나 회계 감사 법인에서 가상 화폐나 The Sandbox의 ‘LAND’ 와 같은 가상 자산을 어떻게 처리해야 할지 혼란을 겪기도 함
  • 한편 디지털 상에서 아티스트를 제대로 알릴 수 있는 프로세스가 아직 정비되지 않은 상태라 라이센스 형태를 어떻게 가져갈지 등의 제도 정립과 높은 진입 장벽을 느끼고 있음

3–3. IP와 팬을 Web3로 연결하다

‘IP와 팬을 Web3로 연결하다’ 세션의 패널들 <출처: 4Gamer>

앞서 소개한 Web3 메타버스의 커넥터 역할을 Sandbox가 맡았다면, 전통 IP와 팬을 Web3로 연결하는 커뮤니티 허브에는 가우디(Gaudiy)라는 기업이 있습니다. 가우디는 Web3 기반 커뮤니티 서비스를 전개하는 기업으로 2018년 당시 23세의 나이에 이미 성공적인 엑싯한 경험한 창업가 이시카와 유야가 설립하였습니다.

2022년 크립토 혹한기에도 일본 스타트업계에서는 꽤 큰 금액인 340억 원 규모의 시리즈 B를 유치하였고, 세션의 패널로 참석한 산리오와 소니뮤직 엔터테인먼트 등 IP 대기업으로부터 투자받으며 화제가 되기도 하였습니다.

이번 세션은 일본의 엔터테인먼트 사회학자로 유명한 Re-entertainment의 나카야마 아츠오씨가 사회를 맡아 IP 홀더가 Web3를 통해 팬과의 인게이지먼트를 어떻게 높일 수 있을것이냐는 주제로 진행되었습니다.

패널 소개

  • 사회자: Re-entertainment 대표이사 겸 엔터테인먼트 사회학자 나카야마 아츠오
  • 가우디 대표이사 이시카와 유야
  • 산리오 디지털 사업개발 담당 하마사키 코스케
  • 소니뮤직 엔터테인먼트 버추얼 사업 VEE 프로듀서 와타나베 타스크

가우디

  • 가우디는 Web3 X 엔터테인먼트 영역에서 글로벌 진출을 목표로 하는 일본의 Web3 스타트업으로 블록체인 기반의 팬 커뮤니티, 생성형 AI 기술을 활용한 팬들의 2차 창작 콘텐츠 제작을 지원하는 서비스 등을 전개
  • 소니뮤직, 슈에이샤, 애니플렉스 등 일본의 대형 콘텐츠사와 파트너십을 체결
  • IP와 팬 사이에서 Web3로 무엇을 할 수 있을까 질문에 대해서는 “Web3 기업들이 오히려 최근에는 전통 엔터테인먼트 기업으로부터 환영받지 못하는 것 같다. 이유는 너무 투자 목적으로 접근하거나 지나치게 학술적이기 때문이다. 그리고 Web3의 대중화가 늦어지는 것은 결국 재미가 없기 때문이다. 체험할 만한 가치를 줄 수 있어야 하는데, 이를 위해서는 크리에이터, 아티스트들이 우선 앞장서야 하고 Web3 기업들은 여기서 가치를 만들어 낼 수 있는 내러티브를 지원해야 한다”라고 견해를 밝힘

산리오

  • 산리오가 Web3에 관심을 두게 된 계기는 헬로키티와 크리에이터와의 콜라보 이벤트 영향
  • 앞으로 유튜버나 버튜버와 같은 개인 크리에이터와의 콜라보가 더욱 중요해질 것으로 생각하고 2021년부터 본격적으로 프로젝트를 가동
  • 산리오가 보유한 IP는 Web3나 팬덤과 결합했을 때 시너지를 낼 수 있다고 생각
  • 이를 실감할 수 있던 계기는 2021년 메타버스에서 열린 이벤트 ‘산리오 버추얼 페스티벌 2021’
  • Web3나 지갑, 블록체인, NFT 등은 듣기만 해도 어렵지만, 그냥 콘텐츠가 재미있어서 시간을 보내다 보니 지갑을 만들게 되고, NFT를 사게 되는 플로우를 가우디와 같이 만들 수 있었음
  • 산리오가 생각하는 Web3의 방향성은 크게 2가지로 첫 번째는 헬로키티 등 기존의 팬덤을 보유한 IP를 기업이나 지자체에 라이센스 오픈해서 확산시키는 것, 나아가 개인 크리에이터에게도 점차 공개하는 방향으로 생각하고 있음
  • 두 번째로 Web3나 지갑, 블록체인, NFT 등은 듣기만 해도 어렵지만, 그냥 콘텐츠가 재미있어서 시간을 보내다보니 지갑을 만들게 되고, NFT를 사게 되는 플로우를 가우디와 같이 만들고자 함
  • 생성형 AI 활용해서 산리오 풍의 캐릭터를 팬들이 직접 제작하고 이를 NFT화 하는 등의 아이디어도 생각하고 있으며, 빠르면 연내 혹은 연초에 새로운 서비스를 선보일 계획

소니 뮤직 엔터테인먼트

  • 2022년에 버튜버 기획사 PRISM Project와 제휴를 맺고 본격적으로 버튜버 사업을 시작했는데 그 해 1.8만 명이나 버튜버 지원자가 몰렸음
  • 이 가운데 30여 명과 전속 계약을 체결하고, 현재는 70여 명 규모의 버튜버를 관리하고 있음
  • 기존에 대규모 프로모션과 예산을 투입해 톱스타 1명을 육성하는 시스템과 달리 버튜버는 커뮤니티 기반으로 팬덤을 모으고 팬과의 긴밀한 관계를 통해 활동을 이어가고 있음
  • 즉, 톱스타 1명이 전체 매니지먼트를 이끌어가는 구조가 아니라 다수의 버튜버가 커뮤니티에 소속되고 해당 커뮤니티를 육성하는 방식
  • 과거에는 100만 명의 팔로워를 가진 아이돌 1명을 만드는 것에 집중했다면 Web3 세계에서는 팔로워가 100명뿐이라도 이들이 열정적인 커뮤니티를 갖고 있다면 나름의 성공 모델을 만들 수 있다고 생각

*버튜버란? 버츄얼 유튜버(virtual Youtuber)’는 카메라나 특수 장비를 통해서 그 사람의 행동이나 표정을 대신 표현해주는 캐릭터가 등장해 방송을 진행하는 인터넷 방송인

4. 행사 부스 및 전시 리뷰

WebX는 매우 많은 부스가 있었고, 다양한 국가에서 참가한 사람들과 부스 운영팀과의 커뮤니케이션이 활발했습니다. 그중 다소 인상 깊었던 부스와 전시에 대한 리뷰입니다.

4-1. 일본의 금융 지주사인 SBI홀딩스와 1위 통신사 NTT 도코모의 부스

SBI홀딩스는 일본의 금융지주 회사로, 소프트뱅크 그룹의 투자로 시작된 회사입니다. 물론 소프트뱅크는 지분을 완전 매각했지만, 여전히 협력 관계를 유지하고 있는데요. 직원 수만 약 2만 명이 넘고 수많은 금융 자회사를 보유하고 있는 일본의 대표적인 금융 기업입니다.

SBI는 지주회사인 SBI 홀딩스를 중심으로 금융서비스, 자산관리, 바이오 사업을 핵심 사업 부문으로 구성하였으며 수익구조는 금융서비스의 비중이 가장 높은 그룹입니다. 최근에는 블록체인을 핵심기술로 완전한 블록체인 금융생태계를 지향하고 있는데요.

2017년부터 SBI VC Trade라는 암호화폐 거래소를 설립한 데 이어 NFT 마켓 나나쿠사 운영사인 스마트앱을 인수하여 SBINFT로 사명을 바꿨습니다. 또한 블록체인 인큐베이터 해시허브, 오사카디지털거래소(ODX), 비트포인트 재팬, 마켓 메이킹 회사 B2C2 등 다양한 회사를 인수하며 덩치를 키워나가고 있습니다. 또 SBI홀딩스는 리플의 발행사 리플랩스의 초기 투자자로, 외부 투자자 가운데 가장 많은 지분을 보유하고 있기도 하죠.

이번 WebX 행사에서도 SBI홀딩스의 블록체인 관련 계열사가 총출동하여 부스를 통해 각종 서비스에 대해 안내하는 것이 인상적이었습니다.

최근 발표한 NFT 프로젝트 종합 지원 서비스인 SBINFT Mits를 비롯하여 지갑, 커뮤니티, 토큰 게이팅, 스탬프 랠리 등 다양한 프로덕트에 대한 설명까지 이어졌습니다.

NTT Digital은 NTT 도코모의 자회사로, 도코모는 일본 최대 가입자수를 보유한 통신사입니다. 회사명 도코모는 일본어로 ‘어디든지’라는 뜻이 있는데요.

NTT Digital은 도코모의 Web3 핵심 계열사로, 개인과 기업이 웹3 서비스와 블록체인 기술을 쉽고 안전하게 사용할 수 있도록 지원하는 것을 목표로 하고 있습니다. 구체적으로는 Web3 관련 시스템의 개발 및 확장, NFT를 사용한 콘텐츠 관리와 거래, 암호화폐 및 스테이블 코인을 활용한 핀테크 사업, 분산형 식별자(DID)를 사용한 개인 데이터 자체 관리와 같은 사용 사례를 만들고자 하는데요.

일본 정부가 NTT 도코모 주식의 3분의 1을 보유하고 있다는 것을 고려하면, 매우 인상적인 케이스라고 볼 수 있을 것입니다. 아스타 네트워크, 오아시스를 비롯한 다양한 파트너들과 함께 프로젝트를 진행 중이며 이번 WebX에도 부스를 열게 되었는데요. 아직 SBI홀딩스에 비해 개발 및 속도는 다소 느리다고 볼 수 있지만, 대주주인 일본 정부의 강력한 의지를 읽을 수 있었습니다.

4-2. 스테픈 (StepN)과 무어 (Moore)

스테픈은 ‘Move-to-Earn(M2E)’ 붐을 일으켰지만 한편으로는 폭발적인 사용자 수 확대와 보급의 영향으로 자체 토큰과 디지털 자산의 가치가 급등락하는 등 투기적인 가격 변동을 시켰는데요. 이로 인해 블록체인 게임 생태계의 지속 가능성 및 토큰 이코노미 설계에 큰 교훈과 과제를 던졌습니다.

특히 스테픈은 일본에서 인기가 매우 많아, 2022년 4월 스포츠 브랜드 아식스(ASICS)와 협업한 데 이어 2023년 5월에는 일본 인기 애니메이션 ‘공각기동대 SAC_2045’와의 콜라보레이션을 발표해 NFT 디지털 슈즈 한정판 컬렉션을 판매하는 등 화제를 모았는데요. 소프트뱅크와 네이버의 합작 회사인 라인과 협약을 맺기도 했습니다.

이번 WebX의 스테픈 부스는 참가자들로 가득 차 있었습니다. 한국 역시 스테픈 이용자가 많은 국가 탑 5에 속하지만, 일본만큼은 아니라는 생각이 들었습니다.

스테픈을 운영하는 Find Satoshi Lab(FS)은 다각적인 생태계 구축을 목표로 하고 있으며, 스테픈의 거버넌스 토큰 GMT를 활용한 Web3 소셜 게임 가스 히어로(Gas Hero), NFT 마켓플레이스 ‘무아르(MOOAR)’를 출시하면서 반전을 꾀하고 있습니다.

스테픈의 공동 창업자인 욘룽은 WebX 세션에도 패널로 참여하였고, Web3 게임의 지속 가능성에 대해 논의했는데요. 향후 UX 혁신을 위한 계정 추상화를 활용하는 아이디어 등에 관해서 이야기했습니다.

4-3. HARTi 포토 부스와 NFT 스티커 사진

이번 WebX 행사에는 눈에 띄는 포토 부스가 전시되어 있었는데요. 바로 HATRi에서 전시한 포토 부스였습니다. 행사에 참여한 HATRi는 포토 부스 「HARTi Photo®︎」의 시제품을 공개했습니다.

HATRi 포토 부스의 사진 <출처: Note.com, @recal.jp>

HATRi의 사명은 ‘HARTi’ = HEART(마음, 생각) × ART(예술, 엔터테인먼트) × i(대체할 수 없는 개인)라는 의미를 담고 있는데요. 현재 NFT 마케팅을 비롯하여 디지털 엔터테인먼트 기업을 목표로 하고 있습니다. 해당 시제품은 WebX 행사장에 전시되어 누구나 무료로 이용할 수 있었습니다.

HATRi를 통해 촬영한 스티커 사진 <출처: Note.com, @recal.jp>

해당 포토 부스에서 사진을 촬영하면, 스티커 사진을 실물로 뽑을 수 있습니다. 마치 우리나라의 인생네컷과 비슷한 형태인데요. 스티커 사진을 찍는 것처럼, 프레임이나 효과를 줄 수도 있습니다.

HATRi 앱을 통해 확인할 수 있는 스티커 사진 NFT <출처: Note.com, @recal.jp>

촬영 이미지는 실물 이미지로 인쇄되는 것뿐만 아니라, 블록체인(아스타 네트워크)에 기록되어 사용자에게 제공되는데요. 이 이미지는 행사 참가 기념 POAP으로 만들어져, HATRi 앱을 통해 무료로 확인할 수 있습니다.

*POAP이란? POAP은 Proof Of Attendance Protocol의 약어로 출석 증명 프로토콜을 의미하며 행사 등의 참석/출석을 인증하는 배지

4-4. NFT 프로젝트 유희원 (¥u-Gi-¥n)의 전시

유희원(¥u-Gi-¥n)은 근미래에 지어질 예정인 초고층 IR 시설 ‘유희원’을 배경으로 국내외 NFT 프로젝트의 아이템과 콘텐츠를 선별하여 게임, 만화, 애니메이션, 패션, 음악 등을 통합한 엔터테인먼트와 크립토 기반 쇼핑 경험을 제공하는 NFT & 메타버스 프로젝트입니다.

일본의 사이버펑크와 도쿄 컬쳐에 영향을 받은 NFT 프로젝트로, 클론엑스의 오마쥬 프로젝트인데요. 2023년 가을에는 도쿄 시부야를 거점으로 국제 NFT 페스티벌 ‘INTERNATIONAL SHIBUYA TOKYO NFT FESTIVAL’을 개최할 예정이며, NFT를 통해 국내외 크리에이터, 기업, 브랜드 및 IP 사업자를 연결하여 새로운 문화와 경제권 창출을 목표로 하고 있습니다.

모니터로 만들어진 망루 <출처: Note.com, @recal.jp>

이번 WebX-Asia에서는 유희원이 골드 스폰서 및 제휴 파트너로서 NFT 특설 홀의 부스와 토크 세션을 진행하였습니다. 입장하자 보이는 일본의 망루를 형상화한 조형물이 보이는데요. 해당 홀에서는 블루칩 NFT 프로젝트와 일본전통 문화와 관련된 다양한 디지털&피지컬 콜렉터블이 전시되었습니다.

아즈키 사케 클럽 굿즈 전시 <출처: Note.com, @recal.jp>

아즈키와 두들스, BAYC, 클론엑스를 비롯한 국내외 인기 NFT 프로젝트와 일본 기업 브랜드 및 IP와의 콜라보레이션 프로젝트를 동시에 전시하고 있었습니다.

NFT 프로젝트 및 브랜드와의 협업을 통해 만들어진 굿즈 <출처: Note.com, @recal.jp>

올 가을 시부야에서 개최 예정인 국제 NFT 페스티벌에 대한 소개와 일본 문화의 가치를 Web3와 NFT로 전 세계에 알리는 프로젝트, 장인 정신과 NFT의 융합을 테마로 한 아이템도 전시되었습니다.

일본의 대표 안무가 켄토모리 <출처: 트위터>

또한 유희원은 세계적인 댄서이자 아티스트, 안무가 ‘켄토모리’를 영입하여 하이퀄리티의 디지털 아트를 기반으로 한 NFT 프로젝트 ‘엔노메’, 다이칸야마에 갤러리를 마련하고, NFT 스튜디오 시스템을 만든 ‘PBADAO’, 디지털 마켓에 온갖 프로덕트를 연결하는 메타버스 기업 ‘Vma plus’, 그 외 대기업의 백업을 받는 공동 프로젝트 등을 선보였습니다.

4-5. GASHO2.0의 BEYOND THE DIMENSION

5층 전시장에 공개된 GASHO2.0 프로젝트

GASHO2.0은 ‘2.5D Metal Canvas Art’를 통해 2차원인 디지털과 3차원인 피지컬을 넘나드는 새로운 예술의 형태를 제공하고 있는데요. 디지털 아트 크리에이터의 작품을 독자 기술을 사용하여 고품질의 피지컬 아트로 변환하며, 하나의 작품마다 개별 제작을 하고 있습니다.

작품은 내구성이 뛰어난 금속으로 가공되어 유지 보수가 필요 없으며 장기간 품질을 유지할 수 있다고 합니다. 현재 아티스트 지원 커뮤니티 운영, Web3 및 NFT 협업 외에도 싱가포르, 두바이 등 세계 각지에서 전시회를 개최하고 있는데요.

BAYC, 더샌드박스의 스눕독, 모카버스 전시

이번 WebX에서도 GASHO2.0은 다양한 NFT 프로젝트와 콜라보를 통해 제작된 작품을 전시했는데요. 아즈키를 비롯해 퍼지 펭귄, BAYC, 모카버스, 더 샌드박스의 스눕독 작품을 전시했습니다.

아키 아카네가 만든 아야카시 클럽 전시

또 이번 WebX에서는 일본의 니코니코 동화의 업로더이자 우타이테인 아키 아카네가 만든 아야카시 클럽(AYAKASHI CLUB)과의 콜라보도 진행되었습니다.

아야카시 클럽은 작품마다 고유의 세계관 테마를 제공하며, 한정판 만화도 제공하는 프로젝트입니다. 아야카시 클럽 이외에도 5층 B홀을 활용하여 다양한 브랜드와 콜라보하여 전시를 기획한 모습이 인상적이었습니다.

5. 일본 시장 : Web3의 임팩트와 성장 시나리오

5-1. 높은 유저 충성도, 강력한 구매력, 신뢰 자본

일본 Web3 시장의 고유한 특징과 트렌드를 살펴보면 규제 프레임 워크와 커뮤니티 소속감이라는 두 가지 요소가 분명하게 보입니다. 이러한 요소는 일본 유저들의 높은 사용자 충성도를 형성합니다. 일본 유저는 특정 암호화폐를 선택하거나 특정 프로젝트에 참여하면 1) 장기적인 관심과 변함없는 헌신을 유지하는 경향이 있습니다.

글로벌 인구 및 Real GDP 순위 <출처: CIA>

미국 중앙정보국(CIA) 공식 웹사이트의 데이터에 따르면 일본 시장은 인구가 11번째로 많은 국가임에도 불구하고 구매력(Real GDP (purchasing power parity))에 있어 전 세계 4위를 차지할 정도로 강력합니다. 2) 이는 일본 인구의 평균 구매력이 얼마나 막강한지를 보여줍니다.

일본 사회에서 신뢰는 매우 중요하게 여겨지며, 신뢰를 구축하는 것이 기회를 만드는 유일한 방법입니다. 일본에서는 개인이 가족, 친구, 사교계의 영향을 받는 일반적인 구매 패턴이 널리 퍼져 있는데요. 예를 들어, 가족이나 지인 중 한 명이 특정 제품이나 서비스를 구매하면 다른 사람들도 이를 따르는 경우가 많으며, 이러한 사적 네트워크 내에서 바이럴 효과가 발생합니다.

마지막으로 3) 신뢰 자본입니다. 여기에는 크게 세 가지 포인트가 있는데요. 일본 사회에서 신뢰는 매우 중요하게 여겨지며, 신뢰를 구축하는 것이 기회를 만드는 유일한 방법입니다. 일본에서는 개인이 가족, 친구, 사교계의 영향을 받는 일반적인 구매 패턴이 널리 퍼져 있는데요. 예를 들어, 가족이나 지인 중 한 명이 특정 제품이나 서비스를 구매하면 다른 사람들도 이를 따르는 경우가 많으며, 이러한 사적 네트워크 내에서 바이럴 효과가 발생합니다.

현지화를 통해 신뢰 자본을 쌓을 수도 있습니다. 일본에 맞춰, 안정적인 실제 이벤트를 진행하거나 현지 인력, 혹은 좋은 비즈니스 파트너와 함께 일하는 것입니다.

신뢰가 중요한 자본으로 작용하기 때문에 좋은 파트너를 찾는 것이 매우 중요합니다. 한국은 짧은 시간 내 폭발적으로 성장하는 것을 선호하지만, 일본은 10년 이상 지속 가능한 것을 선호합니다.

전반적으로 일본 Web3 시장의 고유한 특성과 트렌드를 이해하고 위와 같은 요소 등을 활용하는 것은 프로젝트나 서비스가 일본의 생태계에 성공적으로 침투하고 성장하는 데 중요한 역할을 합니다.

5-2. 일본의 Web2.5 성장 시나리오

블록체인 게임이나 스테픈 같은 일명 “X to Earn” 서비스들이 일본에 유행하면서 대중들에게도 Web3와 블록체인이 익숙해지고 있습니다. 반면, 암호화폐나 NFT를 관리하는 지갑을 현재 보급된 전자 화폐처럼 이용하기 위해서는 스테이블 코인 규제와 세제, 그리고 UX의 문제를 극복하지 못한 상황인데요.

메타버스도 마찬가지로 일부 몰입형 서비스(게임이나 이벤트), P2P 거래 등을 통해 서서히 침투하고 있지만, 콘텐츠 부족, 하드웨어 보급, 통신 속도 제약 등의 문제로 일반 대중의 보급은 아직 미진합니다.

Web3 시장 구분 정의 <출처: AT커니 일본 오피스>

이를 보면, 애플리케이션뿐만 아니라 프로토콜과 콘텐츠- IP의 시장 성장이 크다는 것을 알 수 있습니다. 스테이블 코인 규제 완화에 따른 유통 — 결제량 증가, 토큰 — 암호자산의 (개인-법인) 세제 개정, 포인트 프로그램 — 로열티 프로그램의 토큰 전환 등이 진행됨에 따라 장기적으로 Web3 프로토콜 (특히 토큰 — 월렛 등)의 성장이 예상됩니다.

위의 가정과 같이 일본의 Web2.5 성장 시나리오는 매스 어답션의 과정으로 ‘콘텐츠 IP’를 기점으로 한 ‘애플리케이션’이 성장의 중심이 될 것으로 예상하며, 결과적으로 위와 같은 영향력을 발휘할 것으로 추정됩니다.

또한 글로벌 시장 규모에 비해 일본은 빠른 속도로 성장할 것으로 예상됩니다. 이는 현재 일본의 Web3 시장이 다소 늦게 형성된 것도 있지만, 일본의 콘텐츠 IP가 애플리케이션 레이어의 성장을 견인하기 쉽기 때문으로 생각됩니다.

6. 결론

최근 일본 Web3 시장 관련한 다양한 콘텐츠에서 장밋빛 전망을 쏟아내고 있습니다. 일본을 비롯한 싱가포르, 두바이, 홍콩 등 Web3 비즈니스가 활성화되고 있는 지역에서는 실제 비즈니스에 블록체인 기술과 Web3의 개념이 접목되기 시작했고, 지식 및 경험의 축적이 빠르게 진행되고 있습니다.

물론 일각에는 비판적인 시각이 존재하기도 합니다. WebX에 참가한 일본 현지 스타트업의 실무자들은 ‘일본 NFT는 침체되어 있고, 그다지 좋은 방향으로 나아가고 있지 않다’, ‘시장이 점점 닫혀서 오타쿠들끼리만 하는 것으로 변해가고 있지 않은가?’라는 의견을 밝히기도 했습니다. 또한 아직까지 일본의 강점인 IP와 게임 등이 블록체인과 접목했을 때 뚜렷한 강점이나 새로운 사례가 나오진 않고 있긴 합니다.

그럼에도 불구하고 이제서야 Web3의 개념이 접목되기 시작했고, 다양한 논의가 나오고 있으며, 이를 지지할 커뮤니티가 장기적인 관심과 변함없는 헌신을 유지하는 경향이 있다는 부분에 주목하고 싶습니다.

또한 규제가 다른 나라 대비 아직도 엄격하다고 하지만 규제 프레임워크가 명확하게 잡혀가고 피드백이 빠르다는 점, 일본 정부와 친화적인 아스타 네트워크, 정부가 지분을 가지고 있는 NTT 도코모, 게임 IP를 적극적으로 활용하는 오아시스 네트워크 등의 모습을 보면 큰 변화를 느낄 수 있기도 합니다.

‘Japan is back again’이라는 캐치프레이즈에서 일본의 Web3와 블록체인이 발전할 명분이 분명히 느껴지기도 합니다.

Note (ノート)을 비롯한 일본 커뮤니티에서 NFT를 활용한 다양한 아이디어나 프로젝트들을 보고 있자면, 굉장히 신선하면서도 부럽게 느껴지기도 합니다. WebX 패널 토론에서 일본은 마운트 곡스와 코인체크 이후, 법 개정을 통해 거래소 해킹 등에 대한 피해를 보지 않았다고 말하기도 했는데요. 미국의 FTX나 한국의 테라-루나 사태를 사례로 들어, 상당히 속이 쓰리기도 했습니다.

그러나 배울 것은 배우고, 벤치마킹해야 할 부분은 적극적으로 벤치마킹해야 한다고 생각합니다. 스타트업 중심이었던 Web3 비즈니스도 최근 신뢰도가 높은 대기업을 기대하는 시장이 될 것으로 예상되며 ‘위기는 곧 기회’가 되고 있습니다. 일본의 적극적인 모습을 보면서, 우리나라 역시 정부와 기업 전체가 Web3에 대한 대응 방안을 검토하기를 기대합니다.

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Reference

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Lowell Kyung
WEPIN
Editor for

Business Developer | Blockchain, AI, HR, IP/Contents, Virtual