Quando (e por que) a computação passou a ser vista como “coisa de homem”?

Se você trabalha — ou conhece alguém que trabalha — na área de TI, sugiro que faça uma rápida pesquisa: tente descobrir quantas mulheres estão envolvidas na área. E eu digo “rápida pesquisa”, pois não precisa de muito esforço para chegar à conclusão que são bem poucas. Atualmente, a imagem que a sociedade possui de um profissional de computação é um homem, geralmente jovem, nerd, extremamente inteligente, muitas vezes desajeitado ou socialmente esquisito e que ama video-games.

E, se eu te disser que não foi sempre assim? Ao longo de muitas décadas tivemos mulheres como pioneiras, programando os primeiros computadores digitais e tantos outros projetos que marcaram a história da humanidade. Um dos exemplos mais conhecidos do mundo foi o ENIAC, o primeiro computador eletrônico de larga escala. Ele foi criado por homens, que se interessavam por hardware, maquinaria e circuitos — considerada a parte brilhante do trabalho — mas criar programas era considerado tedioso e de baixa habilidade, semelhante à digitação ou arquivamento e, portanto, “trabalho de mulher”. [1][2]

Fonte: Courtesy of University of Pennsylvania

As mulheres envolvidas no projeto se engajaram na solução de problemas complexos e inclusive passaram a aconselhar seus colegas homens sobre melhorias no hardware, conseguindo assim destaque e permitindo que se chegasse à conclusão que programação não é tão fácil quanto parecia.

Fonte: National Science Foundation, American Bar Association, American Association of Medical Colleges [5]
Créditos: Quoctrung Bui/NPR

O gráfico acima mostra a porcentagem de mulheres com graduação, sendo que cada linha representa uma área. Não é difícil notar que a área de computação apresenta um grande decréscimo a partir de 1984. Apesar de não existir uma resposta clara (ou única), é perceptível que a taxa de mulheres em computação decresceu junto com o crescimento da utilização dos computadores pessoais nos Estados Unidos.[3]

Tais computadores eram rudimentares e muito utilizados para jogos, sendo comparados a um brinquedo cuja campanha de marketing foi 100% focada para os homens. [4] A ideia tomou forma e foi consolidada com os filmes dos anos 80, como Jogos de Guerra e A Vingança dos Nerds, nos quais a figura central era justamente o descrito no primeiro parágrafo: meninos nerds que utilizaram tecnologia para solucionar obstáculos, salvar o dia e ganhar a garota.

Por que a garota é o “prêmio” e nunca uma das guerreiras?

Como resultado descobriu-se, nos anos 1990, que era mais provável que os garotos tivessem acesso aos computadores pessoais do que as garotas, mesmo que as elas tivessem interesse em conhecer e participar deste universo . Como resultado, grande parte dos garotos cresceu utilizando computadores e jogando video-games — algo que praticamente todas as famílias consideram normal — enquanto as garotas tiveram pouco ou nenhum contato com a tecnologia.

Além de terem que convencer as famílias que tecnologia não é “coisa de menino”, as garotas que desejam estudar a área, muitas vezes, se deparam com mais um problema: devido a bagagem que os homens trazem desde a infância, é frequente que apenas eles cheguem à faculdade com conhecimento prévio, aumentando ainda mais a distância das mulheres na área.

Queremos mostrar que a tecnologia, é sim, lugar de mulheres e para isso, faremos uma série de artigos com mulheres que foram muito importantes na tecnologia. Fiquem de olho.

Redação: Gabriela Duque — Revisão: Cynthia Zanoni

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O WoMakersCode é um projeto sem fins lucrativos, com o objetivo de apoiar mulheres à tornarem-se protagonistas na tecnologia.